왜 하프 라이프의 도시 17 게임의 포스트 소비에트 강박 관념에 중추적

원래 하프 라이프의 지하 실험실은 뉴 멕시코의 우뚝 솟은 사막 협곡 사이에 어딘가에 설정되었다. 그것은 당신의 프로토 타입 블록버스터 로케일이 아니었지만,여전히 그들과 같은 냉전 시대의 공상 과학 영화를 연상시키는 할리우드-억양이었다!,미 육군 남자는 물집이 미국의 태양 아래 거대한 조사 개미에 맞서 싸웠다. 하프 라이프의 속편의 설정,다른 한편으로는,현저하게 다른 느낌:추운,어두운,그리고 모두 더 내세.

하프 라이프 2 는 우리에게 독창적 인 환경을 제공 한 것이 아니라 서구의 많은 사람들에게 완전히 새로운 스타일의 풍경,지리 및 건축을 소개했습니다. 도시 17 은 허구 였을 지 모르지만 그 영향은 분명했습니다. 동부 유럽 어딘가에 설정,대도시는 실제 포스트 소비에트 공간에서 명확하게 끌었다. 아트 디렉터 빅토르 안토 노프는 이전에 소피아의 어린 시절 고향과 그의 조형 도시 탐험이 도시 17 의 창조에 어떻게 영감을 주 었는지에 대해 이야기했습니다. 베오그라드 및 상트 페테르부르크와 같은 다른 장소도 참조로 사용되었습니다.

모 놀리 식 성채와 공상 과학 장식이 없더라도 시티 17 은 대단히 흥미로운 장소였습니다. 부다페스트의 서부 역을 재구성 한 그랜드 트레인 터미널에서 포스트 산업 엣지 랜드와 그로티 안뜰 및 아파트 블록에 이르기까지 도시는 친숙하면서도 동시에 포스트 소비에트 특수성에 익숙하지 않은 플레이어에게는 신선하고 이국적인 것처럼 보였습니다. 도시(17)는 이러한 종류의 설정을 갖춘 게임의 전체 붕대에 대한 프로토 타입의 일종으로 역할을 갈 것입니다. 밸브는 거대한 미국 기업이었다,그래서 그 성공은 지금 자신의 지방이 잘 수출 할 수 알고 러시아와 동부 유럽에서 작업 서부 개발자와 작은 스튜디오 모두를 대담.

또한 게임 이외의 포스트 소비에트 설정에 대한 관심이 증가하고 있습니다. 이 장소의 분위기는 인스 타 그램 계정의 수천 거의 많은 커피 테이블 학술서,소련의 모든 문서화 유적과 화음을 공격 할 것으로 보인다.. 이 사진 계정처럼,비디오 게임은 적대적인 풍경과 황폐화 된 도시의 이미지를 다시 만들고,천천히 그러나 확실하게,포스트 소비에트 환경은 유비쿼터스되고있다.

소비에트 이후의 모든 것에 대한 이러한 현대적 관심은 특이하다. “이 시간이 지나면 여전히 그런 일이 있어야한다는 것이 이상합니다. 소련은 1991 년에 붕괴되어 아주 오랜 시간 동안 사라졌습니다.”오웬 헤덜리,언론인이자 공산주의의 풍경과 포스트 소비에트 공간에서 오웬 헤덜리의 모험의 저자,나에게 말한다. “40 대 사람들이 동유럽을 포스트 합스부르크로 묘사하는 것을 보지 못할 것입니다.”헤더리에게 포스트 소비에트에 대한 우리의 다소 수수께끼 같은 집착은 두 가지 질문을 제기한다:”왜 이것이 여전히 그 영역을 해석하는 렌즈인가? 그리고 왜 그것과는 전혀 관련이없는 사람들에게 흥미 롭습니까?”

“엑조티카의 요소가 있는데,그것은 무서운 사악한 대안 세계입니다.” “그러나 나는 실제로 매력이 예술 세계에서 나온 다음 거기에서 바깥쪽으로 침투했다고 생각합니다. 첫째,타르코프스키 영화,특히 스토커 영화에는 폐허와 풍경이 있습니다. 그러나 체르노빌에 대한 집착과 유령 도시가 거기에 남아 있습니다. 그것은 일종의 공포 이야기를 말하는 다른 방법이되었습니다. 이 아이디어는 거대하고 끔찍한 영역입니다.”

