Waarom Half-Life ‘S City 17 cruciaal was voor gaming’ s post-Sovjet obsessie

de ondergrondse laboratoria van de oorspronkelijke Half-Life waren ergens tussen de torenhoge woestijn canyons van New Mexico. Het was niet je prototypische blockbuster locatie, maar het was nog steeds Hollywood-achtig, die doet denken aan Koude Oorlog-Tijdperk sci-fi films zoals zij! waar Amerikaanse soldaten vochten tegen gigantische bestraalde mieren onder een brandende Amerikaanse zon. De setting van Half-Life ‘ s vervolg, aan de andere kant, voelde duidelijk anders: kouder, donkerder, en helemaal meer buitenwereldse.

Half-Life 2 gaf ons niet alleen een originele setting; het introduceerde velen in het westen tot een geheel nieuwe stijl van landschap, geografie en architectuur. City 17 mag dan fictief zijn geweest, maar de invloeden waren duidelijk te zien. Ergens in Oost-Europa, trok de metropool duidelijk uit echte post-Sovjet ruimtes. Art director Viktor Antonov sprak eerder over hoe zijn geboortestad Sofia uit zijn jeugd en hoe zijn vormende stedelijke verkenningen daar de creatie van City 17 inspireerden. Andere plaatsen zoals Belgrado en Sint-Petersburg werden ook als referentie gebruikt.Zelfs zonder zijn monolithische Citadel en sci-fi attributen was Stad 17 een onmetelijke plaats. Van de grote treinterminal-een herformulering van het westelijke station van Boedapest – tot de post-industriële randjes en grotachtige binnenplaatsen en flatgebouwen, de stad voelde vertrouwd, terwijl tegelijkertijd fris en zelfs exotisch voor spelers die niet bekend zijn met post-Sovjet bijzonderheden. City 17 zou gaan fungeren als een soort prototype voor een hele reeks van games met dit soort instellingen. Valve was een groot Amerikaans bedrijf, dus het succes stimuleerde zowel Westerse ontwikkelaars als kleinere studio ‘ s die vanuit Rusland en Oost-Europa werkten, die nu wisten dat hun locaties goed konden exporteren.

er is ook een groeiende belangstelling voor post-Sovjet-instellingen buiten spellen. De stemming van deze plaatsen lijkt een akkoord met duizenden Instagram-accounts en bijna net zoveel salontafelstukken te slaan, allemaal documenterende ruïnes van de USSR. Net als deze fotografische accounts, videogames re-creëren beelden van vijandige landschappen en verwoeste steden, en langzaam maar zeker, post-Sovjet-omgevingen zijn alomtegenwoordig geworden.

S. T. A. L. K. E. R.: Call of Pripyat.

deze moderne interesse in alles wat post-Sovjet is is ongebruikelijk. “Het is raar na deze tijd dat het nog steeds zo’ n ding moet zijn. De Sovjet-Unie viel uiteen in 1991, dus het is al heel lang weg,” vertelt Owen Hatherley, journalist en auteur van Landscapes of Communism and The Adventures of Owen Hatherley in the Post-Soviet Space. “Je zou niet zien dat mensen in de jaren’ 40 Oost-Europa beschrijven als post-Habsburg, het is gewoon niet hoe het werd geïnterpreteerd.”Voor Hatherley roept onze enigszins raadselachtige obsessie met post-Sovjet-zijn twee vragen op:” Waarom is dit nog steeds de lens waardoor het gebied wordt geïnterpreteerd? En waarom is het interessant voor mensen die er absoluut niets mee te maken hebben?”

“er is een element van exotica, dat het een angstaanjagende kwaadaardige alternatieve wereld is,” legt Hatherley uit. “Maar ik denk eigenlijk dat de allure komt uit de kunstwereld, en dan sijpelde naar buiten van daar. Ten eerste zijn er de ruïnes en het soort landschappen die je krijgt in Tarkovsky films, met name in Stalker. Maar er zijn ook obsessies met Tsjernobyl en het soort spooksteden dat daar achterbleef. Het werd een alternatieve manier om een horrorverhaal te vertellen. Dit idee van een gigantische, gruwelijke zone.Een paar jaar na de release van Half-Life 2 kwam het door Oekraïne ontwikkelde S. T. A. L. K. E. R., een open-wereld spel dat zich afspeelde in een fictieve versie van de kernramp in Tsjernobyl genaamd de Zone. Het was losjes gebaseerd op Tarkovski’ s film, zelf een bewerking van de Roadside Picnic roman van de broers Strugatski. S. T. A. L. K. E. R., met zijn post-industriële ruïnes en spookachtige Pripyat, vertegenwoordigt een aangrenzende obsessie. Het is populair geworden om het gebied te willen bezoeken, zowel virtueel als in werkelijkheid, waar voor slechts $ 100, kunt u een tour boeken rond het getroffen gebied, Geigerteller in de hand.

