Bildung (Konklave)

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Zum allgemeinen Bildungssystem siehe Bildung.

Raised.png Wenn die DLC-Symbol Konklave.png Konklave DLC ist aktiv, das Bildungssystem erfolgt in drei Stufen:

  1. Im Alter von 6 bis 11 Jahren wird die Bildung des Kindes durch einen Kindheitsfokus bestimmt, der nach dem Einstellen nicht geändert werden kann. Der gewählte Fokus bestimmt, welche Kindheitsmerkmale das Kind wahrscheinlich erhält;
  2. Ab dem Alter von 12 bis 15 Jahren wird das Kind zum Jugendlichen und erhält möglicherweise einen Bildungsschwerpunkt, der auch nach der Einstellung nicht geändert werden kann. Dieser Fokus bestimmt, welche Klasse von Bildungsmerkmalen der Jugendliche bei Erreichen des Erwachsenenalters erhalten kann. Während dieser Zeit, Kindheitsmerkmale entwickeln sich auch zu „erwachsenen“ Merkmalen;
  3. Im Alter von 16 Jahren wird ein Bildungsniveau erworben, das auf der Kompatibilität zwischen ihren Kindheitsmerkmalen und dem gewählten Bildungsfokustyp, dem Fleiß des Kindes und der Intelligenz des Kindes basiert.

Kinder jeden Alters haben einen Erzieher. Wenn kein Vormund zugewiesen wurde, ist der Erzieher des Kindes sein Elternteil (wenn im selben Gericht), Regent (wenn spielbar), Entführer (wenn ein Gefangener) oder Arbeitgeber. Ein Spieler kann einen Standard-Gerichtstutor ernennen, der jedes Kind vor Gericht unterrichtet, es sei denn, ein bestimmter Vormund wird für ein Kind ausgewählt.

Der Spieler erhält eine Warnung, wenn ein kleines Kind ohne Kindheitsfokus und ein Jugendlicher ohne Bildungsfokus ist.

Basisattribute

Dynastie naher Verwandter.png Mit dem DLC icon Conclave.png Conclave DLC, Kinder wachsen ihre Basisattribute mit genetischen Einflüssen von ihren Eltern. Es werden nur die Basisstatistiken der Eltern berücksichtigt.

Kindheitsfokus

Das Kind braucht Fokus.png Das Festlegen eines Kindheitsfokus bestimmt, welche Kindheitsmerkmale ein Kind am wahrscheinlichsten verdient. Im Gegenzug entwickeln sich diese Kindheitsmerkmale während der Adoleszenz (oder wenn sie erwachsen werden) zu Erwachsenenmerkmalen. Kindheitsmerkmale können auch eine auf bestimmte Attribute ausgerichtete Ausbildung unterstützen oder behindern, Förderung jeweils höherer oder niedrigerer Ebenen des zugehörigen Bildungsmerkmals. Um die höchsten Bildungsmerkmale zu erreichen, muss daher genau darauf geachtet werden, welche Kindheitsmerkmale ein Charakter hat, wenn er seinen Bildungsfokus bestimmt.

Ein Kindheitsfokus kann jederzeit zugewiesen werden, bevor das Kind 12 Jahre alt wird, hat jedoch keine Wirkung bis zum Alter von 6 Jahren. Einmal zugewiesen, kann es nicht geändert werden, außer durch spezielle Interaktionen, die den Fokus des Kindes auf  ändern.png Erbe oder Glaubensfokus.png Glaube.

