pari viikkoa sitten EA ilmoitti sulkevansa Maxis-studion Kalifornian Emeryvillessä, jonka se on omistanut vuodesta 1997. (Ei niin, että yhtiöstä oli paljon jäljellä sen kukoistuskaudelta; Wright lähti vuonna 2009 Spore-julkaisun jälkeen johtamaan viihdealan ajatushautomoa.) Pelien kehittäjä ja teoreetikko Ian Bogost pitää maxisille muistopuheen Atlanticissa, jossa hän väittää, että Sim-pelien” abstraktio ”auttoi onnistuneesti”estämään meidät kiusauksesta yksilölliseen tunnistamiseen”:
” näissä peleissä pelaajat kokevat mallin jostakin maailmasta, roolissa, joka pakottaa heidät näkemään tuon mallin eri valossa, ja kontekstissa, joka on suurempi kuin heidän yksittäiset tekonsa.
”parhaat pelit mallintavat maailmamme – tai mielikuvituksen – järjestelmiä ohjelmistolla toimivien järjestelmien avulla. Aivan kuten valokuvaus tarjoaa tavan nähdä asioita maailmasta, jota usein katsomme ohi, pelisuunnittelusta tulee harjoitus, jossa operoidaan tätä maailmaa, manipuloidaan outoja mekanismeja, jotka kääntävät rattaita, kun emme katso. Luonnonkatastrofin ja maailmanlaajuisen levottomuuden vahvistava vaikutus öljyfutuureihin. Jäätelöbaarissa tarjoilun koon johdonmukaisuuden ja kannattavuuden välinen suhde. Maailmanlaajuinen influenssapandemia on suhteellisen epätodennäköinen ilman täydellistä nopeaa, mannertenvälistä tartuntamyrskyä.”
90-luvun puolivälin Maxeissa, kun ostin tuon tripla-askin pelejä, oli hyvin erityinen estetiikka, joka heijasti tätä psuedo-kasvatuksellista puolta. Oli musta kahvi, lyhythihainen paita ja solmion sävy, jaettu referenssisovelluksissa kuten Encarta. Nörttinä rakastin ja teeskentelin ymmärtäväni jokaisen pelin pääsuunnittelijan lyhyitä esseitä, joissa selitettiin, mitä yhteiskuntateoreetikkoa tai tiedemiestä he olivat lukeneet laatiessaan ensimmäisiä luonnoksiaan. James Lovelock jopa kirjoitti intron Simearthin käsikirjaan.
onko sellainen tarpeen hyvälle kaupunginrakentajalle? Kysyn tätä, koska olen ollut kytketty Cities: Skylines viime viikolla, ja se on peli, joka monet ihmiset sanovat on peli, että SimCity (2013 versio, ei 1989 yksi) olisi pitänyt. Ja kyllä, se on erinomainen, monella tapaa. Mutta se on ennen kaikkea erinomainen Maxis-tyylinen kaupunginrakentaja.
Via https://www.reddit.com/user/laosimerah
C:S tulee suomalaiselta Colossal Orderilta, jonka kaksi edellistä nimeä ovat Cities in Motion 1 & 2 – pelit, jotka ovat vahvasti henkisiä seuraajia Chris Sawyerin rakastetulle vuoden 1994 klassikolle Transport Tycoon. Ja on mahdollista, että C: S ei olisi olemassa (tai ainakaan, ei olisi helposti myynyt yli 500 000 kappaletta alle viikossa julkaisun jälkeen), jos viimeinen SimCity ei olisi ollut tällainen suutari.
kyseinen painos oli tahallaan polvilumpio ennen EA: n julkaisua: se oli muun muassa yksinpeli, joka vaati aina internet-yhteyden, ja liian kauan julkaisun jälkeen ei ollut tarpeeksi palvelimia, joihin kaikki voisivat todella muodostaa yhteyden. ”Aidolle” jatko-osalle vuoden 2003 erinomaiselle SimCity 4: lle on ollut patoutunutta kysyntää. C: S tarjoaa, että lainaamalla joitakin parempia ideoita SimCity (2013), ja lisäämällä joitakin omia.
jokainen peli alkaa samalla tavalla: tyhjä maa-alue, joka on yhdistetty muuhun maailmaan moottoritien offrampin kautta. Voit olla pormestari, mutta vaaleja ei ole, ja hallintasi suunnittelujärjestelmässä on lähes täydellinen. Sinun tehtäväsi on kasvattaa ratkaisun hiekkatie maatiloja ja bungaloweja, jopa kaupungin miljoona asukasta, jossa lentokenttä, kaivos-ja maatalous aloilla, rahtisatama ja metrojärjestelmä.
