Educación (Cónclave)

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Para el sistema educativo básico, véase Educación.

Raised.png Si el Cónclave de iconos DLC .png El DLC Cónclave está activo, el sistema educativo se desarrolla en tres etapas:

  1. De los 6 a los 11 años de edad, la educación del niño está determinada por un enfoque de la infancia, que no se puede cambiar una vez establecido. El enfoque elegido determina qué rasgos de la infancia es probable que reciba el niño;
  2. A partir de los 12 a los 15 años, el niño se convierte en adolescente y puede recibir un enfoque educativo, que tampoco se puede cambiar una vez establecido. Este enfoque determina qué clase de rasgo educativo podrá recibir el adolescente al llegar a la edad adulta. Durante este período, los rasgos de la infancia también evolucionarán a rasgos» adultos»;
  3. A los 16 años, se obtiene un nivel de educación, basado en la compatibilidad entre sus rasgos de infancia y el tipo de enfoque educativo elegido, la diligencia del niño y la inteligencia del niño.

Los niños de todas las edades tienen un educador. Si no se ha asignado un tutor, el educador del niño será su padre (si está en el mismo tribunal), regente (si se puede jugar), captor (si es un prisionero) o empleador. Un jugador puede designar un tutor de Corte estándar que enseñe a cada niño en la corte, a menos que se elija un tutor específico para un niño.

El jugador recibirá una alerta cuando un niño pequeño no se centre en la infancia y cuando un adolescente no se centre en la educación.

Atributos base

 Pariente cercano de la dinastía.png Con el Cónclave de iconos DLC .png Conclave DLC, los niños crecen sus atributos básicos con influencias genéticas de sus padres. Solo se consideran las estadísticas básicas de los padres.

Enfoque en la infancia

 Alert child needs focus.png Establecer un enfoque de infancia determina qué rasgos de infancia es más probable que un niño gane. A su vez, estos rasgos de la infancia evolucionan a rasgos de adultos durante la adolescencia (o cuando se convierten en adultos). Los rasgos de la infancia también pueden ayudar o dificultar una educación centrada en ciertos atributos, alentando, respectivamente, niveles más altos o más bajos del rasgo educativo asociado. Por lo tanto, alcanzar los niveles más altos de rasgos educativos requiere prestar mucha atención a los rasgos infantiles que tiene un personaje al determinar su enfoque educativo.

Se puede asignar un enfoque infantil en cualquier momento antes de que el niño cumpla 12 años, pero no tiene efecto hasta los 6 años. Una vez asignado, no se puede cambiar, excepto a través de interacciones especiales que cambian el enfoque del niño a Enfoque Hereditario.png Patrimonio o  Enfoque de fe.png Fe.

Enfoque Probablemente la infancia rasgos Notas
la Etiqueta de enfoque.png Etiqueta Juguetón , Indolente No es la mejor opción, ya que Indolente puede obstaculizar cualquier educación al convertirse en perezoso
Enfoque de humildad.png Humildad Tímido , Cariñoso Una elección justa para un Diplomacia Enfoque de educación diplomática, aunque Tímido puede volverse Tímido
Enfoque de orgullo.png Orgullo Altivo , Empollar Generalmente es una mala elección, ya que Altivo dificulta el enfoque educativo que Empollar ayuda a  Mayordomía Educación de mayordomía
Enfoque de lucha.png Struggle Rowdy , Voluntarioso Una opción decente pero quizás demasiado arriesgada para un heredero no electivo.Se debe elegir
si el niño va a recibir una educación marcial
Enfoque en el deber.png Deber Conciencia Generalmente una buena opción con solo rasgos de personalidad positivos y una alta probabilidad de ser Diligente .
Se debe elegir si el niño va a recibir  Mayordomía Enfoque de educación de mayordomía
Enfoque de ahorro.png Ahorro Curioso , Quisquilloso Generalmente una buena opción con múltiples formas de mejorar cualquier resultado educativo.Se debe elegir
si el niño va a recibir  Diplomacia Diplomacia o  Intriga Enfoque educativo de Intriga (si se alcanzan ambos rasgos probables de la infancia).
Enfoque en la fe.png Fe Idólatra El niño puede adoptar la religión del educador.
Se debe elegir si el niño va a recibir una educación de aprendizaje
Enfoque patrimonial.png Patrimonio Ninguno El niño puede adoptar la cultura y/o la religión del educador