Fokus Wahrscheinliche Kindheitsmerkmale Anmerkungen
 Etikette Fokus.png Etikette Verspielt , Träge Nicht die beste Wahl, da Träge jede Erziehung behindern kann, indem sie sich in Faulheit verwandelt
 Demut Fokus.png Demut Schüchtern , Liebevoll Eine faire Wahl für einen DiplomatieDiplomatischer Bildungsfokus, obwohl Schüchtern schüchtern werden kann
 Stolz Fokus.png Stolz Hochmütig , Brüten Im Allgemeinen eine schlechte Wahl, da Hochmütig den Bildungsfokus behindert, dass Brüten hilft in Richtung StewardshipStewardship education
 Kampf Fokus.png Struggle Rowdy , Willful Eine anständige Wahl, aber vielleicht zu riskant für einen nicht-elektiven Erben.
Sollte gewählt werden, wenn das Kind eine MartialMartial Education erhalten soll
 Pflicht Fokus.png Pflicht Gewissenhaft Im Allgemeinen eine gute Wahl mit nur positiven Persönlichkeitsmerkmalen und einer hohen Wahrscheinlichkeit, fleißig zu sein .
Sollte gewählt werden, wenn das Kind StewardshipStewardship Education Focus erhalten soll
 Sparsamkeit Fokus.png Sparsamkeit Neugierig , Pingelig Im Allgemeinen eine gute Wahl mit mehreren Möglichkeiten, um jedes Bildungsergebnis zu verbessern.
Sollte gewählt werden, wenn das Kind  Diplomatie Diplomatie oder  Intrige Intrigenbildung erhalten soll (wenn beide wahrscheinlichen Kindheitsmerkmale erreicht sind).
 Glaube Fokus.png Glaube Götzendiener Das Kind kann die Religion des Erziehers annehmen.
Sollte gewählt werden, wenn das Kind eine  Lernausbildung erhalten soll
 Heritage Fokus.png Erbe Keine Das Kind kann die Kultur und / oder Religion des Erziehers annehmen

Kultur und Religion

Ein Kind mit dem Glaubensfokus wird die Religion seines Erziehers annehmen, während ein Kind mit dem Heritage Focus (oder unter Hausarrest) sowohl die Kultur als auch die Religion seines Erziehers annehmen wird. Kinder erhalten bis zu drei Chancen zu konvertieren: 50% nach dem 6. Lebensjahr, 66% nach dem 8. Lebensjahr und 100% nach dem 10. Lebensjahr.

Im Allgemeinen reicht der Wechsel eines Kindes zum Erbe im Alter von 9 Jahren aus, um sowohl Religion als auch Kultur zu konvertieren. Es kann sich jedoch lohnen, Es früher zu verwenden, weil:

  • Erzieher Der Tod (oder der Wechsel des Erziehers) kann dazu führen, dass das Kind eine Konvertierungschance verpasst
  • Nomadenkinder und Geschwister können durchrutschen (außer mit Glauben)
  • Das Kind könnte ein indirekter Vasallenherrscher werden, der verhindert, dass Sie ihren Fokus ändern
  • Sie könnten vergessen, den Fokus des Kindes im Alter von 9 Jahren zu ändern
  • Sie muss nur Kultur konvertiert werden, nach der Konvertierung kann man in den Glaubensfokus wechseln und einen Erzieher der Zielreligion wechseln

Wenn das Kind oder der Erzieher ein Spieler ist, kann er sich gegen den Konvertierung.

Es ist möglich, den Fokus eines Kindes auf Heritage focus zu ändern.png oder Glauben Fokus.png über eine gezielte Entscheidung. Diese Aktion steht Ihren Gefangenen, direkten Vasallen und allen Nicht-Herrschern zur Verfügung, die an Ihrem Hof ausgebildet wurden. Das Kind muss jünger als 10 Jahre sein und sein Erzieher muss eine andere Kultur oder Religion haben.

Kindheitsmerkmale

Kindheitsmerkmale Kindheitsmerkmale entwickeln sich während der Adoleszenz halb zufällig zu Erwachsenenmerkmalen. In den meisten Fällen sind die neuen Merkmale Persönlichkeitsmerkmale. Ein Kindheitsmerkmal wird sich niemals auf natürliche Weise zu einem Persönlichkeitsmerkmal entwickeln, das das Kind bereits hat, noch zu einem Persönlichkeitsmerkmal, das das Gegenteil von dem ist, was das Kind bereits hat.

Jedes Kindheitsmerkmal hat zwei bis fünf Merkmale, zu denen es auf natürliche Weise heranreifen kann, und ein zusätzliches Merkmal, zu dem es nur mit pädagogischer Intervention heranreifen kann.

