alkuperäisen Half-Lifen maanalaiset laboratoriot sijoittuivat jonnekin New Mexicon korkealle kohoavien aavikkokanjonien keskelle. Se ei ollut prototyyppinen menestyselokuvasi, mutta se oli silti Hollywood-henkinen, muistuttaen kylmän sodan aikaisia scifi-elokuvia!, jossa USA: n armeijan miehet taistelivat jättimäisiä säteilytettyjä muurahaisia vastaan Amerikan auringon alla. Half-Lifen jatko-osan asetelma sen sijaan tuntui selvästi erilaiselta: kylmemmältä, synkemmältä ja kaiken kaikkiaan tuonpuoleisemmalta.
Half-Life 2 ei vain antanut meille omaperäisiä puitteita, vaan se tutustutti monet länsimaalaiset aivan uudenlaiseen maiseman, maantieteen ja arkkitehtuurin tyyliin. Kaupunki 17 saattoi olla kuvitteellinen, mutta vaikutteet olivat selvästi nähtävissä. Jossain Itä-Euroopassa sijaitseva metropoli ammensi selvästi todellisista Neuvostoliiton jälkeisistä tiloista. Taiteellinen johtaja Viktor Antonov on aiemmin puhunut siitä, miten hänen lapsuuden kotikaupunkinsa Sofia ja miten hänen urbaanit tutkimusmatkansa siellä innoittivat City 17: n syntyyn. Referenssinä käytettiin myös muita paikkoja, kuten Belgradia ja Pietaria.
ilman monoliittisia linnoituksiaan ja scifi-trapkejaan City 17 oli äärettömän räjähtävä paikka. Suuresta junaterminaalistaan-Budapestin läntisen aseman uudelleenmuotoilusta-sen jälkiteollisiin reunamaihin ja rähjäisiin sisäpihoihin ja kerrostaloihin, kaupunki tuntui tutulta, samalla kun se näyttäytyi raikkaana ja jopa eksoottisena pelaajille, jotka eivät tunne Neuvostoliiton jälkeisiä erikoisuuksia. City 17 toimisi eräänlaisena prototyyppinä koko joukolle pelejä, joissa on tällaisia asetuksia. Valve oli jättiläismäinen America-yhtiö, joten sen menestys rohkaisi sekä länsimaisia kehittäjiä että pienempiä studioita, jotka työskentelivät Venäjällä ja Itä-Euroopassa ja jotka nyt tiesivät, että heidän paikkakunnillaan voisi viedä hyvin.
kiinnostus Neuvostoliiton jälkeisiin asetelmiin kasvaa myös pelien ulkopuolella. Tunnelma näissä paikoissa näyttää lyövät sointu tuhansia Instagram tilejä ja lähes yhtä monta sohvapöytä tomes, kaikki dokumentoivat rauniot Neuvostoliiton. Kuten nämä valokuvaus tilit, Videopelit uudelleen luoda kuvia vihamielisiä maisemia ja tuhottu kaupungeissa, ja hitaasti mutta varmasti, post-neuvosto ympäristöissä on tullut kaikkialla.
tämä moderni kiinnostus kaikkeen Neuvostoliiton jälkeiseen on epätavallista. ”On outoa tämän ajan jälkeen, että se olisi edelleen sellainen asia. Neuvostoliitto hajosi vuonna 1991, joten se on ollut poissa hyvin pitkään”, Owen Hatherley, kommunismin maisemat ja Owen Hatherleyn seikkailut Neuvostoliiton jälkeisessä avaruudessa-kirjan toimittaja ja kirjoittaja kertoo. ”40-luvun ihmiset eivät kuvanneet Itä-Eurooppaa Habsburgin jälkeisenä aikana, se ei vain ole miten sitä tulkittiin.”Hatherleylle hieman hämmentävä pakkomielteemme neuvostoajan jälkeiseen aikaan herättää kaksi kysymystä:” Miksi tämä on edelleen se linssi, jonka läpi aluetta tulkitaan? Ja miksi se kiinnostaa ihmisiä, joilla ei ole mitään tekemistä sen kanssa?”
