몇 주 전,이아이는 1997 년부터 소유 한 캘리포니아 주 에머 리빌에 맥 시스 스튜디오를 폐쇄 할 것이라고 발표했으며 대부분의 직원을 흡수했습니다. (많은 전성기에서 회사의 왼쪽이 없었다하지 않는 것이;라이트는 왼쪽 2009,의 출시 후 스포츠의,엔터테인먼트 싱크 탱크를 실행하려면. 게임 개발자이자 이론가인 이안 보고스트는 대서양에서 맥시스 오버에 대한 사려 깊은 찬사를 보냈는데,그는 심 게임의”추상화”가”개인 식별의 유혹에서 우리를 벗어나게”하는 데 성공적으로 도움이되었다고 주장한다.
“이 게임에서 플레이어는 세계의 일부 측면의 모델을 경험하며,다른 시각으로 그 모델을 보도록 강요하는 역할과 개인의 행동보다 더 큰 맥락에서 경험한다.
“최고의 게임은 소프트웨어로 실행되는 시스템을 통해 우리 세계의 시스템 또는 상상력의 시스템을 모델링합니다. 사진은 우리가 종종 과거를 보는 세계의 측면을 보는 방법을 제공하는 것처럼,게임 디자인은 우리가 보지 않을 때 기어를 돌리는 이상한 메커니즘을 조작하는 세계를 운영하는 운동이됩니다. 석유 선물에 대한 자연 재해 및 글로벌 불안의 증폭 효과. 아이스크림 가게에서 크기의 일관성과 수익성을 제공 사이의 관계. 세계적인 유행성감기 전염병의 관계되는 무보수 가능성은 급속한,대륙 횡단 전송의 완벽한 폭풍 결석했다.”
90 년대 중반의 맥시스는 내가 그 트리플 팩의 게임을 구입했을 때,이 파워도 교육 측면을 반영하는 매우 특별한 미학을 가지고있었습니다. 엔 카르타와 같은 참조 앱과 공유 블랙 커피,반팔 셔츠와 넥타이 톤이 있었다. 그리고 괴짜로서,나는 각 게임의 수석 디자이너의 짧은 에세이를 사랑하고 이해하는 척했으며,첫 번째 초안을 작성할 때 어떤 사회 이론가 또는 과학자가 읽었는지 설명했습니다. 제임스 러브 록은 심지어 시멘스 매뉴얼에 소개를 썼다.
좋은 도시 건설업자에게 그런 일이 필요한가요? 나는 지난 주 동안 도시:스카이 라인에 연결 되었기 때문에 이것을 묻습니다.이 게임은 많은 사람들이 심시티(1989 년 버전이 아닌 2013 년 버전)가 있어야했던 게임이라고 말하는 게임입니다. 그리고 네,여러면에서 훌륭합니다. 그러나 맥시스 스타일의 도시 빌더 인에서 주로 우수.
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기음:의 거대한 순서에서 온다,누구의 두 개의 이전 타이틀 모션 도시 핀란드 스튜디오 1&2–크리스 소여의 사랑에 매우 영적인 후계자입니다 게임 1994 클래식 전송 거물. 만약 심시티가 그런 불발탄이 아니었다면(적어도 출시 후 1 주일 이내에 500,000 장 이상을 쉽게 판매하지 못했을 것입니다.)
그 판이 발매되기 전에 의도적으로 슬개골되었다.: 다른 문제 중,그것은 항상-에 인터넷 연결이 필요한 싱글 플레이어 게임이었다,너무 오래 출시 후 모두가 실제로 연결하기에 충분한 서버가 없었다. 그리고 2003 년의 우수한 심시티 4 의”진짜”속편에 대한 억눌린 수요가있었습니다. 심시티(2013)에서 더 나은 아이디어 중 일부를 빌려 자신의 일부를 추가하여 제공합니다.