Cultura y religión

Un niño con enfoque en la Fe adoptará la religión de su educador, mientras que un niño con enfoque en el Patrimonio (o bajo arresto domiciliario) adoptará tanto la cultura como la religión de su educador. Los niños tienen hasta tres oportunidades de convertirse: 50% después de los 6 años, 66% después de los 8 años y 100% después de los 10 años.

En general, cambiar a un niño a la Herencia a los 9 años es suficiente para convertir la religión y la cultura. Sin embargo, puede valer la pena usar Heritage antes porque:

  • La muerte del educador (o el cambio de educador) puede hacer que el niño pierda una oportunidad de conversión
  • Los hijos y hermanos de los nómadas pueden escapar (excepto con fe)
  • El niño podría convertirse en un gobernante vasallo indirecto, evitando que usted cambie su enfoque
  • Es posible que se olvide de cambiar el enfoque del niño a los 9 años
  • después de la conversión, puede cambiar al enfoque de fe y cambiar a un educador de su religión objetivo

Si el niño o educador es un jugador, pueden decidir en contra de la conversión. conversion.

Es posible cambiar el enfoque de un niño a Enfoque de herencia.png o  Enfoque de fe.png mediante una decisión específica. Esta acción está disponible para sus prisioneros, vasallos directos y todos los no gobernantes educados en su corte. El niño debe ser menor de 10, y su educador debe tener una cultura o religión diferente.

Rasgos de la infancia

 Rasgos de la infancia Los rasgos de la infancia evolucionan semialeadamente a rasgos de adultos durante la adolescencia. En la mayoría de los casos, los nuevos rasgos son rasgos de personalidad. Un rasgo de la infancia nunca evolucionará naturalmente en un rasgo de personalidad que el niño ya tiene, ni en un rasgo de personalidad que sea lo contrario de uno que el niño ya tiene.

Cada rasgo de la infancia tiene de dos a cinco rasgos en los que puede madurar naturalmente, y un rasgo adicional en el que solo puede madurar con la intervención del educador.

Dos resultados notables no relacionados con la personalidad son el aumento de la inteligencia (al volverse curioso ) o la disminución de la inteligencia (al volverse ruidoso ). Estos eventos normalmente agregan rasgos no congénitos (como Astuto o Sordo ). Sin embargo, un rasgo opuesto, como lento , se puede reducir o eliminar, a pesar de ser genético.

Enfoque Ayuda Obstaculiza Natural De Los Rasgos Adultos Educador Intervención Rasgo Notas
Indolent.png Indolente Etiqueta Icono de la mayordomía.png Caritativo , Perezoso , Glotón , Robusto , Cuidado Gregario Puede ser adquirido por niños encarcelados
Playful.png Juguetón Etiqueta  Intriga de iconos.png Aprendizaje de iconos.png Gregario , Engañosa , Lunático Cruel
Affectionate.png Afectuoso Humildad Icono de la diplomacia.png Intriga de iconos.png Tipo , Contenido , Confiando Caritativa Pueden ser adquiridos por los Encarcelados niños
Timid.png Tímido Humildad Icono de aprendizaje.png Icono marcial.png Humble , Shy , Craven Contenido Opuesto a Rowdy .
Pueden ser adquiridos por menores encarcelados
Brooding.png Brooding Pride  Icon stewardship.png Aprendizaje de iconos.png Just , Wroth , Envidioso , Grosero Templado Puede ser adquirido por niños encarcelados
Haughty.png Orgullo arrogante Administración de iconos.png Orgullosos , Cruel , Arbitraria , Aplanan Ambicioso
Rowdy.png Rowdy Lucha Icono marciales.png Intriga de iconos.png Musculoso , Honesto , Aburrido . Uncouth Brave Puede reducir Genius a Quick o eliminar Quick .
Frente al Tímido
Willful.png Intencional Lucha Icono marciales.png Diplomacia de iconos.png Ambicioso , Valiente , Terco Orgulloso
Conscientious.png Conciencia Deber Icono de la mayordomía.png Diligente , Templado Simplemente 20% el niño de casualidad también se estresa tras la evolución de rasgos (a menos que un educador intente intervenir)
Curious.png Curiosa Ahorro  Diplomacia de iconos.png Cínico , Astuto Paciente Puede reducir Imbécil para frenar o quitar Lento .
En cambio, puede evolucionar hacia la simpatía por el tutor, el amigo, el hermano o los grupos religiosos locales si el niño no es ya simpático o cínico .
No puede ser obtenido por niños que son genios
Fussy.png Quisquilloso Ahorro  Intriga de iconos.png Diplomacia de iconos.png Paciente , Codiciosos , Paranoico Diligente
Idolizer.png Idolizer Fe Icono de aprendizaje.png Icono marcial.png Celoso , Erudito , Frágil Amable No puede ser obtenido por niños que son Genios