하프 라이프 2 의 출시 후 몇 년 온 우크라이나 개발한 에스. 그것은 느슨하게 타르 코프 스키의 영화,그 자체가 스트루 가츠 키 형제의 길가 피크닉 소설의 적응. 산업 이후의 유적과 유령 같은 프리 피야 트가있는 에스 티엘 케는 인접한 집착을 나타냅니다. 이 지역을 방문 할 인기를 끌고있다,모두 사실상 현실에서,어디 단순한$100,당신은 영향을받는 지역 주변 투어를 예약 할 수 있습니다,손에 가이거 카운터.

체르노빌과 그 버려진 마을들은 계속해서 게임에 등장합니다. 즉 콜 오브 듀티 같은 미국의 블록버스터뿐만 아니라 탈환 시도 많은 게임을 포함 쉴를.의 중간 년 황량한 황무지. 또한,서바이벌 장르는 포스트 소비에트 미학,즉 플레이어런의 전장,녹,타르코프 탈출에 휩싸여 있습니다.이 모든 것은 원래 인기있는 좀비 생존 환상을 아르마 2 의 가상의 소비에트”체르나루스”지도와 혼합 한 데이 지의 여파로 이어졌습니다. 게임의 배틀 로얄 열풍에도 최신,콜 오브 듀티:워 존,라는 포스트 소비에트 스타일의 지역에서 설정”베르 단 스크.”

유적에 대한 낭만적인 욕망과 체르노빌에 대한 집착을 넘어,포스트 소비에트 환경은 또한,헤더리가 설명했듯이,”현존하는 사회를 바라보는 대안적 방법”이 될 수 있다. 당신은 우리가 가지고있는 대부분의 것들을 가지고 있습니다.그것이 잘못된 순서로 조립 된 것을 제외하고.”이 중 한 예는 곧 아톰 롤 플레잉,낙진과 황무지 같은 오래된 롤 플레잉 게임에서 영감을 포스트 묵시록 게임이다. 낙진 시리즈는 유명한 미국의 핵 황폐화 황무지에서 설정하는 동안,아톰 롤 플레잉은 후반 소련에서 그립니다. 그것의 개발자,아톰 팀,폴란드,우크라이나,러시아,라트비아에 본사를 둔 다국적 스튜디오입니다.

겨울입니다.

아톰 팀의 작가 중 한 명인 안톤 크라 실니 코프는 게임 영역에 영감을 준 악명 높은”실용적인 아파트 블록”에 대해 알려줍니다. “우리는 포스트 소비에트 국가에서 대부분의 사람들이 인식 할 많은 정부 생산 가정용 제품을 통합했습니다. 여기에는 연유,통조림 고기,비스킷,피 라닉 및 보드카와 같은 식용이 포함됩니다. 우리는 또한 등 덕트 테이프,접착제,포스터,책,장난감,같은 익숙한 항목을 포함 또한,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차,자동차 등.”많은 사람들에게 아톰 롤 플레잉과 같은 것의 매력은 그 세계의 재구성 된 성격이 될 것입니다. 모든 개별 요소들이 평범하지만,전체는 적어도 포스트 소비에트 영역 밖에서 사는 사람들에게 대안적인 세계를 느낀다.

크라 실니 코프는 대부분의 개발 팀이 80 년대 후반과 90 년대를 직접 목격했다고 말합니다. “우리는 영화,음악,분위기,범죄 파도,사회 경제적,정치적 불균등성,불안을 기억합니다. 어려움에도 불구하고 우리는 다정하게이 시간을 기억,우리는 그들과 함께 성숙 이후.”게임의 많은 캐릭터—”세상의 종말을 받아들이기를 거부 하드 머리,이상주의 공산주의자…부패하고 게으른 관리…그냥 그들이 가지고있는 작은 돈으로 어려움을 겪고,하루 하루를 살고있는 단순한 사람들”-시대의 소설뿐만 아니라 실제 사람과 개발 팀이 살았던 상황을 기반으로합니다.

더 이상 존재하지 않는 문화와 삶의 방식은 항상 사람들을 매료시킵니다. 소비에트 시대도 예외는 아닙니다. 그곳에서 일어난 삶과 문화의 방식은 특히 서구에서 특별한 종류의 매력으로 인식됩니다. 이국적이고 심지어 외계인처럼 보입니다.