Zwei bemerkenswerte Nicht-Persönlichkeitsergebnisse sind erhöhte Intelligenz (von neugierig werden ) oder verminderte Intelligenz (von Rowdy werden ). Diese Ereignisse fügen normalerweise nicht angeborene Merkmale hinzu (wie Klug oder langweilig ). Ein entgegengesetztes Merkmal wie Slow kann jedoch reduziert oder entfernt werden, obwohl es genetisch bedingt ist.

Fokus Hilft Behindert Natürliche Merkmale für Erwachsene Erzieherinterventionsmerkmal Anmerkungen
Indolent.png Träge Etikette  Symbol Stewardship.png Wohltätig , Faul , Gefräßig , Robust , Gepflegt Gesellig Kann von inhaftierten Kindern erworben werden
Playful.png Verspielt Etikette Symbol Intrige.png  Symbol lernen.png Gesellig , Hinterlistig , Wahnsinnig Grausam
Affectionate.png Zärtlich Demut Symbol Diplomatie.png  Symbol Intrige.png Art , Inhalt , Vertrauen Wohltätigkeit Kann erworben werden von: Kinder
Timid.png Schüchtern Demut Symbol lernen.png  Symbol martial.png Bescheiden , Schüchtern , Craven Inhalt Gegenüber Rowdy .
Kann von inhaftierten Kindern erworben werden
Brooding.png Grübeln Stolz Symbol stewardship.png  Symbol lernen.png Just , Wroth , Envious , Uncouth Temperate Kann von inhaftierten Kindern erworben werden
Haughty.png Hochmütig Stolz  Symbol Stewardship.png Stolz , Grausam , Willkürlich , Gepflegt Ehrgeizig
Rowdy.png Rowdy Kampf Symbol martial.png  Symbol Intrige.png Bullig , Ehrlich , Langweilig . Uncouth Brave Kann Genius auf Quick reduzieren oder Quick entfernen.
Gegenteil von Ängstlich
Willful.png Vorsätzlich Kampf Symbol martial.png  Symbol Diplomatie.png Ehrgeizig , Mutig , Stur Stolz
Conscientious.png Gewissenhaft Pflicht Icon stewardship.png Fleißig , Gemäßigt Nur 20% das Kind wird auch gestresst bei der Merkmalsentwicklung (es sei denn, ein gerechter Erzieher versucht einzugreifen)
Curious.png Neugierig Sparsamkeit Symbol Diplomatie.png Zynisch , Schlau Geduldig Kann Imbecile auf Slow reduzieren oder Slow entfernen.
Kann sich stattdessen zu Sympathie für Vormund, Freund, Geschwister oder lokale religiöse Gruppen entwickeln, wenn das Kind nicht bereits sympathisch oder zynisch ist .
Kann nicht von genialen Kindern erhalten werden
Fussy.png Pingelig Sparsamkeit Symbol Intrige.png  Symbol Diplomatie.png Geduldig , Gierig , Paranoid Fleißig
Idolizer.png Idolizer Glaube Symbol Lernen.png  Symbol martial.png Eifrig , Gelehrt , Gebrechlich Freundlich Kann nicht von genialen Kindern erhalten werden

Einfluss des Erziehers auf die Entwicklung natürlicher Merkmale

Ein Erzieher mit einem passenden Persönlichkeitsmerkmal macht dieses natürliche Ergebnis wahrscheinlicher. Zum Beispiel hat Gewissenhaft normalerweise die gleiche Chance, fleißig zu werden oder gemäßigt , aber mit einem fleißigen Erzieher ist das Ergebnis eher fleißig.

Für Nicht-Persönlichkeitsergebnisse sind die pädagogischen Einflüsse wie folgt:

  • Wenn gepflegt möglich ist, erhöht ein stolzer Erzieher die Chance
  • Wenn Ungehobelt möglich ist, erhöht ein schüchterner Erzieher die Chance
  • Wenn Robust möglich ist, ein Erzieher, der gefräßig ist , Robust oder Fett erhöht die Chance
  • Wenn das Kind Dull.png weniger intelligent werden könnte, erhöht ein Erzieher, der langsam oder schwachsinnig ist, die Chance

Erzieher können nicht beeinflussen, ob Neugierig zynisch wird oder Klug .