Influencia del educador en la evolución de rasgos naturales

Un educador con un rasgo de personalidad coincidente hace que ese resultado natural sea más probable. Por ejemplo, la Conciencia normalmente tiene la misma probabilidad de convertirse en Diligente o Templado , pero con un educador diligente, el resultado es más probable que sea diligente.

Para los resultados sin personalidad, las influencias del educador son las siguientes:

  • Cuando Acicalado es posible, un educador Orgulloso aumenta la probabilidad
  • Cuando Tosco es posible, un educador tímido aumenta la probabilidad
  • Cuando Robusto es posible, un educador glotón , Robusto o Gordo aumenta la probabilidad
  • Cuando el niño podría Dull.png volverse menos inteligente, un educador que es Lento o Imbécil aumenta la probabilidad

Los educadores no pueden influir en si el Curioso se vuelve cínico o Astuto .

Reemplazo del educador al rasgo de intervención

Los educadores que poseen el rasgo de intervención correspondiente pueden intentar guiar al niño con una copia de su rasgo en su lugar. Por ejemplo, el rasgo de intervención para Quisquilloso es Diligente , por lo que los educadores diligentes pueden hacer que los niños quisquillosos se vuelvan Diligentes (en lugar de Pacientes, Codiciosos o Paranoicos). Las intervenciones pueden incluso anular el rasgo de personalidad opuesto.

Si tanto el niño como el educador están controlados por IA, hay un 25% de probabilidades de que el niño obtenga una copia del rasgo del educador en lugar de uno de los rasgos naturales de adulto. Si el jugador es el educador (o el niño), se mostrará la evolución natural, y la probabilidad aumenta al 50% si el jugador decide intervenir (o aceptar).

Enfoque educativo

 Enfoque de alerta para las necesidades de los adolescentes.png A la edad de 12 años, el niño se convierte en adolescente, pierde su enfoque de la infancia y se le puede asignar un atributo específico en el que centrar su educación. Esto le da al niño un bono de +1 a ese atributo y asegura que el rasgo educativo adquirido en la edad adulta esté asociado con ese atributo.

La probabilidad de un rasgo de educación de alto nivel aumenta al:

  • Rasgos infantiles compatibles (incluidos los rasgos infantiles que ya han evolucionado)
  • El niño es diligente
  • El niño es inteligente

Y disminuyeron en:

  • Rasgos incompatibles de la infancia
  • El niño es perezoso
  • El niño es incapaz , Imbécil , o Consanguíneo (siempre nivel 1)
  • El niño fue encarcelado durante la adolescencia
Enfoque Buenos Rasgos Infantiles Malos Rasgos Infantiles
Focus educación diplomática.png Diplomacia Cariñoso o Curioso Voluntarioso o Inquieto
Enfócate en la educación marcial.png Marcial Ruidoso o Voluntarioso Idólatra o Tímido
Centrarse en la administración de la educación.png Mayordomía Melancólico o Concienzudo Indolente o Arrogante
Enfoque la intriga educativa.png Intriga Juguetón o Inquieto Cariñoso o ruidoso
Enfoque el aprendizaje educativo.png Aprendizaje Tímido o Idólatra Melancólico o Juguetón