”siinä on eksotiikan elementti, että se on kauhistuttava paha vaihtoehtomaailma”, Hatherley selittää. ”Mutta luulen, että itse asiassa vetovoima tulee taidemaailmasta, ja sitten suodattuu sieltä ulospäin. Ensinnäkin on rauniot ja millaisia maisemia saa Tarkovskin elokuvissa, erityisesti Stalkerissa. Mutta on myös Tshernobyliin liittyviä pakkomielteitä ja sellaisia aavekaupunkeja, jotka sinne jäivät. Siitä tuli vaihtoehtoinen tapa kertoa kauhutarina. Ajatus valtavasta, kauhistuttavasta vyöhykkeestä.”
muutama vuosi Half-Life 2: n julkaisun jälkeen ilmestyi ukrainalaisen kehittämä S. T. A. L. K. E. R., avoimen pelimaailman peli, joka pelattiin fiktiivisessä versiossa Tšernobylin ydinonnettomuuspaikasta nimeltä The Zone. Se perustui löyhästi Tarkovskin elokuvaan, joka on itse sovitus Strugatskin veljesten Tienvarsiretki-romaanista. S. T. A. L. K. E. R. jälkiteollisine raunioineen ja aavemaisine Pripyateineen edustaa viereistä pakkomiellettä. On tullut suosituksi haluta vierailla alueella, sekä virtuaalisesti että todellisuudessa, jossa vain 100 dollarilla voi varata kierroksen tuhoalueen ympäri, geigermittari kädessä.
Tšernobyl ja sen hylätyt kaupungit pullistelevat jatkuvasti peleissä. Siihen kuuluvat Call of Dutyn kaltaiset amerikkalaiset menestyjät, mutta myös monet pelit, jotka ovat yrittäneet vallata S. T. A. L. K. E. R: n takaisin.se oli ankeaa joutomaata. Samoin, survival genre on myös täynnä post-Neuvostoliiton esteettinen-PlayerUnknown n taistelukentillä, Rust, Paeta Tarkov-kaikki seuraavat vanavedessä päivä Z, joka alun perin melded suosittu zombie selviytymisen fantasioita fiktiivinen Neuvostoliiton ”Chernarus” kartta arma2. Jopa uusin Gamingin battle royal-villitys, Call of Duty: Warzone, sijoittuu Neuvostoliiton jälkeiseen tyyliin alueelle nimeltä ”Verdansk.”
romantisoidun rauniohimon ja Tshernobylin pakkomielteen lisäksi myös Neuvostoliiton jälkeiset puitteet voivat Hatherleyn mukaan olla ” vaihtoehtoinen tapa tarkastella olemassa olevaa yhteiskuntaa. Sinulla on suurin osa tavaroista, joita meillä on, paitsi että ne on koottu väärässä järjestyksessä.”Yksi esimerkki tästä on tuleva Atom RPG, post-apokalyptinen peli, joka on saanut vaikutteita vanhemmista kranaatinheittimistä, kuten Falloutista ja Wastelandista. Vaikka Fallout-sarja sijoittuu tunnetusti ydinaseiden runtelemille Amerikan joutomaille, Atom RPG ammentaa edesmenneestä Neuvostoliitosta. Atom Team on monikansallinen studio, joka toimii Puolassa, Ukrainassa, Venäjällä ja Latviassa.
