Miért volt a Half-Life City 17 kulcsfontosságú a játék posztszovjet megszállottságában?

az eredeti Half-Life földalatti laboratóriumai valahol Új-Mexikó tornyosuló sivatagi kanyonjai között helyezkedtek el. Nem ez volt a prototípusos kasszasiker helyszíned, de mégis Hollywood-szerű volt, emlékeztetve a hozzájuk hasonló hidegháborús sci-fi filmekre!, ahol az amerikai hadsereg emberei óriási besugárzott hangyákkal harcoltak egy hólyagos Amerikai nap alatt. A Half-Life folytatásának beállítása viszont markánsan más volt: hidegebb, sötétebb és összességében túlvilági.

a Half-Life 2 nem csak egy eredeti beállítást adott nekünk, hanem Nyugaton sokakat a táj, a földrajz és az építészet teljesen új stílusába vezetett be. Város 17 Lehet, hogy kitalált, de a hatások egyértelműen láthatók voltak. Valahol Kelet-Európában a metropolisz egyértelműen a valódi posztszovjet terekből merített. Viktor Antonov művészeti vezető korábban arról beszélt, hogy gyermekkori szülővárosa, Szófia, és hogy az ottani formáló városi felfedezések hogyan inspirálták a City 17 létrehozását. Más helyek, mint Belgrád és Szentpétervár is használták referenciaként.

monolitikus citadellája és sci-fi csapdái nélkül is a City 17 rendkívül felfedezhető hely volt. A nagypályaudvartól-Budapest Nyugati pályaudvarának újrafogalmazásától-a posztindusztriális peremvidékekig, barlangos udvarokig és lakóházakig a város ismerősnek érezte magát, ugyanakkor frissnek, sőt egzotikusnak tűnt a posztszovjet sajátosságokat nem ismerő játékosok számára. Város 17 egyfajta prototípusként működne az ilyen jellegű beállításokat tartalmazó játékok egész sorához. A Valve egy óriási amerikai vállalat volt, így sikere felbátorította mind a nyugati fejlesztőket, mind az Oroszországban és Kelet-Európában dolgozó kisebb stúdiókat, akik most már tudták, hogy helyeik jól exportálhatnak.

a játékokon kívüli posztszovjet beállítások iránt is egyre nagyobb az érdeklődés. Úgy tűnik, hogy ezeknek a helyeknek a hangulata több ezer Instagram-fiókkal és majdnem annyi dohányzóasztal-Tommal ütközik, amelyek mind a Szovjetunió romjait dokumentálják. Mint ezek a fotográfiai beszámolók, a videojátékok újra létrehozzák az ellenséges tájakat és a feldúlt városokat, és lassan, de biztosan a posztszovjet környezetek mindenütt jelen vannak.

S. T. A. L. K. E. R.: Pripjat hívása.

ez a modern érdeklődés minden posztszovjet iránt szokatlan. “Furcsa ennyi idő után, hogy még mindig ilyennek kell lennie. A Szovjetunió 1991-ben szétesett, tehát nagyon hosszú időre eltűnt” – mondja nekem Owen Hatherley, a kommunizmus tájai és Owen Hatherley kalandjai a posztszovjet térben című újságíró és író. “A 40-es években nem látnánk olyan embereket, akik Kelet-Európát Habsburg-posztként írják le, Csak nem így értelmezték.”Hatherley számára a posztszovjetséggel kapcsolatos kissé rejtélyes megszállottságunk két kérdést vet fel:” miért ez még mindig az a lencse, amelyen keresztül a területet értelmezik? És miért érdekes, hogy az emberek, hogy egyáltalán semmi köze hozzá?”

“van egy eleme exotica, hogy ez egy félelmetes gonosz alternatív világ” – magyarázza Hatherley. “De azt hiszem, valójában a csábítás a művészeti világból származik,majd onnan kifelé szivárog. Először is ott vannak a romok és azok a tájak, amelyeket Tarkovszkij filmjeiben, különösen a Stalkerben kapunk. De ott vannak a rögeszmék Csernobilról és az ott maradt szellemvárosokról is. Ez egyfajta alternatív módja lett egy horror történet elmesélésének. Ez az ötlet egy gigantikus, szörnyű zónáról.”

néhány évvel a Half-Life 2 megjelenése után jött az ukrán fejlesztésű S. T. A. L. K. E. R., egy nyílt világú játék, amely a csernobili nukleáris katasztrófa helyszínének kitalált változatában, az úgynevezett zónában játszott. Lazán Tarkovszkij filmjén alapult, amely maga a Strugatsky testvérek közúti piknik regényének adaptációja. A S. T. A. L. K. E. R. posztindusztriális romjaival és kísérteties Pripjaty-jával egy szomszédos megszállottságot képvisel. Népszerűvé vált, hogy meg akarja látogatni a területet, mind gyakorlatilag, mind a valóságban, ahol mindössze 100 dollárért foglalhat egy túrát az érintett területen, a kezében lévő Geiger-számlálóval.