La siguiente tabla muestra la probabilidad de resultados diferentes según el número de rasgos infantiles compatibles e incompatibles. El primer número muestra la probabilidad base, el segundo muestra la probabilidad mientras se es Diligente o Inteligente , en tercer lugar, muestra la oportunidad al tener Diligente y ser inteligente . Cabe señalar que las probabilidades se redondean al entero más cercano y pueden no sumar hasta el 100% (además, 0% en realidad significa «menos de 0,5%»).

Número de Rasgos Oportunidad de nivel 1 de Educación Oportunidad de nivel 2 de la Educación Oportunidad de nivel 3 de Educación Oportunidad de nivel de Educación 4
0 bueno, malo 0 18% / 7% / 2% 36% / 28% / 17% 27% / 31% / 28% 18% / 34% / 53%
0 bueno, malo 1 30% / 13% / 5% 40% / 36% / 25% 21% / 28% / 30% 10% / 22% / 40%
0 bueno, 2 malo 58% / 39% / 21% 35% / 46% / 50% 6% / 13% / 21% 1% / 3% / 8%
1 bueno, malo 0 7% / 2% / 1% 27% / 17% / 9% 40% / 38% / 32% 27% / 43% / 58%
1 bueno, malo 1 13% / 9% / 3% 34% / 24% / 15% 36% / 38% / 35% 17% / 30% / 47%
1 bueno, 2 malo 37% / 33% / 16% 44% / 40% / 39% 16% / 22% / 32% 2% / 5% / 12%
2 bueno, malo 0 0% / 0% / 0% 9% / 5% / 3% 54% / 45% / 34% 36% / 50% / 63%
2 bueno, malo 1 1% / 0% / 0% 14% / 8% / 4% 58% / 51% / 41% 28% / 41% / 54%
2 bueno, 2 malo 3% / 1% / 0% 36% / 27% / 18% 53% / 59% / 59% 7% / 13% / 22%

el Educador de la habilidad de influir

Educar a los hijos.png Los educadores calificados tienen la oportunidad de guiar al niño de una manera relacionada con su área de especialización. Este evento siempre se dispara cuando un niño tiene aproximadamente 14,5 años de edad. (Esto es independiente de los eventos que intervienen en la evolución de los rasgos de la infancia basados en los rasgos del educador.)

Cada opción tiene un costo que debe ser pagado por el educador, y un efecto para el niño. No hacer nada también es una opción.

Es más probable que los educadores de IA elijan una opción de influencia si tienen un gran interés en el niño: Si el niño es su heredero o hijo, o en menor medida si el educador es Amable , Caritativo o Diligente . Los educadores de IA también son más propensos a elegir una opción de influencia que le dé al niño un rasgo que comparten.

Educador de Habilidad Rasgo para niños Costo Pagado por el Educador Notas
Icono de la diplomacia.png 12+ diplomacia solamente Honesto Educador: 5 años Demasiado honesto (-10 opinión general) Requisito especial: El Educador no puede confiar
Educador gregario : 5 años Chattermouth (-3 diplomacia, -10 opinión vasalla)
Icono marcial.png 12+ marcial sólo Valientes Educador se hace Hincapié en
Enojado Educador pierde Tipo o ganancias Cruel
Icono de la mayordomía.png 12+ la mayordomía sólo Sólo Educador debe niño un favor
Templado Menores opinión pena de niño
Icono de la intriga.png 12+ intriga solo Engañoso El educador pierde confianza o gana Paranoico Paranoico puede ser bueno para su maestro de espías; el golpe a ai_honor es menor.
Paranoid es bueno para los jugadores; simplemente ignora todos los rumores de la trama
Cínico Educador: 5 años de Enseñanzas Impías (-15 opiniones de la iglesia) Puede ser útil para asegurar que Curiosos evolucionen a Astutos
Aprendizaje de iconos.png 12+ el aprendizaje sólo Erudito Educador ganancias Terco
Casto Menores opinión pena de niño
Dos o más 12+ habilidades Ambicioso el Educador y el niño se convierte en rivales Seguro para el niño si el educador es Honesto , Tipo , o Simplemente (ver AI asesinato parcelas)
Diligente Educador se hace Hincapié en
Paciente Educador: 5 años sin paciencia (-2 todas las habilidades excepto marcial)