Tsjernobyl en zijn verlaten steden duiken voortdurend op In Spelletjes. Dat omvat Amerikaanse blockbusters zoals Call of Duty maar ook de vele spellen die hebben geprobeerd om S. T. A. L. K. E. R. te heroveren.’s sombere woestenij in de tussenliggende jaren. Ook het survival genre is doordrenkt van een post-Sovjet esthetische-Playerunknown ‘S Battlegrounds, Rust, Escape from Tarkov-alle volgende in het kielzog van dag Z, die oorspronkelijk smelten populaire zombie survival fantasieën met de fictieve Sovjet “Chernarus” kaart van ARMA2. Zelfs de nieuwste battle royal rage van gaming, Call of Duty: Warzone, speelt zich af in een post-Sovjet-stijl regio genaamd “Verdansk.”

voorbij een geromantiseerde lust voor ruïnes en een obsessie met Tsjernobyl, kunnen post-Sovjet settings ook, zoals Hatherley uitlegt, een “alternatieve manier van kijken naar een bestaande samenleving. Je hebt de meeste dingen die wij hebben, behalve dat het in de verkeerde volgorde is samengesteld.”Een voorbeeld hiervan is de aankomende Atom RPG, een post-apocalyptische game geïnspireerd door oudere rpg’ s zoals Fallout en Wasteland. Terwijl de Fallout-serie is beroemd in de door kernwapens verwoeste woestenij van Amerika, Atom RPG trekt uit de late Sovjet-Unie. De ontwikkelaars, Atom Team, zijn een multinationale studio gevestigd in Polen, Oekraïne, Rusland, en Letland.

Het is Winter.Anton Krasilnikov, een van Atom Team ‘ s schrijvers, vertelt me over het beruchte “utilitarian block of flats” dat als inspiratie diende voor gebieden van het spel. “We hebben veel door de overheid geproduceerde huishoudelijke producten geïntegreerd die de meeste mensen uit post-Sovjet-landen zullen herkennen. Dit omvat edibles zoals gecondenseerde melk, ingeblikt vlees, koekjes, Pyraniks, en wodka. We hebben ook bekende items zoals duct tape, lijm, posters, boeken, speelgoed, enz. evenals auto ‘ s zoals de GAZ-20 en GAZ-66.”Voor velen, de aantrekkingskracht van iets als Atom RPG zal de opnieuw geconfigureerde aard van haar wereld. Terwijl alle individuele elementen gemeengoed zijn, voelt het geheel een alternatieve wereld, althans voor degenen die buiten de post-Sovjet sfeer leven.Krasilnikov vertelt me dat de meerderheid van het ontwikkelingsteam de late jaren ’80 en ’90 uit de eerste hand heeft meegemaakt. “We herinneren ons de films, muziek, sfeer, misdaadgolven, sociaal-economische en politieke oneffenheden en onrust. Ondanks de ontberingen herinneren we deze tijden met liefde, omdat we samen met hen gerijpt zijn.”Veel van de personages van het spel — “hard-headed, idealistische communisten die weigeren om de apocalyps te accepteren … corrupte en luie ambtenaren … eenvoudige mensen die gewoon leven van dag tot dag, worstelen met het weinig geld dat ze hebben” — zijn gebaseerd op fictie uit de periode en echte mensen en situaties het ontwikkelingsteam leefde door.”Culturen en levenswijzen die niet meer bestaan, fascineren mensen altijd. De Sovjetperiode is geen uitzondering. De manier van leven en cultuur die daar plaatsvond, wordt nu, vooral in het Westen, met een speciaal soort allure waargenomen. Het lijkt exotisch, zelfs buitenaards, ” zegt Krasilnikov.

