“Clementine zal dat onthouden.”Telltale Games’ The Walking Dead waarschuwt spelers vroeg in het spel met deze boodschap. Maar wat betekent het? Dat iets zal worden herinnerd door Clementine. Waar slaat dat op? Ik kan ergens op wijzen en roepen: dat. Wat is er? Dat. Dat ding daar waar ik naar wijs. Wat is daarmee? Dat is het ook. Om te zeggen dat dat ding waar je naar wijst bestaat of gelijk is aan dat? Het kan beide betekenen, of geen van beide, want om te zeggen dat het zo is, kan men ook zeggen dat het zo is. Gelijkenis in zekere zin en zintuigen aan een ander ding. Daar hoef ik niet eens naar te wijzen. Ik verwijs naar het, dan verduidelijken met dat: dat is wat ik probeerde te zeggen.
Er is een vraagteken in de voorkant van de kennisgeving. Zal Clementine dat onthouden? Dat? Dat zal ze zich echt herinneren! Dat? Ja of nee. Niet dat, maar dat. Het is dat. Is het dat? Is dat het? “? Clementine zal dat onthouden.”Het vraagteken bevindt zich voor de zin op een donkere achtergrond. “! Gebruik de rechter stick om rond te kijken en een uitweg uit de auto te vinden.”Een uitroepteken introduceert een zin wanneer het een instructie over controles is. In dit geval heeft de hele zin een donkere achtergrond waardoor de witte tekst beter leesbaar is. Is het om het te contrasteren met de impliciete onzekerheid van het vraagteken?
deze dubbelzinnigheid is voelbaar in artikelen die verwijzen naar die zin over herinnering. Matthew Byrd noemt het een voorstelling van een valse belofte bij Den of Geek, terwijl Adrian Froschauer het vergelijkt met een illusie bij de ontologische Geek. In een DiGRA ’18 paper over videogame design conventions beschrijven de auteurs de vroege boodschap als een” notificatie die de speler informeert dat haar acties veel later gevolgen zullen hebben.”Welke acties?
waar verwijst Clementine ‘ s herinnering naar? Dat. Een soortgelijke melding verschijnt voor de eerste keer dat zegt: “hij pikte op dat.”Dit komt nadat ik kies een reactie die een karakter’ s prodding verwerpt. Hij zag mijn melding waarover ik werd ingelicht. Deze meldingen karakteriseren mensen, verwijzen naar reacties en markeren speler keuze. “Clementine zal dat onthouden.”Het personage zal zich herinneren dat, hoewel ze dat zelf niet kan weten; de speler moet dat onthouden omdat het later zal komen; kiezen moet worden herinnerd voor zichzelf en zijn relatie tot videogame tradities. Het gaat niet om herinneren of herinneren, maar herinneren dat. Weet je nog? Zorg dat je dat onthoudt. Wat? Wat het wel en niet is, wat wel of niet komt, wat echt en onwerkelijk is, enzovoort.: dat wil zeggen dat alles tegelijk.