Estrategias

 Diplo sí.png Estas son algunas estrategias para estimular una buena tutoría educativa:

  • Retrasa la elección de un enfoque educativo hasta los 15 años. A esa edad, el niño tiene su mezcla completa de estadísticas básicas y rasgos de adulto; verifique sus rasgos de infancia para verificar la compatibilidad y no se olvide de elegir una educación antes de los 16 años.
  • Evite los malos rasgos de acabado. Tenga en cuenta los rasgos adultos potenciales de cada rasgo de la infancia, especialmente aquellos que pueden generar rasgos adultos negativos.

Elegir un enfoque infantil

  • Por lo general, Elija el enfoque de ahorro . El rasgo Curioso puede conducir a una mejor inteligencia, mientras que Quisquilloso puede conducir a un Paciente y con la intervención del educador, Diligente . Aumenta la inteligencia y Diligent mejora todas las estadísticas y aumenta las posibilidades de una educación exitosa. Además, ninguno de los otros rasgos potenciales de adulto son malos, es decir, Curioso da un niño cínico , mientras que Quisquilloso se convierte en Codicioso o Paranoico )
    • Sin embargo, el enfoque de ahorro presenta algunas debilidades:
      • Primero, tiene poco atractivo para la capacitación diplomática, especialmente porque Quisquilloso dificulta Icon diplomacy.png educación diplomática. Si el niño se vuelve curioso primero, considere trasladarlo a Heritage focus para que sea menos probable que se ponga quisquilloso .
      • En segundo lugar, los personajes Genius no pueden obtener Curiosos ; considere elegir el enfoque de trabajo para estos personajes.
  • Elige Enfoque de humildad para vasallos. Cariñoso y Tímido pueden llevar a Contenido ; Debe tenerse en cuenta que convertir a Tímido en Contenido requiere la intervención del tutor
  • Evitar el enfoque de orgullo . Los rasgos potenciales de adultos de este enfoque casi siempre son malos; además, la arrogancia no ayuda en ninguna educación y dificulta la administración de iconos .png educación de mayordomía, que choca con la melancolía – el otro rasgo infantil de Pride focus
  • Evite el enfoque de etiqueta también. Si Indolente evoluciona a Perezoso , la educación del niño se verá gravemente afectada; Indolente tampoco ayuda en ninguna educación y dificulta la administración de iconos.png educación de mayordomía
  • Conciencia es un arma de doble filo. Todos los rasgos potenciales de adulto son deseables, y este rasgo ayuda con la administración de iconos .png educación de mayordomía; por otro lado, existe la posibilidad de estresarse
  • Apunta a rasgos en los que el jugador pueda intervenir. Educar a un niño directamente puede ser muy poderoso, particularmente si el jugador es capaz de intervenir (o decide no hacerlo) para darles mejores rasgos; incluso el enfoque de orgullo es una opción agradable si el personaje del jugador es ambicioso y Templado .