een ander belangrijk element dat ons lijkt te boeien heeft te maken met de angsten die we voelen rond het feit dat onze dagen geteld zijn. “Om verschillende redenen, waaronder klimaatverandering, raakt de samenleving geobsedeerd door visies van een moderne industriële samenleving die is ingestort en uitgegroeid tot een reeks spooksteden,” zegt Hatherley. Daarom lijken post-Sovjetlandschappen en obsessies rond Tsjernobyl elkaar zo nauw te overlappen. Onze fascinatie voor Tsjernobyl blijft bestaan naarmate we ecologisch meer dan ooit bezorgd worden.

hoewel we vaak aangetrokken worden tot dode en rottende werelden, is het belangrijk om te onthouden dat, zoals Hatherley vermeldt, veel van deze post-Sovjet plaatsen daadwerkelijk bewoond zijn. “Er is een verleiding om rond te gaan wijzen op Sovjet woonwijken en schreeuwen over wat vreselijk somber en geruïneerd ze zijn. Maar het zijn geen ruïnes, er wonen duizenden mensen in.”

de Spelen van Alexander Ignatov zijn veel persoonlijker dan apocalyptisch. Het is Winter, met zijn ” paneel huizen, sneeuw, bewolkte hemel, kleine keuken, en armoedige trap,” laat je dwalen door een klein Russisch appartementencomplex. Een samenwerking met dichter Ilya Mazo, het spel oogstte een verrassende hoeveelheid aandacht, ondanks de traagheid en alledaasheid. “Misschien wilden spelers, onbewust zelfs, voelen hoe Russisch winter verdriet was. Hoe het voelt om met hun gedachten alleen gelaten te worden in een lege en onvriendelijke wereld,” legt Ignatov uit.Terwijl de It ‘ s Winter store pagina vertelt over hoe er “geen ruimte is voor avonturen en adembenemende plot,” leken spelers betrokken te zijn door alleen maar de sobere omgeving te verkennen en werden aangetrokken door de sombere stemming en sfeer. Ignatov vertelt me dat hij het moeilijk vindt om het spel te zien als aantrekkelijk voor iedereen. “Russische spelers waren erg gericht op de fouten van het spel, en vaak merkte op dat het te vergelijkbaar met de realiteit was — waarom betalen voor het spel als je gewoon uit het raam kunt kijken? – wat het weerzinwekkend maakte. Voor Oost – Europese expats, misschien was het spel nostalgisch, maar het is moeilijk voor mij om voor te stellen wat trok andere niet-Russische spelers dan exotisme.”

Routine Feat.

Ignatov ‘ s vervolgspel, Routine Feat, is dichter bij het vastleggen van zijn eigen persoonlijke stemming. Terwijl de ontwikkeling van de Winter een emotionele tol eiste van Ignatov, was Routine een meer levensbevestigende ervaring die hem hielp herstellen. “Routine prestatie is mijn dagelijks leven, maar overdreven in termen van eenzaamheid en eentonigheid. Ik Putte inspiratie uit de hete en broeierige zomers van mijn geboortestad, maar ook uit Viktor Pivovarov ‘s’ Projects for a Lonely Person ‘ en de muziek van Russische underground bands als Talnik en Curd Lake.”

beide spellen van Ignatov bieden plaatsen die authentiek aanvoelen en een echt historisch belang lijken te hebben. “Ik woonde in een eenkamerappartement met mijn ouders in een huis vergelijkbaar met dat in het spel. Het was de gelukkigste tijd van mijn leven, en ik probeerde deze zorgeloze houding over te brengen door de heldere en zonnige omgeving. Ik heb ook geprobeerd om alle kleine details uit mijn leven in die jaren aan te scherpen — een oude radio en TV, de vogels zingen buiten het raam, een koelkast zonder licht.”