Erzieher überschreiben das Interventionsmerkmal

Erzieher, die das passende Interventionsmerkmal besitzen, können versuchen, dem Kind stattdessen eine Kopie seines Merkmals zu geben. Zum Beispiel ist das Interventionsmerkmal für pingelig Fleißig , so dass fleißige Erzieher dazu führen können, dass pingelige Kinder fleißig werden (anstatt geduldig, gierig oder paranoid). Interventionen können sogar das entgegengesetzte Persönlichkeitsmerkmal außer Kraft setzen.

Wenn sowohl das Kind als auch der Erzieher KI-gesteuert sind, besteht eine 25% ige Chance, dass das Kind eine Kopie des Merkmals des Erziehers anstelle eines der natürlichen Erwachsenenmerkmale erhält. Wenn der Spieler der Erzieher (oder das Kind) ist, wird die natürliche Entwicklung angezeigt, und die Chance wird auf 50% erhöht, wenn der Spieler eingreift (oder akzeptiert).

Bildungsfokus

Alarm Jugendlicher braucht Fokus.png Im Alter von 12 Jahren wird das Kind ein Jugendlicher, verliert seinen Kindheitsfokus und erhält möglicherweise ein bestimmtes Attribut, auf das sich seine Ausbildung konzentrieren soll. Dies gibt dem Kind einen Bonus von +1 auf dieses Attribut und stellt sicher, dass das im Erwachsenenalter erworbene Bildungsmerkmal mit diesem Attribut verknüpft ist.

Die Wahrscheinlichkeit eines High-Level-Bildungsmerkmals wird erhöht durch:

  • Kompatible Kindheitsmerkmale (einschließlich bereits entwickelter Kindheitsmerkmale)
  • Kind ist fleißig
  • Kind ist schlau

Und verringerte sich um:

  • Inkompatible Kindheitsmerkmale
  • Kind ist träge
  • Kind ist unfähig , Schwachsinnig oder Inzucht (immer Stufe 1)
  • Kind wurde während der Adoleszenz inhaftiert
Fokus Gute Kindheitsmerkmale Schlechte Kindheitsmerkmale
 Fokus Bildung diplomatisch.png Diplomatie Zärtlich oder Neugierig Eigenwillig oder Pingelig
 Fokus Bildung Martial.png Martial Rowdy oder Vorsätzlich Idolizer oder Schüchtern
 Fokus Bildung Stewardship.png Verantwortung Grübeln oder Gewissenhaft Träge oder Hochmütig
 Fokus Bildung Intrige.png Intrige Verspielt oder Pingelig Liebevoll oder Rowdy
 Fokus Bildung Lernen.png Lernen Schüchtern oder Götzendiener Grübeln oder Verspielt

Die folgende Tabelle zeigt die Wahrscheinlichkeit unterschiedlicher Ergebnisse in Abhängigkeit von der Anzahl kompatibler und inkompatibler Kindheitsmerkmale. Die erste Zahl zeigt die Basischance an, die zweite die Chance, während sie fleißig oder klug ist , dritte zeigt Chance, während beide fleißig und klug zu sein . Es ist zu beachten, dass die Chancen auf die nächste ganze Zahl gerundet werden und sich möglicherweise nicht zu 100% addieren (außerdem bedeutet 0% tatsächlich „weniger als 0,5%“).

Anzahl der Merkmale Chance auf Bildung der Stufe 1 Chance auf Bildung der Stufe 2 Chance auf Bildung der Stufe 3 Chance auf Bildung der Stufe 4
0 gut, 0 schlecht 18% / 7% / 2% 36% / 28% / 17% 27% / 31% / 28% 18% / 34% / 53%
0 gut, 1 schlecht 30% / 13% / 5% 40% / 36% / 25% 21% / 28% / 30% 10% / 22% / 40%
0 gut, 2 schlecht 58% / 39% / 21% 35% / 46% / 50% 6% / 13% / 21% 1% / 3% / 8%
1 gut, 0 schlecht 7% / 2% / 1% 27% / 17% / 9% 40% / 38% / 32% 27% / 43% / 58%
1 gut, 1 schlecht 13% / 9% / 3% 34% / 24% / 15% 36% / 38% / 35% 17% / 30% / 47%
1 gut, 2 schlecht 37% / 33% / 16% 44% / 40% / 39% 16% / 22% / 32% 2% / 5% / 12%
2 gut, 0 schlecht 0% / 0% / 0% 9% / 5% / 3% 54% / 45% / 34% 36% / 50% / 63%
2 gut, 1 schlecht 1% / 0% / 0% 14% / 8% / 4% 58% / 51% / 41% 28% / 41% / 54%
2 gut, 2 schlecht 3% / 1% / 0% 36% / 27% / 18% 53% / 59% / 59% 7% / 13% / 22%