우리를 사로잡은 또 다른 중요한 요소는 우리의 날들이 번호가 매겨져 있다는 사실에서 느끼는 불안과 관련이 있다. “여러 가지 이유로,그(것)들의 사이에서 기후 변화,사회는 붕괴 유령 도시의 시리즈가되었다 현대 산업 사회의 비전에 집착됩니다,”헤더는 말한다. 이것이 체르노빌 주변의 포스트 소비에트 풍경과 집착이 너무 밀접하게 겹치는 이유입니다. 우리가 그 어느 때보 다 생태 학적으로 불안 해짐에 따라 체르노빌에 대한 우리의 매력은 계속됩니다.

우리는 종종 죽거나 부패하는 세계로 끌리는 반면,헤더리가 언급한 것처럼,소비에트 이후의 많은 장소들이 실제로 거주하고 있다는 것을 기억하는 것이 중요하다. “소련의 주택 단지를 가리키며 그들이 끔찍하게 황량하고 파괴 된 것에 대해 외치는 유혹이 있습니다. 그러나 그들은 폐허가 아니며 수천 명의 사람들이 살고 있습니다.”

알렉산더 이그나 토프의 게임은 묵시록보다 훨씬 더 개인적인 것입니다. “패널 하우스,눈,흐린 하늘,작은 부엌,초라한 계단”이있는 겨울로 인해 작은 러시아 아파트 단지를 돌아 다닐 수 있습니다. 시인 일리아 마조와의 협력,이 게임은 느려짐과 문디에도 불구하고 놀라운 관심을 얻었습니다. “아마도 선수들은 무의식적으로 러시아의 겨울 슬픔이 어떤 것인지 느끼고 싶어했을 것입니다. 공허하고 비우호적 인 세상에서 그들의 생각으로 홀로 남겨지는 것이 어떤 느낌인지,”이그나 토프는 설명합니다.

는 동안 그것의 겨울점 페이지 방법에 대해 이야기가 있”지에 대한 모험과 아름다운 플롯,”선수가 될 듯 종사하는 그냥을 탐색하여 엄격한 환경 및들을 뽑아서에 의해 침울한 기분과 분위기입니다. 이그나토프는 이 경기가 누구에게나 매력적이라고 생각하기가 어렵다고 말한다. “러시아어 선수는 매우 게임의 결함에 초점을 맞추고,종종 현실과 너무 유사하다고 논평했다-당신은 단지 창 밖을 볼 수있을 때 왜 게임을 지불? -반발하게 만들었어 동유럽 국외 거주자의 경우,아마도 게임은 향수를 불러 일으켰지 만,이국주의 이외의 다른 비 러시아 선수를 매료시킨 것을 상상하기는 어렵습니다.”

일상적인 묘기.

이그나토프의 후속 게임,일상적인 위업은 자신의 개인적인 분위기를 포착하는 데 더 가깝습니다. 그것의 겨울 개발은 이그나 토프에 감정적 인 타격을 가했지만,일상적인 위업은 그를 회복시키는 데 도움이되는 더 많은 삶을 긍정하는 경험이었습니다. “일상적인 위업은 내 일상 생활이지만 외로움과 단조 로움 측면에서 과장된 것입니다. 저는 고향의 무덥고 무더운 여름,빅토르 피보바로프의’외로운 사람을 위한 프로젝트’,그리고 탈닉과 커드 레이크와 같은 러시아 지하 밴드의 음악에서 영감을 얻었습니다.”

이그나토프의 두 게임 모두 정통함을 느끼고 그들에게 진정한 역사적 무게를 가진 것처럼 보이는 장소를 제시합니다. “나는 게임에서와 비슷한 집에서 부모님과 함께 원룸 아파트에 살았습니다. 내 인생에서 가장 행복한 시간이었고 밝고 맑은 환경을 통해이 평온한 태도를 전달하려고 노력했습니다. 나는 또한 오래된 라디오와 텔레비젼—창문 밖에서 노래하는 새들,빛이없는 냉장고 등 내 인생의 모든 작은 세부 사항을 연마하려고 노력했습니다.”

헤더리는 최근 소련 이후의 환경에 대한 많은 관심이 그 나라들 자체에서 수행 된 일에 의해 주도되고 있다고 믿는다. “많은 사람들이 최근의 과거를 기록하고 그들에게 남겨진 사회,특히 단순히 받아 들여진 의견을 통해서가 아니라 자신의 조건에 따라 이해하려고 노력하는 것입니다. 그것은 사악한 전체주의 국가 였고,훌륭했고,위대한 제국이었습니다-모든 종류의 해석이 있습니다. 이 나라에는 많은 젊은이들이 그 모든 것이 무엇인지 묻고 있습니다.”

