”Clementine muistaa sen.”Telltale Gamesin The Walking Dead ilmoittaa pelaajille pelin alussa tällä viestillä. Mitä se tarkoittaa? Sen Clementine muistaa. Mihin se viittaa? Saatan osoittaa jotain ja huutaa: tuota. Mitä nyt? Että. Tuo otus tuolla, jota osoitan. Mitä siitä? Se on. Tarkoitatko, että osoittamasi asia on olemassa vai että se vastaa sitä? Se voi tarkoittaa molempia, jompaakumpaa tai kumpaakaan, koska sen sanominen voi tarkoittaa myös sitä, että se on tuollaista. Yhdennäköisyys jossain mielessä ja mielessä toiseen asiaan. Minun ei tarvitse edes osoittaa sitä. Viittaan siihen ja selvennän sitten sillä, että tämä on se, mitä yritin sanoa.
ilmoituksen edessä on kysymysmerkki. Muistaako Clementine sen? Tuoko? Hän muistaa sen varmasti! Tuoko? Kyllä tai ei. Ei sitä, vaan tätä. Se on se. Onko se sitä? Niinkö? ”? Clementine muistaa sen.”Kysymysmerkki sijaitsee lauseen edessä tumman taustan päällä. ”! Käytä oikeaa keppiä katsellaksesi ympärillesi ja löytääksesi tien ulos autosta.”Huutomerkki tuo lauseen, kun se on ohjeistus kontrolleista. Tällöin koko lauseessa on tumma tausta, joka tekee valkoisesta tekstistä luettavamman. Onko se vastakohtana kysymysmerkin sisältämälle epävarmuudelle?
tämä epäselvyys on käsin kosketeltavissa artikkeleissa, jotka viittaavat tuohon lauseeseen muistamisesta. Matthew Byrd kutsuu sitä ”Den of Geekin” valheellisen lupauksen esitykseksi, kun taas Adrian Froschauer vertaa sitä ontologisen Geekin illuusioon. Vuonna DiGRA ’18 paperi noin videogame suunnittelu yleissopimukset, kirjoittajat kuvaavat varhainen viesti” ilmoitus tiedottaa pelaaja, että hänen toimensa on seurauksia paljon myöhemmin.”Mitä toimia?
mihin Clementinen muistaminen viittaa? Että. Samanlainen ilmoitus ponnahtaa esiin ensimmäistä kertaa, jossa sanotaan: ”hän poimi siitä.”Tämä tulee, kun valitsen vastauksen, joka torjuu hahmon tönimisen. Hän huomasi ilmoitukseni, josta minulle ilmoitettiin. Nämä ilmoitukset luonnehtivat ihmisiä, viittaavat vastauksiin ja korostavat pelaajan valintaa. ”Clementine muistaa sen.”Hahmo muistaa, että vaikka hän ei voi tietää, että itse; pelaajan pitäisi muistaa, että koska se tulee esiin myöhemmin; valinta on muistettava itse ja sen suhde videopeli perinteitä. Kyse ei ole muistamisesta tai muistamisesta, vaan sen muistamisesta. Muistatko sen? Muista se. Mitä? Mitä se on ja ei ole, mitä voi tulla tai olla tulematta, mikä on todellista ja epätodellista, ja niin edelleen.: toisin sanoen kaikki tämä kerralla.