“클레멘 타인은 그것을 기억할 것입니다.”폭로하는 게임’워킹 데드는이 메시지와 함께 게임 초기에 선수들에게 알립니다. 그것은 비록 무엇을 의미 하는가? 그 무언가가 클레멘 타인에 의해 기억 될 것입니다. 그것은 무엇을 가리키는가 이는가? 나는 뭔가를 지적하고 울 수 있습니다:그. 뭐지? 그. 내가 가리키고 있는 저것. 그것에 대해 무엇? 그렇지 당신이 가리키고있는 것이 존재한다고 말하거나 그것이 그와 같다고 말하는 것처럼? 그것은 둘 다 의미 할 수 있습니다,어느 쪽이든 또는 어느 쪽도 아닙니다,그것이 그렇게 말할 수 있기 때문에,하나는 또한 그것을 의미 할 수 있습니다. 어떤 의미에서의 모습과 다른 것에 대한 감각. 나는 그것을 지적 할 필요조차 없다. 나는 그것을 참조,그와 함께 명확히:즉,이 내가 말하려고 무슨 말을하는 것입니다.
알림 앞에 물음표가 있습니다. 클레멘 타인은 그것을 기억할 것인가? 그거? 그녀는 정말로 그것을 기억할 것입니다! 그거? 예 또는 아니오. 아니 그,하지만. 그것은 그 것이다. 그거야? 그거야? “? 클레멘 타인은 그것을 기억할 것입니다.”질문 기호는 어두운 배경 위에 문장 앞에 있습니다. “! 주위를 둘러 보면 차에서 방법을 찾기 위해 오른쪽 스틱을 사용합니다. 이 컨트롤에 대한 명령 인 경우”느낌표는 문장을 소개합니다. 이 경우 전체 문장은 흰색 텍스트를 더 읽기 쉽게 만드는 어두운 배경을 가지고 있습니다. 그것은 물음표의 함축된 불확실에 그것을 대조하는가 위하여 이는가?
이러한 모호성은 기억에 대한 그 문장을 암시하는 기사에서 알 수 있습니다. 매튜 버드는 괴짜의 소굴에서 거짓 약속의 표현을 호출,애드리안 프로 샤우어는 존재 론적 괴짜의 환상에 비유 동안. 비디오 게임 디자인 규칙에 대한 디 그라’18 논문에서,저자는 초기 메시지를”그녀의 행동이 훨씬 나중에 결과를 초래할 것이라는 것을 플레이어에게 알리는 알림”이라고 설명합니다.”어떤 행동?
클레멘타인의 기억 행위는 무엇을 의미하는가? 그. 비슷한 알림 말한다 처음으로 팝업:”그는 그 집어.”이것은 내가 캐릭터의 괴롭힘을 거부하는 응답을 고른 후에 온다. 그는 내가 통보 한에 대한 내 통지를 발견. 이러한 알림은 사람들을 특성화하고 응답을 참조하며 플레이어 선택을 강조 표시합니다. “클레멘 타인은 그것을 기억할 것입니다.”캐릭터는 자신이 그 사실을 알 수는 없지만,플레이어는 나중에 나올 것이기 때문에 그 사실을 기억해야하며,선택은 자신과 비디오 게임 전통과의 관계에 대해 기억되어야합니다. 그것은 기억이나 기억에 관한 것이 아니라 그것을 기억하는 것입니다. 기억 나니? 당신이 그것을 기억하는지 확인하십시오. 뭐? 그것이 무엇이고 그렇지 않은 것,올 수도 있고 오지 않을 수도있는 것,실제와 비현실적인 것 등: 즉,한 번에 그 모든 것을 말하는 것입니다.