이그나 토프는 1996 년 소련 붕괴 이후 태어났다. “나는 포스트 소비에트 러시아를 제외한 다른 세계를 모른다. 나는 더 오래된 세대의 이상화 된 이야기와 예술 작품에서 그것을 알고 있습니다. 나를 위해,포스트 소비에트는 더 고대와 강력한 무언가의 유적에서 살고있다,어떤 종류의 멸망 문명,있는 공장의 깨진 파이프와 문화 센터와 궁전의 유적은 남아,”그는 말한다. 그러나 포스트 소비에트는 또한 주변에서의 삶의 완전한 둔함과 고요함,즉 대도시의 마음과 창조적 힘의 집중을 의미합니다. 그것은 일자리 부족,괜찮은 미래에 대한 희망,국가에 의해 주입 된 동성애 공포증,빈곤 및 포기입니다.

포스트 소비에트는 많은 사람들에게 많은 것을 의미합니다. 보편적 인 요소가 있습니다,당신이 방문하는 구 소련의 어느 부분에 상관없이 익숙한 것,그러나 또한 거대한 차이가 있습니다. “황량하고 모 놀리 식 풍경에 대한 아이디어는 냉전 시대만큼 오래되었습니다.” 하지만 우주 유적이 강조된 멋진 우주 유적과 같은 것들도 있습니다. “나는 그 책이 사람들이 이러한 풍경을 보는 방식을 정말로 바꿔 놓았다 고 생각합니다. 사람들은 회색과 정체를 알 수없는 거대한,공상 과학 소설,우주 시대 구조를 찾고에서 갔다.”

콜 오브 듀티:워존.

우리는 도시 17 로 돌아갈 때 둘 다 조금 보입니다. 결합의 미래 지향적 인 외계인 구조는 소련의 거대한 잔인주의 건물을 반향시키는 반면,다른 곳에서는 배경에”흐루시초프카”의 줄과 같은 더 세속적 인 건축물이 혼합되어 있습니다. 시티 17 의 공공 주택,산업 및 인프라에서 우리는 어린 시절의 추억과 잃어버린 것에 대한 향수를 느낍니다. 이 유령 요소는 포스트 소비에트 설정이 너무 강력하게 만드는 것입니다:당신은 거의 과거의 스펙트럼 존재를 느낄 수 있습니다. 도시 17 의 건축가,빅토르 안토 노프는 한 번 그들이 동유럽 설정을 선택한 이유는”그것은 미국에서 캡처하기 어려운 방식으로 과거와 현재의 충돌을 나타냅니다…”

이그나토프에게 게임과 하프 라이프 사이의 연관성이 있는지 물어볼 때,그는 건물을 비교하는 것으로 시작한다. 수평선에 패널 하우스는 추억의 홍수를 다시 가져.

“그들은 나와 대부분의 친구들이 살고있는 같은 집입니다.”라고 그는 말합니다. “내가 꽤 어렸을 때,나는 세계가 우주 공간이나 미국에있는 큰 블록버스터 게임을 정말로 알고있었습니다. 도시 17 나는 갑자기이 모든 익숙한 아키텍처를 보았다,거리에서 키릴 텍스트 및 광고-그것은 마법의 느낌이었다,그 이벤트는 모든 러시아에서 여기 어딘가에 밖으로 재생 될 수있는 것처럼 느끼게했다,”이그나 토프는 말한다. “나는 더 많은 게임이 비슷한 설정을 탐구 바랍니다,하지만 단순히 냉전과 체르노블 재해의 주제를 이용하지 않고.”

이그나토프는 그의 집에 대한 서구의 고정 관념을 가리키는 러시아 관용구 인”피”라는 것에 대해 나에게 말한다. 미디어 풍경을 보면 그것은 확실히 포스트 소비에트 장소에 대한 생각이 모드로 미끄러 모든 너무 쉽게 보인다. 잔인한 디스토피아와 신비한 지역에 대한 아이디어와 이미지는 하룻밤 사이에 사라지지 않을 것이지만,보고 탐험 할 것이 훨씬 더 많습니다.

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