Elegir un guardián

  • Asignar guardianes que puedan intervenir positivamente en la evolución de rasgos. Las siguientes evoluciones son casi siempre mejores que los caminos naturales:
    • Rasgo de niño -> Rasgo de Guardián (= Rasgo Pretendido de Adolescente):
    • Quisquilloso -> Diligente
    • Altivo -> Ambicioso
    • Idólatra -> Amable
    • Indolente -> Gregario
    • Ruidoso -> Valiente .
    • Las siguientes intervenciones son mejores en situaciones limitadas:
      • Cariñoso – > Caritativo : Una buena intervención para futuros cancilleres
      • Incubadora – > Templado : Una opción para futuros vasallos o mayordomos
      • Concienzudos -> Solo : Otra buena intervención para futuros vasallos o mayordomos
      • Curiosos -> Pacientes : Una opción para futuros comandantes, o para niños que ya son rápidos
      • Tímidos -> Contenido : Una intervención para futuros vasallos, especialmente herederos menores bajo sucesión de tipo Martillo.
  • Siempre que sea posible, cambie a los guardianes por sus rasgos de intervención positivos. Si el guardián no tiene todos los rasgos de intervención positivos que coincidan con los rasgos de la infancia del pupilo, el jugador debe buscar otro guardián si la intervención de rasgos no ocurre; por otro lado, tenga cuidado con la opinión de penalización de «pupilo perdido»
  • Elija guardianes hábiles. Esta estrategia es importante por su influencia en la adolescencia tardía. En cuanto a la educación de un heredero a un gran reino, las opciones posibles son probablemente:
    • Guardián que posee múltiples habilidades de atributo de 12+, ya que hay un 25% de probabilidades de que el adolescente sea Ambicioso , Diligente o Paciente
      • Si guardián y pupilo se convierten en rivales entre sí, el jugador debe asegurarse de que no intentarán asesinarse entre sí o al menos no tendrán éxito.
    • Guardián que posee más de 12 habilidades marciales que también es Cruel , por lo que no puede intervenir eligiendo la opción inferior Wroth (50% Brave ).
  • Considerar la tutoría de los adolescentes. Si el jugador tiene la oportunidad de intervenir positivamente:
    • Para la intervención en la maduración de rasgos, puede ver la dirección natural del niño antes de elegir si desea intervenir. Por ejemplo, si eres Valiente , educa a niños ruidosos , para que puedas elegir intervenir si un niño se está volviendo Aburrido , pero no intervenir si el niño se está volviendo musculoso . Esto es mucho mejor que dejar que la IA decida.
    • Para influencia de habilidades, puede elegir qué rasgo recibe el niño, pero debe pagar el costo asociado. Dependiendo de la habilidad(s) que tengas más de 12 años, puede haber buenas opciones disponibles.

Emparejar el enfoque infantil con la educación

  • Para un personaje al que el jugador pretende tener  Icon martial.png Educación marcial, elija el enfoque de lucha
  • Para un personaje al que el jugador pretende tener Aprendizaje de iconos.png Aprendizaje educación, elija el enfoque de fe . Esta estrategia es más importante si la religión del personaje del jugador requiere que un capellán de la corte (o equivalente) tenga un aprendizaje de Iconos .png Rasgo de educación de aprendizaje.

Dañar intencionadamente a un tutor rival

  • Dependiendo de las habilidades y rasgos de un adulto, enviarles unos cuantos pupilos de 14 años puede dañarlos significativamente.

Aprendizaje permanente con Estilo de vida

Al llegar a la edad adulta, ¡el aprendizaje de un personaje jugador no se detiene allí! Si el icono de DLC Way of Life.el DLC pngWay of Life está activo, el jugador podrá centrarse en áreas en las que su personaje carece, o intentar ganar rasgos que cancelen los indeseables adquiridos desde la infancia.

Lectura adicional

  • Resumen visual de cómo funciona el sistema Educativo del Cónclave
  • Guía integral de educación en el Cónclave (Aaronomous)
  • Estrategia
  • Archivos de juegos:
    • events/ze_childhood_events.txt – adquirir rasgos de la infancia y cambiar la cultura y la religión
    • events/ze_adolescence_events.txt – evolución de rasgos, intervención del educador, influencia de las habilidades del educador
    • events/ze_education_trait_events.txt – resultado del rasgo educativo
Atributos personales
Atributos * Rasgos * Piedad * Prestigio * Cultura * Religión * Dinastía * Apodos * Opinión
Acciones
Diplomacia * Decisiones * Educación * Matrimonio / Crianza * Regencia • Favorece
Objetivos
Facciones • Ambición • Trama • Enfoque
La Infamia
Otros
Consejo • Cortesanos • Enfermedad • Sucesión • Alianzas

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