Anton Krasilnikov, yksi Atom Teamin kirjoittajista, kertoo pahamaineisesta ”utilitaristisesta kerrostalosta”, joka toimi inspiraationa pelin alueille. ”Integroimme paljon hallituksen tuottamia kotitaloustuotteita, jotka useimmat Neuvostoliiton jälkeisistä maista tulevat ihmiset tunnistavat. Tällaisia ovat esimerkiksi tiivistetty maito, säilykeliha, keksit, Pyraniksit ja vodka. Mukana oli myös tuttuja esineitä, kuten ilmastointiteippiä, liimaa, julisteita, kirjoja, leluja jne. sekä autoja, kuten GAZ – 20 ja GAZ-66.”Monille, vetovoima jotain Atom RPG tulee olemaan uudelleenkonfiguroitu luonne sen maailma. Vaikka kaikki yksittäiset elementit ovat arkipäivää, kokonaisuus tuntuu vaihtoehtomaailmalta, ainakin Neuvostoliiton jälkeisen piirin ulkopuolella eläville.
Krasilnikov kertoo, että suurin osa kehitystiimistä todisti 80-ja 90-lukujen taitteen omakohtaisesti. ”Muistamme elokuvat, musiikin, ilmapiirin, rikosaallot, sosioekonomiset ja poliittiset epätasaisuudet ja levottomuudet. Vastoinkäymisistä huolimatta muistelemme näitä aikoja lämmöllä, sillä kypsyimme niiden rinnalla.”Monet pelin hahmot —” kovapäiset, idealistiset kommunistit, jotka kieltäytyvät hyväksymästä maailmanloppua … korruptoituneet ja laiskat virkamiehet … yksinkertaiset ihmiset, jotka vain elävät päivästä toiseen, kamppailevat vähällä rahalla mitä heillä on” — perustuvat fiktioon ajalta sekä todellisiin ihmisiin ja tilanteisiin, joiden läpi kehitystiimi eli.
”kulttuurit ja elämäntavat, joita ei enää ole, kiehtovat aina ihmisiä. Neuvostokausi ei ole poikkeus. Siellä vallinnut elämäntapa ja kulttuuri koetaan nyt, erityisesti lännessä, erityisellä vetovoimalla. Se tuntuu eksoottiselta, jopa vieraalta”, Krasilnikov sanoo.
toinen merkittävä tekijä, joka näyttää vangitsevan meidät, liittyy huoliin, joita tunnemme sen johdosta, että päivämme ovat luetut. ”Eri syistä, muun muassa ilmastonmuutoksesta, yhteiskunta saa pakkomielteen visioista modernista teollisuusyhteiskunnasta, joka on romahtanut ja muuttunut aavekaupunkien sarjaksi”, Hatherley sanoo. Tämän vuoksi Neuvostoliiton jälkeiset maisemat ja pakkomielteet Tshernobylin ympärillä näyttävät niin tiiviisti päällekkäisiltä. Viehtymyksemme Tšernobyliin jatkuu, kun olemme ekologisesti entistä huolestuneempia.
vaikka usein vetäydymme kohti kuolleita ja rappeutuvia maailmoja, on tärkeää muistaa, että kuten Hatherley mainitsee, monet näistä Neuvostoliiton jälkeisistä paikoista ovat todellisuudessa asuttuja. ”On kiusaus kulkea ympäriinsä osoittelemassa Neuvostoliiton asuinalueita ja huutamassa, miten kauhean kolkkoja ja raunioituneita ne ovat. Mutta ne eivät ole raunioita, niissä asuu tuhansia ihmisiä.”
Aleksandr Ignatovin pelit ovat paljon henkilökohtaisempia kuin apocalyptic. On talvi ”paneelitaloineen, lumineen, pilvisine taivaineen, pikkuruisine keittiöineen ja nuhjuisine portaikkoineen”, jonka avulla voi vaeltaa pienessä venäläisessä kerrostalossa. Yhteistyössä runoilija Ilya Mazon kanssa tehty peli keräsi hitaudesta ja arkisuudesta huolimatta yllättävän paljon huomiota. ”Ehkä pelaajat halusivat, alitajuisesti jopa, tuntea, mitä Venäjän talvi suru oli kuin. Miltä tuntuu olla yksin ajatustensa kanssa tyhjässä ja epäystävällisessä maailmassa, Ignatov kertoo.