Erzieher Fähigkeit Einfluss

Erziehen Kind.png Qualifizierte Pädagogen haben die Möglichkeit, das Kind in einer Weise zu führen, die mit ihrem Fachgebiet zusammenhängt. Dieses Ereignis wird immer ausgelöst, wenn ein Kind ungefähr 14, 5 Jahre alt ist. (Dies ist getrennt von den Ereignissen, die in die Entwicklung von Kindheitsmerkmalen eingreifen, basierend auf den Merkmalen des Erziehers.)

Jede Option hat Kosten, die vom Erzieher bezahlt werden müssen, und eine Gebühr für das Kind. Nichts zu tun ist auch eine Option.

KI-Pädagogen wählen eher eine Einflussoption, wenn sie ein starkes Interesse an dem Kind haben: Wenn das Kind ihr Erbe oder Nachwuchs ist, oder in geringerem Maße, wenn der Pädagoge entweder freundlich , wohltätig oder fleißig ist. KI-Pädagogen wählen auch eher eine Einflussoption, die dem Kind eine Eigenschaft verleiht, die es teilt.

Erzieherfertigkeit Merkmal für Kind Kosten vom Erzieher bezahlt Anmerkungen
 Symbol Diplomatie.png 12+ nur Diplomatie Ehrlich Erzieher: 5 Jahre Zu ehrlich (-10 allgemeine Meinung) Besondere Anforderung: Erzieher kann nicht vertrauenswürdig sein
Gesellig Erzieher: 5 jahre Chattermouth (-3 Diplomatie, -10 Vasall))
 Symbol martial.png 12+ martial only Brave Erzieher wird gestresst
Wroth oder verliert Art oder Gewinne Grausam
 Symbol Stewardship.png 12+ stewardship nur Nur Erzieher schuldet Kind einen Gefallen
Minor opinion Strafe vom Kind
 Symbol Intrige.png 12+ intrigue only Deceitful Educator loses Trusting or gains Paranoid Paranoid may be good for your spymaster; der Treffer für ai_honor ist gering.
Paranoid ist gut für Spieler; ignoriere einfach alle Handlungsgerüchte
Zynisch Erzieher: 5 Jahre Gottlose Lehren (-15 Kirchenmeinung) Kann nützlich sein, um sicherzustellen, dass Neugierig entwickelt sich zu klug
 Symbol lernen.png 12+ nur lernen Erudite Erzieher gewinnt Hartnäckig
Keusch Minderjährige Meinung Strafe vom Kind
Zwei oder mehr 12+ Fähigkeiten Ehrgeizig Erzieher und Kind werden Rivalen Sicher für das Kind, wenn der Erzieher ehrlich ist , Freundlich oder einfach nur (siehe AI Murder Plots)
Fleißig Erzieher wird gestresst
Patient Erzieher: 5 Jahre ohne Geduld (-2 alle Fähigkeiten außer Kampfkunst)

Strategien

Diplo ja.png Dies sind einige Strategien zur Förderung einer guten pädagogischen Nachhilfe:

  • Verzögern Sie die Auswahl eines Bildungsschwerpunkts bis zum Alter von 15 Jahren. In diesem Alter, Das Kind hat seine volle Mischung aus Basisstatistiken und Erwachsenenmerkmalen; Überprüfen Sie ihre Kindheitsmerkmale auf Kompatibilität, und vergessen Sie nicht, eine Ausbildung vor dem Alter zu wählen 16!
  • Verhindert schlechte Finisher-Eigenschaften. Achten Sie auf potenzielle Merkmale für Erwachsene aus jedem Kindheitsmerkmal, insbesondere auf solche, die negative Merkmale für Erwachsene hervorrufen können.

