Tres Tipos de Co-Uso
1. De estudiante a maestro: Cuando hay un aula de estudiantes con sus propios dispositivos, los maestros no pueden sentarse fácilmente con cada estudiante. Sin embargo, los maestros pueden establecer estructuras para crear una atmósfera de co-uso. Pueden modelar cómo navegar por el software y el tipo de pensamiento que los estudiantes deben estar haciendo con un enfoque de «Sí, sí, sí».
Durante la instrucción en grupo completo, los maestros demuestran un «Sí quiero» mostrando cómo navegar correctamente por la aplicación. Además, modelan cómo pensar cuando se mueven a través del software. Por ejemplo, podrían decir: «Una vez que haga clic en el nivel, necesito decidir qué ruta voy a seguir. La primera opción son los sustantivos y la segunda opción son los verbos. ¿Qué concepto es más difícil para mí? Ese es el que quiero elegir.»Luego viene el » sí, hacemos», donde el maestro puede pedir a los estudiantes que realicen una actividad como un grupo completo. El paso final es el «Sí quiero», donde los estudiantes pueden progresar por su cuenta.
Los maestros pueden crear una lista de verificación en papel de» pensamiento » mientras usan el software, pidiendo a los estudiantes que marquen los puntos de pensamiento a medida que progresan. Además, los maestros pueden pedir a los estudiantes que hagan una pausa periódica de sus dispositivos para «emparejar y compartir» lo que están aprendiendo con otro estudiante. Finalmente, los maestros deben sentarse con los estudiantes mientras trabajan para preguntarles sobre su forma de pensar.
2. Estudiante a estudiante: Aunque muchas escuelas utilizan el modelo 1: 1, hay beneficios cuando dos o tres estudiantes usan un dispositivo. Emparejar a los estudiantes les da la oportunidad de compartir conocimientos. Si bien el emparejamiento puede ser útil, dar a los estudiantes una lista de puntos de conversación puede ayudar a profundizar un poco el aprendizaje y el conocimiento. Por ejemplo, es posible que los estudiantes se turnen para compartir lo que están aprendiendo. Si está en un aula de 1:1, considere usar la tecnología para asociar a sus estudiantes con estudiantes en un aula diferente. Por ejemplo, asígneles EPAL (amigos por correo de redes sociales) de entre sus homólogos en una ubicación diferente. Cada estudiante podría «hablar» con su compañero y discutir el contenido a través de una variedad de software que incluye:
• Skype
• Google Hangouts
• Un feed de Twitter protegido
• Un Google Doc sincrónico
• El feed de chat de Edmodo
3. Estudiante a Padre: En casa, los padres pueden usar dispositivos digitales junto con sus hijos. En lugar de entregar un iPad a un niño o configurar una película o programa en una computadora portátil, pueden hablar con sus hijos mientras navegan por la aplicación o ven la película. Durante todo el proceso, pueden sondear su pensamiento con preguntas como: «¿Puedes decirme lo que acabas de leer en ese párrafo?»Los maestros pueden enviar a casa una hoja de consejos sobre cómo usar conjuntamente la tecnología con los niños.
Software para promover el uso conjunto
La mayoría del software educativo se crea para uso individual. Sin embargo, puede encontrar un software bien diseñado creado específicamente para el uso conjunto. A continuación se presentan ejemplos.
Alfabetización: Kindoma desarrolló un software de alfabetización temprana que se centra en la interactividad entre adultos y niños. El aprendizaje de la comunicación y la alfabetización se realiza a través de videos con dibujos, juegos y lectura compartida. ¡Esto es maravilloso de usar en un aula de P-2 al emparejar estudiantes mayores y más jóvenes!
Escriba sobre el software creado basado en la alfabetización que se puede usar para una variedad de áreas temáticas y niveles de grado. Escribir Sobre fomenta la colaboración a través de formas compartidas de escritura, dibujo, revisión y publicación. La colaboración puede funcionar de estudiante a estudiante, de maestro a estudiante y de padre a estudiante.
Evaluaciones: GoFormative y ClassKick son herramientas sincrónicas que permiten a los profesores crear evaluaciones para los estudiantes. Los profesores pueden ver de forma sincrónica el trabajo en curso de los alumnos a medida que dibujan o escriben. Pueden interrumpir digitalmente el flujo de trabajo para dar retroalimentación, sugerencias o aliento inmediatos a los estudiantes individuales.
Annotate es una herramienta sincrónica que permite a los estudiantes colaborar para crear animaciones o un screencast en vivo para mostrar su comprensión de un concepto o idea. La función colaborativa permite la participación conjunta de estudiante a estudiante y de maestro a estudiante en el software.
Aprendizaje de idiomas y cultura: ePals es una plataforma de cultura e idioma que fomenta la colaboración y el co-compromiso entre estudiantes en diferentes partes de los Estados Unidos y el mundo. Es una red de aprendizaje social segura (SLN) donde los estudiantes pueden aprender las habilidades digitales necesarias para su futuro.
Aprendizaje basado en proyectos: Friendstrip permite a los estudiantes dirigir y crear sus propias películas animadas utilizando objetos auténticos e imágenes de sus vidas. Se basa en la idea de que los estudiantes trabajen juntos para colaborar en una producción.
Popplet ayuda a los estudiantes a crear fácilmente mapas mentales y organizadores gráficos. Permite la colaboración sincrónica, lo que permite a los estudiantes de cerca y de lejos construir ideas juntos.
Estos son algunos ejemplos de software con funciones integradas para colaborar, compartir y compartir. Únase a esta conversación y comparta qué tipos de aplicaciones o sitios web está utilizando que se basan en la idea de co-uso o co-compromiso.