Csernobil és elhagyott városai folyamatosan felbukkannak a játékokban. Ez magában foglalja az olyan amerikai kasszasikereket, mint a Call of Duty, de a sok játékot is, amelyek megpróbálták visszafoglalni a S. T. A. L. K. E. R.sivár pusztaság a közbeeső években. Hasonlóképpen, a túlélési műfajt egy posztszovjet esztétika is átitatja-PlayerUnknown ‘ s Battlegrounds, rozsda, menekülés Tarkovból — mindez a Z nap nyomán következik, amely eredetileg a népszerű zombi túlélési fantáziákat olvasztotta össze az ARMA2 kitalált szovjet “Csernarusz” térképével. Még a legújabb játék battle royal őrület, Call of Duty: Warzone, van beállítva a posztszovjet stílusú régió úgynevezett ” Verdansk.”

a romok iránti romantikus vágyon és a csernobili megszállottságon túl a posztszovjet környezet is lehet, amint Hatherley kifejti, egy “alternatív módja annak, hogy egy létező társadalomra tekintsünk. Nálad van a legtöbb dolog, ami nálunk van, kivéve, hogy rossz sorrendben vannak összeállítva.”Ennek egyik példája a közelgő Atom RPG, egy poszt-apokaliptikus játék, amelyet olyan régebbi RPG-k inspiráltak, mint a Fallout és a Wasteland. Míg a Fallout sorozat híresen Amerika nukleáris pusztaságában játszódik, az Atom RPG a késő Szovjetunióból származik. Fejlesztői, az Atom Team egy multinacionális stúdió, amelynek székhelye Lengyelországban, Ukrajnában, Oroszországban és Lettországban található.

tél van.

Anton Krasilnikov, az Atom Team egyik írója mesél nekem a hírhedt “haszonelvű társasházról”, amely inspirációként szolgált a játék egyes területein. “Integráltunk egy csomó kormány által gyártott háztartási terméket, amelyet a posztszovjet országok legtöbb embere fel fog ismerni. Ide tartoznak az olyan ehető termékek, mint a sűrített tej, a konzerv hús, a keksz, a Piranik és a vodka. Olyan ismerős elemeket is tartalmaztunk, mint a ragasztószalag, ragasztó, plakátok, könyvek, játékok stb. olyan autók, mint a GAZ-20 és a GAZ-66.”Sokak számára az Atom RPG-hez hasonló vonzerő a világ újrakonfigurált jellege lesz. Míg az egyes elemek mind általánosak, az egész alternatív világot érez, legalábbis a posztszovjet szférán kívül élők számára.

Kraszilnyikov elmondta, hogy a fejlesztőcsapat többsége első kézből látta a 80-as és 90-es évek végét. “Emlékszünk a filmekre, a zenére, a légkörre, a bűnözési hullámokra, a társadalmi-gazdasági és politikai egyenlőtlenségekre és a nyugtalanságra. A nehézségek ellenére szeretettel emlékszünk ezekre az időkre, mivel velük együtt érettünk.”A játék számos szereplője — “keményfejű, idealista kommunisták, akik nem hajlandók elfogadni az apokalipszist … korrupt és lusta tisztviselők … egyszerű emberek, akik csak nap mint nap élnek, küzdenek a kevés pénzzel” — a korszak fikcióján alapulnak, valamint valódi embereken és helyzeteken, amelyeket a fejlesztő csapat átélt.