Auswahl eines Kindheitsfokus

  • Wählen Sie normalerweise den Sparsamkeitsfokus . Das neugierige Merkmal kann zu einer verbesserten Intelligenz führen, während Pingelig zu geduldig und mit der Intervention des Erziehers Fleißig führen kann. Beide erhöhen Intelligenz und fleißig verbessert alle Statistiken und erhöht die Chance auf eine erfolgreiche Ausbildung. Darüber hinaus ist keines der anderen potenziellen Erwachsenenmerkmale schlecht, das heißt, Neugierig gibt zynisches Kind, während Pingelig verwandelt sich in Gierig oder Paranoid )
    • Der Sparsamkeitsfokus weist jedoch einige Schwächen auf:
      • Erstens hat er wenig Nutzen für die diplomatische Ausbildung, zumal Pingelig behindert Symboldiplomatie.png diplomatie Bildung. Wenn das Kind neugierig wird Erwägen Sie zunächst, es in den Fokus zu rücken , damit es weniger pingelig wird .
      • Zweitens können Genius -Zeichen Curious nicht erhalten. Erwägen Sie, den Duty focus für diese Zeichen auszuwählen.
  • Wählen Sie Demutsfokus für Vasallen. Zärtlich und ängstlich können beide zu Inhalt führen; Es sollte beachtet werden, dass die Umwandlung von Ängstlich in Inhalt die Intervention des Wächters erfordert
  • Vermeide den Stolzfokus . Die potenziellen Erwachsenenmerkmale aus diesem Fokus sind fast immer schlecht; Darüber hinaus hilft Hochmütig in keiner Ausbildung und behindert  in der Verwaltung.png stewardship education, die mit Grübeln kollidiert – das andere Kindheitsmerkmal von Pride focus
  • Vermeiden Sie auch Etikette focus . Wenn sich Trägheit zu Trägheit entwickelt, wird die Erziehung des Kindes stark beeinträchtigt; Trägheit hilft auch bei keiner Erziehung und behindert in der Verwaltung.png stewardship education
  • Gewissenhaft ist ein zweischneidiges Schwert. Die potenziellen Erwachsenenmerkmale sind alle wünschenswert, und diese Eigenschaft hilft bei Icon Stewardship.png stewardship Ausbildung; auf der anderen Seite besteht die Möglichkeit, gestresst zu werden
  • Ziele auf Eigenschaften, in die der Spieler eingreifen kann. Ein Kind direkt zu erziehen kann sehr mächtig sein, besonders wenn der Spieler eingreifen kann (oder nicht), um ihm bessere Eigenschaften zu verleihen; Sogar der Stolzfokus ist eine schmackhafte Wahl, wenn der Spielercharakter sowohl ehrgeizig als auch gemäßigt ist.