vaikka It ’ s Winter Storen sivulla puhutaan siitä, miten ”seikkailuille ja henkeäsalpaavalle juonelle ei ole tilaa”, pelaajat näyttivät olevan mukana vain tutkimassa karua ympäristöä, ja synkät tunnelmat ja tunnelma vetivät heitä puoleensa. Ignatov kertoo, että hänen on vaikea ajatella, että peli houkuttelisi ketään. ”Venäjän pelaajat olivat hyvin keskittynyt pelin puutteita, ja usein kommentoi, että se oli liian samanlainen todellisuus — miksi maksaa pelin, kun voit vain katsoa ulos ikkunasta? – se tuntui vastenmieliseltä. Itäeurooppalaisille ulkosuomalaisille peli oli ehkä nostalginen, mutta minun on vaikea kuvitella, mikä muita ei-venäläisiä pelaajia houkutteli kuin eksotiikka.”
Ignatovin jatkopeli, rutiini Feat, on lähempänä oman persoonallisen tunnelmansa vangitsemista. Vaikka kehitys sen talvi otti emotionaalinen veronsa Ignatov, rutiini Feat oli enemmän elämää vahvistava kokemus, joka auttoi häntä toipumaan. ”Rutiininomainen uroteko on arkeani, mutta yksinäisyydessään ja yksitoikkoisuudessaan liioiteltua. Ammensin inspiraatiota kotikaupunkini kuumista ja helteisistä kesistä, Viktor Pivovarovin ”yksinäisen ihmisen projekteista” sekä venäläisten underground-yhtyeiden kuten Talnikin ja Curd Laken musiikista.”
molemmat Ignatovin kisat esittävät paikkoja, jotka tuntuvat autenttisilta ja joilla näyttää olevan niille todellista historiallista painoarvoa. ”Asuin vanhempieni kanssa yksiössä samanlaisessa talossa kuin pelissä. Se oli elämäni onnellisinta aikaa, ja yritin välittää tätä huoletonta asennetta valoisan ja aurinkoisen ympäristön kautta. Yritin myös hioa kaikkia pieniä yksityiskohtia noiden vuosien elämästäni: vanhaa radiota ja televisiota, ikkunan ulkopuolella laulavia lintuja, jääkaappia ilman valoa.”
Hatherley uskoo, että suuri osa viimeaikaisesta kiinnostuksesta Neuvostoliiton jälkeisiin asetelmiin johtuu itse näissä maissa tehdystä työstä. ”Paljon on vain ihmisiä dokumentoimassa lähimenneisyyttä ja yrittämässä ymmärtää yhteiskuntaa, joka on jätetty heille, erityisesti omilla ehdoillaan eikä vain saadun mielipiteen kautta. Se oli paha totalitaarinen valtio, se oli ihana, se oli suuri imperiumi — siitä on kaikenlaisia tulkintoja. Näissä maissa monet nuoret kysyvät, mistä on kyse, ja yksi tapa, jolla he yrittävät tehdä sen, on tutkia sitä.”
Ignatov syntyi Neuvostoliiton romahdettua vuonna 1996. ”En tunne muuta maailmaa kuin Neuvostoliiton jälkeisen Venäjän. Tiedän sen vanhemman sukupolven idealisoiduista tarinoista ja taideteoksista. Minulle Neuvostoliiton jälkeinen elämä elää jonkin muinaisemman ja voimakkaamman jäänteissä, jonkinlaisessa tuhoutuneessa sivilisaatiossa, josta on jäljellä vain tehtaiden rikkinäiset putket ja kulttuurikeskusten ja palatsien rauniot, hän sanoo. ”Mutta Neuvostoliiton jälkeinen aika merkitsee myös elämän täydellistä tylsyyttä ja hiljaisuutta reuna — alueilla-mielten ja luovien voimien keskittymistä suuriin kaupunkeihin. Se on työpaikkojen puutetta, toivoa kunnollisesta tulevaisuudesta, valtion juurruttamaa homofobiaa, köyhyyttä ja heitteillejättöä.”