각 게임은 같은 방식으로 시작:땅의 빈 광장,고속도로 오프 램프를 통해 세계의 나머지 부분에 연결. 당신은 시장 일 수 있지만 선거는 없으며 계획 시스템에 대한 귀하의 통제는 거의 합계입니다. 당신의 임무는 농장과 방갈로가있는 비포장 도로에서 공항,광업 및 농업 부문,화물 항구 및 지하철 시스템을 갖춘 백만 시민의 도시로 정착을 성장시키는 것입니다.결국 샌드 박스이며 다른 것을 선호 할 수도 있습니다. 그냥 예산을 균형과 같은 새로운 교외 및 지역을 계획하고 시민들이 그들을 요구할 때,당신은 괜찮을거야.
어떤 사람들에게는 이런 종류의 게임을하는 것이 명상적인 경험입니다. 다른 사람들은 그것이 치명적으로 둔하다는 것을 알게 될 것입니다.
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완전한 재해의 짧은,그것은 돈을 벌하지 어렵다,뭔가 잘못되면 게임은 상대적으로 용서입니다. 그리고,만큼 당신이 격자 이외의 도로 모양 작업 편안있어,그것은 아름다운 스카이 라인을 만들 놀라 울 정도로 쉽게-이 잘 생긴 게임이다.
그러나 심시티(2013)에서 가장 중요한 것은 에이전트 기반 모델링입니다. 도시의 주민: 스카이 라인은 이전 심시티 제목에서와 같이,지도 오버레이에 벡터 음영으로 추상화되지 않습니다-그들은 자신의 일상 생활,교육 수준,가족,욕구,욕망,모든 개별 문자입니다.
자동차를 클릭하면 드라이버의 이름을 볼 수 있습니다,그들이 살고있는 곳 그들이 작동;당신은 차량이 특정 공장에서 특정 숲에서 나무를 운반 할 책임이 있습니다 정확히 볼 수 있습니다,당신의 상업 지구에 어떤 상점은 같은 공장에서 제품의 밴 배달을받을. 모든 개는 소유자가 있으며,버스 정류장에서 기다리는 모든 사람은 자신의 독특한 여행을 완료하기 위해 기다리고 있습니다.
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이것은 도시 건축업자의 작업 방식에 큰 변화입니다. 트래픽이 게임에서 확실한 것입니다,당신은 교통 체증이있을 때 당신은 알게 될 것이다-자동차,트럭 및 승합차와 스쿠터의 큰 라인이있을거야 백업 중간지도를 통해. 교통은 물처럼 흐르고 댐은 같은 방식으로 흐릅니다. (아,그리고 나는 수력 발전 댐을 건설하고 도시의 시내를 침수했다는 것을 깨닫는 것이 얼마나 재미 있는지 언급하지 않았습니다. 때로는 똥과 함께. 동적 물 물리학은 중대하다.
이 게임의 즐거움의 중요한 부분은 점점 더 효율적인 교통 교차로를 건설하는 것입니다. 트래픽이 게임의 최면 핵심입니다.
씨:에스의품질과성공을완전히 심시티가되기위해불편한것은아닙니다. 이 게임은 역설 인터랙티브에 의해 게시됩니다,그 자신의 게임–뛰어난 중세 왕조 투쟁 전략 게임 십자군 킹스 같은 2-뿐만 아니라 모딩을 허용,하지만 공개적으로 초대. 씨:에스 다르지 않다.
이것은 쉽게 기본 게임의 명백한 문제를 용서 할 수 있습니다,몇 가지가있다. 단방향 도로를 건설할 경우,방향을 바꾸고 싶다면 철거하고 재건해야 합니다(현재 수정되는 모드가 있는 경우 제외);버려진 건물이나 불타 버린 건물을 수동으로 철거해야 합니다(현재 수정되는 자동 불도저 모드가 있는 경우 제외);도시 건축은 처음에는 약간 개성이 있지만,다양성을 추가하려는 경우 다른 플레이어로부터 다운로드할 수 있는 수천 가지가 더 있습니다. 만 일주일 출시 후,기음:의 이미 팬들에게 크게 개선 된 게임 덕분이다. 그것은 확실히 현재 사용할 수있는 최고의 도시 시뮬레이션 게임이다.
시체에 대한 접근을 고려하십시오. 게임은 모든 개별 시민의 삶을 시뮬레이션하기 때문에,너무 자신의 죽음을 차트한다. 쓰레기 처리 시스템은 죽은 사람과 동일하지만 쓰레기 트럭을 보내는 매립장과 소각로가 아닌 묘지와 영구차가있는 화장터입니다. (한 가지 중요한 차이점:소각로는 힘과 오염을 일으키고 화장터는 그렇지 않습니다.