“a már nem létező kultúrák és életmódok mindig elbűvölik az embereket. A szovjet időszak sem kivétel. Az ott lezajlott életformát és kultúrát most, különösen nyugaton, különleges vonzerővel érzékelik. Egzotikusnak, sőt idegennek tűnik ” – mondja Kraszilnyikov.

egy másik jelentős elem, amely úgy tűnik, hogy elbűvöl minket, a szorongásokhoz kapcsolódik, amelyeket úgy érzünk, hogy napjaink meg vannak számlálva. “Különböző okok, köztük a klímaváltozás miatt a társadalom megszállottja egy modern ipari társadalom vízióinak, amely összeomlott és szellemvárosok sorozatává vált” – mondja Hatherley. Ez az oka annak, hogy a posztszovjet tájak és a Csernobil körüli rögeszmék olyan szorosan átfedik egymást. A Csernobil iránti vonzalmunk folytatódik, mivel ökológiailag jobban aggódunk, mint valaha.

bár gyakran vonzódunk a halott és pusztuló világok felé, fontos megjegyezni, hogy amint Hatherley említi, ezek közül a posztszovjet helyek közül sok valóban lakott. “Nagy a kísértés, hogy mutogassunk a szovjet lakótelepekre, és kiabáljunk arról, hogy milyen borzasztóan sivár és romos. De nem romok, több ezer ember él bennük.”

Alekszandr Ignatov játékai sokkal személyesebbek, mint apokaliptikusak. Ez a tél, a ” panel házak, hó, felhős ég, apró konyha, és kopott lépcsőház,” lehetővé teszi, hogy vándorol egy kis orosz apartman komplexum. Ilya Mazo költővel együttműködve a játék meglepően nagy figyelmet kapott a lassúság és a hétköznapiság ellenére. “Talán a játékosok tudat alatt is azt akarták érezni, milyen volt az orosz téli szomorúság. Milyen érzés egyedül maradni a gondolataikkal egy üres és barátságtalan világban ” – magyarázza Ignatov.

míg az It ‘ s Winter store oldal arról beszél, hogy “nincs hely kalandoknak és lélegzetelállító cselekményeknek”, úgy tűnt, hogy a játékosok csak a szigorú környezet felfedezésével foglalkoznak, és a komor hangulat és légkör vonzza őket. Ignatov azt mondja nekem, hogy nehezen gondolja, hogy a játék bárki számára vonzó. “Az orosz játékosok nagyon koncentráltak a játék hibáira, és gyakran megjegyezték, hogy túlságosan hasonlít a valósághoz — miért fizetne a játékért, ha csak kinézhet az ablakon? – amitől visszataszító érzés volt. A kelet-európai emigránsok számára talán nosztalgikus volt a játék, de nehéz elképzelni, hogy mi vonzotta az egzotizmuson kívül más nem orosz játékosokat.”

Rutin Feat.

Ignatov követő játéka, a rutin Feat közelebb áll a saját személyes hangulatának megragadásához. Míg az It ‘ s Winter fejlesztése érzelmi károkat okozott Ignatovnak, a rutinszerű teljesítmény életigenlő élmény volt, amely segített neki felépülni. “A rutin Feat a mindennapi életem, de a magány és a monotónia szempontjából eltúlzott. Inspirációt merítettem szülővárosom forró és tikkasztó nyaraiból, valamint Viktor Pivovarov ‘Projects for a Lonely Person’ című művéből, valamint olyan orosz underground zenekarok zenéjéből, mint a Talnik és a Curd Lake.”

Ignatov mindkét játéka olyan helyeket mutat be, amelyek hitelesnek érzik magukat, és úgy tűnik, hogy valódi történelmi súlyuk van számukra. “Egyszobás lakásban éltem a szüleimmel egy olyan házban, mint a játékban. Életem legboldogabb időszaka volt, és ezt a gondtalan hozzáállást próbáltam közvetíteni a ragyogó, napos környezetben. Én is megpróbáltam élesíteni az életem minden apró részletét azokban az években — egy régi rádiót és TV-t, a madarak énekét az ablakon kívül, egy hűtőszekrény fény nélkül.”

Hatherley úgy véli, hogy a posztszovjet környezet iránti közelmúltbeli érdeklődés nagy részét az ezekben az országokban végzett munka vezérli. “Sok olyan emberről van szó, akik dokumentálják a közelmúltat, és megpróbálják megérteni a rájuk hagyott társadalmat, különösen a saját feltételeik szerint, nem pedig egyszerűen a kapott véleményen keresztül. Gonosz totalitárius állam volt, csodálatos, nagy birodalom — mindenféle értelmezés létezik. Sok fiatal kérdezi ezekben az országokban, hogy mi volt ez az egész, és az egyik módja annak, hogy megpróbálják ezt megtenni, az, hogy feltárják.”