Hatherley gelooft dat een groot deel van de recente belangstelling voor post-Sovjet settings wordt gedreven door werk dat in die landen zelf wordt gedaan. “Veel van het is gewoon mensen documenteren van het recente verleden en proberen te begrijpen van de samenleving die is overgelaten aan hen, vooral op hun eigen voorwaarden in plaats van gewoon door middel van ontvangen mening. Het was een kwaadaardige totalitaire staat, het was prachtig, het was een groot rijk — er zijn allerlei interpretaties. Veel jonge mensen in deze landen vragen zich af waar het allemaal om ging, en een van de manieren waarop ze dat proberen te doen is door het te verkennen.Ignatov werd geboren na de ineenstorting van de Sovjet-Unie in 1996. “Ik ken geen andere wereld behalve post-Sovjet Rusland. Ik ken het van de geïdealiseerde verhalen van de oudere generatie, en van kunstwerken. Voor mij, post-Sovjet is leven in de overblijfselen van iets meer oude en krachtige, een soort van omgekomen beschaving, waaruit er alleen de gebroken pijpen van fabrieken en de ruïnes van culturele centra en paleizen overgebleven,” zegt hij. “Maar post-Sovjet betekent ook complete saaiheid en stilte van het leven aan de periferie — de concentratie van geesten en creatieve krachten in de grote steden. Het is een gebrek aan banen, geen hoop op een fatsoenlijke toekomst, homofobie van de staat, armoede en verlatenheid.”

Post-Sovjet betekent veel dingen voor veel verschillende mensen. Er zijn universele elementen, dingen die vertrouwd lijken, ongeacht welk deel van de voormalige USSR je bezoekt, maar er zijn ook enorme verschillen. “Het idee van sombere en monolithische Landschappen bestaat al zolang als de Koude Oorlog”, zegt Hatherley. Maar er zijn ook dingen zoals de ontzagwekkende kosmische ruïnes belicht in Frédéric Chaubin ‘ s CCCP fotografie boek. “Ik denk dat dat boek echt veranderde hoe mensen naar deze Landschappen keken. Mensen gingen van het zoeken naar grijze en onopvallende naar het zoeken naar gigantische, sci-fi, space age structuren.”

Call of Duty: Warzone.

we zien een beetje van beide wanneer we terugkeren naar stad 17. De futuristische buitenaardse structuren van de combinatie echo de massale brutalistische gebouwen van de Sovjet-Unie, terwijl elders, is er een mix van meer aardse architectuur zoals de rijen van “Chroesjtsjovka” op de achtergrond. In de volkshuisvesting, Industrie en infrastructuur van Stad 17 krijgen we een gevoel van nostalgie naar jeugdherinneringen en wat verloren is gegaan. Deze spookachtige elementen zijn wat post-Sovjet instellingen zo krachtig maakt: je kunt bijna de spectrale aanwezigheid van het verleden voelen. De architect van City 17, Viktor Antonov, zei ooit dat de reden waarom ze voor een Oost-Europese setting kozen was “dat het de botsing van het oude en het nieuwe vertegenwoordigt op een manier die moeilijk te vangen is in de Verenigde Staten… er is dit gevoel van een sterk geaarde historische plek.”

als ik Ignatov vraag of hij een verband ziet tussen zijn spellen en de halfwaardetijd, begint hij met het vergelijken van de gebouwen. De paneelhuizen aan de horizon brengen een vloed aan herinneringen terug.

“het zijn dezelfde huizen waar ik en de meeste van mijn vrienden wonen”, zegt hij. “Toen ik vrij jong was, kende ik alleen echt de grote blockbuster games waar de wereld was ofwel in de ruimte of in Amerika. Met City 17 zag ik plotseling al die bekende architectuur, Cyrillische tekst en advertenties op straat — het was een magisch gevoel, en gaf het gevoel dat die gebeurtenissen zich allemaal ergens hier in Rusland zouden kunnen afspelen,” zegt Ignatov. “Ik wou dat er meer games soortgelijke settings verkenden, maar zonder simpelweg de thema’ s van de Koude Oorlog en de Tsjernobyl-ramp te benutten.”

Ignatov vertelt me over iets dat “pазвесистая клюква” wordt genoemd, een Russisch idioom dat verwijst naar Westerse stereotypen van zijn huis. Kijkend naar het medialandschap lijkt het zeker maar al te gemakkelijk om in deze manier van denken over post-Sovjet plaatsen te glijden. Ideeën en beelden van wrede dystopieën en mysterieuze zones zullen niet van de ene op de andere dag verdwijnen, maar er is ook nog zoveel meer te zien en te ontdekken.

Microsoft

Halo Infinite ’s ontwikkelaars smashed a piano to record sounds for the game

Gaming

the original Ninja Gaiden Black and II code has likely been lost, so you’ re getting Sigma

Gaming

Rec Room rides uptick in users during the pandemic to become a VR unicorn

bekijk alle stories in Gaming

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.