각 영구차에는 10 개의 시체가 있으며,교통 체증에 걸리면 시체가 도시 전역에 쌓입니다. 죽음은 파도에 와서,너무,그 이전 게임 년에 각각의 새로운 이웃의 건설을 동반 이민의 파도와 상관 관계. 당신의 인구 피라미드에 부푼 노크-에 도시의 경제에 영향을 미친다.
게임이 이런 수준의 시뮬레이션을 할 수 있을 때,같은 주의를 기울여 의도적으로 시뮬레이션하지 않는 것을 알아차리지 못하기 어렵다. 예를 들어,범죄는 여전히 다른 모든 게임에서와 같이 조잡하게 계산됩니다-교육,치안 및 일반적인 행복의 조합으로 체계적으로 측정됩니다. 모든 시민이 교육 수준을 가지고 있지만,당신은 시민들 사이에서 범죄자를 식별 할 수 없습니다,추상화에 의해 도둑질 된 단지 주택. 각 시뮬레이터의 샌드 박스에는 야망을 정의하는 가장자리가 있으며 이는 단지 하나의 예일뿐입니다.
:이것은 그것의 종류의 마지막,또는 마지막 중 하나가 될 것입니다 여부를 묻는 가치가 보인다. 우리가 사회와 같은 것을 이해하기 위해 사용하는 모델은 존재합니다.왜냐하면 인간과 같은 복잡한 것들 사이의 모든 단일 상호 작용을 설명하려고 노력하는 것은 정말 어렵 기 때문입니다. 더 나은 계정에 몇 가지 알려진 일을 복용하고 맞게 만들기 위해 그것을 조정하여 모델을 발명합니다. 어쩌면 그것은 옳을 수도 있고 그렇지 않을 수도 있지만 우리의 인식 론적 한계를 고려할 때 받아 들일 수있는 과정입니다.
그러나 비디오 게임 내부의 모든 사람들에게 정량화 할 수있는 삶을 주면 모델링 과정을 뒤집습니다. 당신이 대중 교통 예산을 두 배로,예를 들어,없이 도시의 사무실 공간을 두 배로했기 때문에 당신은 이미 모든 백업 고속도로 유료 도로에 볼 수 있습니다:당신은 어디 트래픽의 나쁜 알아 내기 위해 방정식이 필요하지 않습니다.
이것은 심시티 타이틀에 항상 존재했던 가정들에 반영된다. 핀란드 생산 임에도 불구하고,그것은 항상 건축 할 여지가 많은 도시의 단호하게 미국의 표현입니다. 정부 규제는 느슨하고,당신의 손에 놀라운 정도로 양도,시장. (원하는 경우 마리화나를 합법화 할 수도 있습니다.
기본 세율은 우스꽝스럽게 낮은 9%이며,현대 유럽 복지 국가에 자금을 공급하는 데 필요한 것의 절반이라도 접근하면 도시가 비어있을 것입니다. 이 게임에는 역사가 없습니다: 대중 교통 및 도보 필요한 기본값을 세기 전에 규정 된 어떤 거리 패턴 없다;뭔가를 철거 할 때 건축 또는 문화 유산에 대해 생각 할 필요가 없습니다. 모두가 같은 임금을 벌고,그들이 그것을 좋아하지 않는다면,힘든 똥. 어떤 조합도 없습니다.
도시 건설업자는 이러한 가정과 함께 계속 가야합니까? 왜 항상 같은 샌드 박스에서 재생? 어쩌면 90 년대 맥시스의 진정한 정신은 도시의 한 원형을 완성하는 데서 발견되는 것이 아니라 도시 내의 사람들 사이의 더 근본적인 관계에 대해 생각하기 시작할 것입니다-예를 들어 같은 도구를 사용하여 자유 주의적 디스토피아로서 공산주의 유토피아를 건설 할 수 있어야하는지 여부. 어쩌면 개인적인 내러티브는 시뮬레이션 장르의 반대가 아닐 수도 있습니다.
이 문서는 시티메트릭 아카이브에서 발췌한 것입니다.