tai ehkä ei; se on sittenkin hiekkalaatikko, ja saatat haluta jotain muuta. Tasapainota budjetti ja suunnittele uusia lähiöitä ja kaupunginosia, kun kansalaiset niitä vaativat, niin pärjäät.
joillekin tällaisen pelin pelaaminen on meditatiivinen kokemus. Toiset pitävät sitä kuolettavan tylsänä.
kautta https://www.reddit.com/user/Lunatox
täydellisen katastrofin jälkeen on vaikea olla tienaamatta, ja peli on suhteellisen anteeksiantamatonta, jos jokin menee pieleen. Ja, niin kauan kuin olet mukava työskennellä tien muotoja kuin Ristikot, se on yllättävän helppo luoda kauniita skylines – tämä on hyvännäköinen peli.
Via https://www.reddit.com/user/OM3N1R
, mutta ehkä suurin asia, jonka C:s lainaa Simcitystä (2013), on agenttipohjainen mallinnus. Kaupungin asukkaat: Skylinejä ei abstrahoida vektorisuurennoksiksi karttapäällykseen, kuten aiemmissa SimCity – nimikkeissä-ne ovat kaikki yksittäisiä hahmoja, joilla on omat päivittäiset rutiininsa, koulutustasonsa, perheensä, halunsa, toiveensa.
klikkaa autoa, niin näet kuljettajan nimen, missä hän asuu ja missä hän työskentelee; näet tarkalleen, mitkä ajoneuvot ovat vastuussa puun kuljettamisesta tietystä metsästä tiettyyn tehtaaseen ja mitkä kaupallisen kaupunginosasi liikkeet saavat pakettiautotuotteita samalta tehtaalta. Jokaisella koiralla on omistaja, ja jokainen bussipysäkillä odottava odottaa omaa ainutlaatuista matkaansa.
Via https://www.reddit.com/user/raiderofawesome.
tämä on valtava muutos siihen, miten kaupungin rakentajat toimivat. Liikenne on konkreettinen asia tässä pelissä, ja tiedät, kun sinulla on liikenneruuhka – siellä tulee olemaan iso rivi autoja ja kuorma-autoja ja pakettiautoja ja skoottereita varmuuskopioidaan puolivälissä karttaa. Liikenne kulkee kuin vesi ja padot samalla tavalla. (Ai niin, enkä ole edes maininnut, kuinka hauskaa on rakentaa vesivoimapatoja ja tajuta, että on tulvinut oman kaupungin keskustaan. Joskus kakalla. Dynaaminen vesifysiikka on hienoa.)
merkittävä osa pelin ilosta on yhä tehokkaampien risteysten rakentaminen. Liikenne on tämän pelin hypnoottinen ydin.
on epäreilua syyttää C: S: n laatua ja menestystä pelkästään Simcityksi, joka ei tietenkään ole surkea. Pelin on julkaissut Paradox Interactive, jonka Omat pelit – kuten loistava keskiaikainen dynastinen kamppailu strategiapeli Crusader Kings 2-eivät ainoastaan salli modausta, vaan avoimesti kutsuvat sitä. C: S ei ole erilainen.
näin peruspelin ilmeiset ongelmat on helppo antaa anteeksi, ja niitä on muutama. Jos rakennat yksisuuntaisen tien, sinun on purettava se ja rakennettava se uudelleen, jos haluat muuttaa sen suuntaa (paitsi että nyt on modi, joka korjaa sen); sinun on purettava hylätyt tai palaneet rakennukset manuaalisesti (paitsi nyt on automaattinen puskutraktori, joka korjaa sen); kaupungin arkkitehtuuri voi näyttää aluksi hieman mitäänsanomattomalta, mutta on olemassa tuhansia muita, joita voit ladata muilta pelaajilta, jos haluat lisätä vaihtelua. Vain viikko julkaisun jälkeen, C:S on jo huomattavasti parantunut peli faniensa ansiosta. Se on varmasti paras kaupunki simulointi peli tällä hetkellä saatavilla.
harkitse sen lähestymistapaa ruumiisiin. Koska peli simuloi jokaisen yksittäisen kansalaisen elämää, sen on kartoitettava myös heidän kuolemansa. Jätteiden käsittelyjärjestelmä on sama kuin kuolleilla, mutta kaatopaikkojen ja jätteenpolttolaitosten sijaan kyse on hautausmaista ja krematorioista, joissa on ruumisautoja. (Yksi ratkaiseva ero: polttolaitokset tuottavat energiaa ja saasteita, krematoriot eivät.)