Ignatov a Szovjetunió 1996-os összeomlása után született. “Nem ismerek más világot, csak a posztszovjet Oroszországot. Az idősebb generáció idealizált meséiből és műalkotásokból ismerem. Számomra a posztszovjet valami ősibb és hatalmasabb, valamiféle elpusztult civilizáció maradványaiban él, amelyből csak a gyárak törött csövei, a kulturális központok és paloták romjai maradtak meg ” – mondja. “De a posztszovjet a periférián az élet teljes tompaságát és csendjét is jelenti — az elmék és a kreatív erők koncentrációját a nagyvárosokban. Ez a munkahelyek hiánya, a tisztességes jövő reményének hiánya, az állam által előidézett homofóbia, a szegénység és az elhagyatottság.”

a posztszovjet sok mindent jelent sok különböző ember számára. Vannak univerzális elemek, olyan dolgok, amelyek ismerősnek tűnnek, függetlenül attól, hogy a volt Szovjetunió melyik részét látogatja meg, de vannak hatalmas eltérések is. “A sivár és monolitikus tájak gondolata már a hidegháború óta létezik” – mondja Hatherley. De vannak olyan dolgok is, mint például a fantasztikus kozmikus romok, amelyeket az F. D. A. D. A. Chaubin CCCP fényképészeti könyve emel ki. “Úgy gondolom, hogy ez a könyv valóban megváltoztatta, hogyan néztek az emberek ezekre a tájakra. Az emberek a szürke és leírhatatlan kereséstől a gigantikus, sci-fi, űrkorszaki struktúrák kereséséig mentek.”

Call of Duty: Warzone.

mindkettőből látunk egy kicsit, amikor visszatérünk a 17.városba. A kombájn futurisztikus idegen struktúrái visszhangozzák a Szovjetunió hatalmas brutalista épületeit, míg másutt a földibb építészet keveréke van, mint a háttérben a “Hruscsovka” sorai. A 17-es Város lakóházaiban, iparában és infrastruktúrájában van ez a nosztalgia érzése a gyermekkori emlékek és az elveszett dolgok iránt. Ezek a kísérteties elemek teszik olyan erőssé a posztszovjet beállításokat: szinte érezni lehet a múlt spektrális jelenlétét. A 17-es Város építésze, Viktor Antonov egyszer azt mondta, hogy azért választották a kelet-európai környezetet, “hogy ez a régi és az új ütközését képviseli oly módon, amelyet az Egyesült Államokban nehéz megragadni… van egy erősen megalapozott történelmi hely érzése.”

amikor megkérdezem Ignatovot, hogy lát-e összefüggést a játékai és a Half-Life között, azzal kezdi, hogy összehasonlítja az épületeket. A panel házak a láthatáron hozza vissza az árvíz az emlékek.

“ugyanazok a házak, amelyekben a legtöbb barátom él” – mondja. “Amikor elég fiatal voltam, csak igazán ismertem a nagy kasszasiker játékokat, ahol a világ vagy a világűrben, vagy Amerikában volt. A City 17-ben hirtelen láttam ezt a sok ismerős építészetet, cirill betűs szöveget és hirdetéseket az utcákon-varázslatos érzés volt, és úgy éreztem, hogy ezek az események valahol itt, Oroszországban játszódhatnak” – mondja Ignatov. “Szeretném, ha több játék is hasonló beállításokat tárna fel, de anélkül, hogy egyszerűen kihasználnánk a hidegháború és a csernobili katasztrófa témáit.”

Ignatov mesél nekem valamiről, amit úgy hívnak, hogy “P”, egy orosz idióma, ami az otthonával kapcsolatos nyugati sztereotípiákra utal. A Média tájképét tekintve minden bizonnyal túl könnyűnek tűnik belecsúszni a posztszovjet helyekről való gondolkodás ebbe a módjába. A kegyetlen disztópiák és titokzatos zónák ötletei és képei nem fognak eltűnni egyik napról a másikra, de sokkal több látnivaló és felfedezés is van.

a Microsoft

Halo Infinite fejlesztői összetörtek egy zongorát, hogy hangokat rögzítsenek a játékhoz

játék

az eredeti Ninja Gaiden fekete és II kód nyilvánvalóan Elveszett, így kapsz Sigma

játék

Rec Room rides uptick a felhasználók a világjárvány idején, hogy VR egyszarvúvá váljanak

az összes történet megtekintése a játékban

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.