Neuvostoliiton jälkeinen aika merkitsee monia asioita monille eri ihmisille. On olemassa yleismaailmallisia elementtejä, asioita, jotka näyttävät tutuilta riippumatta siitä, missä entisen Neuvostoliiton osassa vierailet, mutta on myös valtavia eroja. ”Ajatus kolkoista ja monoliittisista maisemista on ollut olemassa yhtä kauan kuin kylmä sota”, Hatherley sanoo. Mutta on myös sellaisia asioita kuin Frédéric Chaubinin CCCP-valokuvakirjassa korostetut mahtavat kosmiset rauniot. ”Luulen, että tuo kirja todella muutti ihmisten suhtautumista näihin maisemiin. Ihmiset siirtyivät harmaan ja mitäänsanomattoman etsimisestä jättimäisten, scifi – avaruusajan rakenteiden etsimiseen.”
näemme hieman molempia palatessamme kaupunkiin 17. Combinen futuristiset muukalaisrakenteet kaikuvat Neuvostoliiton massiivisista brutalistisista rakennuksista, kun taas muualla taustalla on sekoitus maallisempaa arkkitehtuuria, kuten ”hruštšjovkan” rivit. Kaupunki 17: n julkisissa asunnoissa, teollisuudessa ja infrastruktuurissa haikeutta lapsuusmuistoihin ja menetettyihin asioihin. Nämä aavemaiset elementit tekevät Neuvostoliiton jälkeisistä asetelmista niin voimakkaita: menneisyyden spektrisen läsnäolon voi melkein tuntea. Kaupunki 17: n arkkitehti Viktor Antonov sanoi kerran, että syy itäeurooppalaiseen ympäristöön oli ”että se edustaa vanhan ja uuden yhteentörmäystä tavalla, jota on vaikea vangita Yhdysvalloissa… on tunne vahvasti maadoitetusta historiallisesta paikasta.”
kun kysyn Ignatovilta, näkeekö hän yhteyttä peliensä ja Half-Lifen välillä, hän aloittaa vertailemalla rakennuksia. Horisontissa olevat paneelitalot tuovat mieleen muistojen tulvan.
”ne ovat samoja taloja, joissa minä ja suurin osa ystävistäni asumme”, hän sanoo. ”Kun olin melko nuori, tiesin vain todella iso blockbuster pelejä, joissa maailma oli joko ulkoavaruudessa tai Amerikassa. Kaupunki 17: n myötä näin yhtäkkiä kaduilla kaikkea tätä tuttua arkkitehtuuria, kyrillistä tekstiä ja mainoksia — se oli taianomainen tunne, ja sai sen tuntumaan siltä, että ne tapahtumat voisivat pyörähtää jossain täällä Venäjällä, Ignatov kertoo. ”Toivon enemmän pelejä tutkia samanlaisia asetuksia, mutta hyödyntämättä vain teemoja Kylmän Sodan ja Chernoblyn katastrofi.”
Ignatov kertoo jostain ”pазвесистая клюква” – nimisestä venäläisestä idiomista, joka viittaa länsimaisiin stereotypioihin hänen kodistaan. Mediamaisemaa katsellessa tuntuu varmasti aivan liian helpolta luiskahtaa tähän Neuvostoliiton jälkeisten paikkojen ajatusmalliin. Ideat ja mielikuvat julmista dystopioista ja salaperäisistä vyöhykkeistä eivät katoa yhdessä yössä, mutta nähtävää ja tutkittavaa on myös paljon enemmän.
Halo Infiniten Kehittäjät murskasivat pianon tallentaakseen ääniä peliin
Alkuperäinen Ninja Gaiden Black ja II-koodi on ilmeisesti kadonnut, joten Sigma
Rec Room ratsastaa käyttäjillä pandemian aikana VR-yksisarviseksi
Katso kaikki tarinat pelaamisessa