Einen Wächter auswählen

  • Weisen Sie Wächter zu, die positiv in die Merkmaleentwicklung eingreifen können. Die folgenden Entwicklungen sind fast immer besser als die natürlichen Wege:
    • Eigenschaft des Kindes -> Eigenschaft des Wächters (= Beabsichtigte Eigenschaft des Teenagers):
    • Pingelig -> Fleißig
    • Hochmütig -> Ehrgeizig
    • Götzendiener -> Freundlich
    • Träge -> Gesellig
    • Rowdy -> Mutig .
    • Die folgenden Interventionen sind in begrenzten Situationen besser:
      • Liebevoll -> Wohltätig : Eine gute Intervention für zukünftige Kanzler
      • Grübeln -> Gemäßigt : Eine Option für zukünftige Vasallen oder Stewards
      • Gewissenhaft -> Nur : Eine weitere gute Intervention für zukünftige Vasallen oder Stewards
      • Neugierig -> Geduldig : Eine Option für zukünftige Kommandeure oder für Kinder, die bereits schnell sind
      • Schüchtern -> Inhalt : Eine Intervention für zukünftige Vasallen, insbesondere jüngere Erben unter Gavelkind-Nachfolge.
  • Wann immer möglich, Wechseln Sie Wächter für ihre positiven Interventionsmerkmale. Wenn der Wächter nicht alle positiven Interventionsmerkmale hat, die mit den Kindheitsmerkmalen der Station übereinstimmen, sollte der Spieler nach einem anderen Wächter suchen, wenn keine Merkmalsintervention stattfindet; auf der anderen Seite, hüte dich vor der „Verlorenen Station“ Strafe:
  • Wähle qualifizierte Wächter. Diese Strategie ist wichtig für ihren Einfluss in der späten Adoleszenz. Was die Erziehung eines Erben zu einem großen Reich betrifft, sind mögliche Entscheidungen wahrscheinlich:
    • Wächter, der mehrere Attributfähigkeiten von 12+ besitzt, denn es besteht eine 25% ige Chance, dass der Jugendliche entweder ehrgeizig , Fleißig oder geduldig
      • wird.
    • Wächter mit 12+ Kampfkünsten, der auch grausam ist, kann daher nicht eingreifen, indem er die Option minderwertiger Zorn wählt (50% Mutig ).
  • Erwägen Sie, Teenager zu unterrichten. Wenn der Spieler eine Chance hätte, positiv einzugreifen:
    • Bei Eingriffen in die Merkmalsreifung können Sie die natürliche Richtung des Kindes sehen, bevor Sie entscheiden, ob Sie eingreifen möchten. Wenn Sie beispielsweise mutig sind , erziehen Sie Rowdy Kinder, sodass Sie eingreifen können, wenn ein Kind langweilig wird , aber nicht eingreifen, wenn das Kind bullig wird . Das ist viel besser, als die KI entscheiden zu lassen.
    • Für Skill Influence können Sie auswählen, welche Eigenschaft das Kind erhält, aber Sie müssen die damit verbundenen Kosten tragen. Je nachdem, welche Fertigkeit (en) Sie 12+ sind, kann es gute Optionen zur Verfügung stehen.

Anpassung des Kindheitsfokus an die Bildung

  • Für einen Charakter, den der Spieler haben möchte Symbol martial.png Martial education, wählen Sie den Kampf Fokus
  • Für einen Charakter, den der Spieler haben will Symbol lernen.png Lernen Bildung, wählen Sie den Glauben Fokus . Diese Strategie ist wichtiger, wenn die Religion des Spielercharakters erfordert, dass ein Gerichtsseelsorger (oder gleichwertig) ein  -Symbol hat.png Lernen Bildung Merkmal.

Einem rivalisierenden Wächter absichtlich Schaden zufügen

  • Abhängig von den Fähigkeiten und Merkmalen eines Erwachsenen kann das Senden einiger 14-jähriger Schutzzauber ihnen erheblichen Schaden zufügen.

Lebenslanges Lernen mit Lebensweise

Mit Erreichen des Erwachsenenalters hört das Lernen eines Spielercharakters hier nicht auf! Wenn die DLC-Symbol Lebensweise.wennWay of Life DLC aktiv ist, kann sich der Spieler auf Bereiche konzentrieren, in denen sein Charakter fehlt, oder versuchen, Eigenschaften zu erwerben, die die unerwünschten aus der Kindheit aufheben.

Weiterführende Literatur

  • Visuelle Zusammenfassung der Funktionsweise des Bildungssystems des Konklaves
  • Umfassender Leitfaden zur Bildung im Konklave (Aaronomous)
  • Strategie
  • Spieldateien:
    • events/ze_childhood_events.txt – Kindheitsmerkmale gewinnen und Kultur / Religion verändern
    • events/ze_adolescence_events.txt – trait Evolution, Erzieher Intervention, Erzieher Fähigkeit Einfluss
    • events/ze_education_trait_events.txt – bildung und Ergebnis
Persönliche Attribute
Attribute * Eigenschaften • Frömmigkeit • Prestige • Kultur • Religion • Dynastie • Spitznamen • Meinung
Aktionen
Diplomatie * Entscheidungen • Bildung • Heirat / Zucht • Regentschaft • Gefälligkeiten
Ziele
Fraktionen * Ehrgeiz • Handlung • Fokus
Infamie
Sonstige
Rat * Höflinge • Krankheit • Nachfolge • Allianzen

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