jokainen ruumisauto kuljettaa kymmenen ruumista; jos ne juuttuvat ruuhkaan, ruumiit kasaantuvat eri puolille kaupunkia. Kuolemat tulevat aaltoina, myös, jotka korreloivat maahanmuuttoaaltojen mukana rakentamiseen kunkin uuden kaupunginosan aiemmin pelin vuosina. Väestöpyramidin pullistumilla on seurannaisvaikutuksia kaupungin talouteen.
kun peli pystyy tämän tason simulointiin, on vaikea olla huomaamatta asioita, joita se ei tarkoituksella simuloi samalla huolellisuudella. Esimerkiksi rikollisuus on edelleen yhtä karkeasti laskettua kuin se on ollut joka toisessa pelissä-koulutuksen, poliisitoiminnan ja yleisen onnellisuuden yhdistelmänä, mitattuna systeemisesti. Vaikka jokaisella yksittäisellä kansalaisella on koulutustaso, rikollisia ei voi tunnistaa kansalaisista, vain niistä taloista, joihin on murtauduttu abstraktiolla. Jokaisen simulaattorin hiekkalaatikossa on sen kunnianhimoa määrittävä reuna, ja tämä on vain yksi esimerkki.
Kun Taas:S saattaa hyvinkin olla paras Maxis-tyylinen kaupunkirakentaja mitä on, tuntuu siltä, että kannattaa kysyä, tuleeko tästä lajissaan viimeinen vai yksi viimeisistä. Mallit, joita käytämme ymmärtääksemme asioita, kuten yhteiskuntaa, ovat olemassa, koska yrittää selittää jokaisen vuorovaikutuksen monimutkaisten asioiden, kuten ihmisten, välillä, on todella vaikeaa. Parempi keksiä malli ottamalla huomioon muutamia tunnettuja asioita,ja säätämällä sitä, jotta se sopii. Ehkä se on oikein, ehkä ei, mutta se on hyväksyttävä prosessi ottaen huomioon tietoteoreettiset rajoituksemme.
silti jokainen videopelin sisällä oleva saa kvantitatiivisen elämän, ja mallinnus käännetään toisin päin. Ei tarvitse yhtälöä selvittää, missä ruuhka on huono: valtatien kääntöpaikalla näkee jo kaikki tuettuna, koska kaupungin toimistotilat on tuplattu ilman, että esimerkiksi joukkoliikennebudjetti kaksinkertaistuu.
tämä näkyy oletuksissa, jotka ovat aina olleet olemassa SimCity-nimikkeissä, ja laajemmin C: S. Vaikka se on suomalainen tuotanto, se on määrätietoisesti amerikkalainen ilmentymä kaupungista, jossa on aina paljon tilaa rakentaa. Hallituksen sääntely on leväperäistä, ja se siirtyy yllättävän paljon teidän, pormestarin käsiin. (Voit halutessasi jopa laillistaa marihuanan.)
maksuhäiriöveroprosentti on naurettavan alhainen yhdeksän prosenttia, ja kaupunkisi tyhjenee, jos lähestyt edes puolta siitä, mikä olisi tarpeen nykyaikaisen eurooppalaisen hyvinvointivaltion rahoittamiseksi. Näissä peleissä ei ole historiaa: ei vuosisatoja sitten säädettyjä katukuvioita, jotka tekevät joukkoliikenteestä ja kävelystä tarpeellisia laiminlyöntejä; ei tarvitse miettiä arkkitehtuuria tai kulttuuriperintöä purkaessaan jotain. Kaikki ansaitsevat saman palkan, ja jos he eivät pidä siitä, voi paska. Liittoja ei ole.
pitääkö kaupunginrakentajan jatkaa noiden oletusten mukaan? Miksi aina samassa hiekkalaatikossa? Ehkä 90-luvun Maxisin todellinen henki ei löydy tämän yhden kaupungin arkkityypin täydellistämisestä, vaan sen sijaan siitä, että aletaan miettiä perusteellisempia ihmisten välisiä suhteita kaupunkien sisällä – pitäisikö olla mahdollisimman mahdollista rakentaa kommunistinen utopia libertaariseksi dystopiaksi esimerkiksi samoilla työkaluilla. Ehkä henkilökohtaiset kertomukset eivät ole simulaatiogenren vastakohta; ehkä ne ovat se asia, joka parantaa sitä.
tämä artikkeli on CityMetric-arkistosta:joitain muotoiluja ja kuvia ei välttämättä ole.