néhány héttel ezelőtt az EA bejelentette, hogy bezárja a Maxis stúdiót Emeryville, Kalifornia, amely 1997 óta tulajdonában van, és a személyzet nagy részét elnyeli. (Nem mintha sok maradt a cég annak fénykorában; Wright maradt 2009, megjelenése után Sport, futtatni egy szórakoztató agytröszt.) Ian Bogost játékfejlesztő és teoretikus elgondolkodtató gyászbeszédet mondott Maxisnak az Atlanti-óceánon, amelyben azt állítja, hogy a Sim játékok “absztrakciója” sikeresen segített “kihúzni minket a személyes azonosítás kísértéséből”:
“ezekben a játékokban a játékosok megtapasztalják a világ bizonyos aspektusainak modelljét, olyan szerepben, amely arra kényszeríti őket, hogy más megvilágításban lássák ezt a modellt, és olyan kontextusban, amely nagyobb, mint az egyéni cselekedeteik.
“a legjobb játékok modellezik világunk rendszereit – vagy a képzeletét – szoftverben futó rendszerek segítségével. Ahogy a fényképezés lehetőséget nyújt a világ olyan aspektusainak megtekintésére, amelyekre gyakran tekintünk, a játéktervezés gyakorlattá válik annak a világnak a működtetésében, a furcsa mechanizmusok manipulálásában, amelyek megfordítják a fogaskerekeket, amikor nem nézünk. A természeti katasztrófák és a globális zavargások felerősítő hatása az olaj határidős ügyleteire. A kapcsolat a kiszolgáló méret konzisztenciája és a jövedelmezőség között egy fagylaltozóban. A globális influenzajárvány relatív valószínűtlensége hiányzik a gyors, transzkontinentális átvitel tökéletes viharából.”
a 90-es évek közepének Maxis-jének, amikor megvettem azt a hármas játékcsomagot, nagyon sajátos esztétikája volt, amely tükrözte ezt a psuedo-oktatási oldalt. Volt egy fekete kávé, rövid ujjú ing és nyakkendő, megosztva olyan referencia alkalmazásokkal, mint az Encarta. És geekként szerettem, és úgy tettem, mintha megérteném a játék vezető tervezőjének rövid esszéit, elmagyarázva, hogy melyik társadalomelméleti vagy tudósot olvasták az első tervezeteik elkészítésekor. James Lovelock még a SimEarth kézikönyv bevezetőjét is írta.
ez a fajta dolog szükséges egy jó városépítő, bár? Ezt azért kérdezem, mert a múlt héten csatlakoztam a Cities: Skylines-hez, és ez egy olyan játék, amelyről sokan azt mondják, hogy a SimCity (a 2013-as verzió, nem az 1989-es verzió) kellett volna. És igen, sok szempontból kiváló. De elsősorban kiváló abban, hogy Maxis stílusú városépítő legyen.
Via https://www.reddit.com/user/laosimerah
C:S származik Colossal Order, egy finn stúdió, amelynek csak két korábbi címek Cities in Motion 1 & 2 – játékok, amelyek nagyon sok lelki utódai Chris Sawyer szeretett 1994 klasszikus Transport Tycoon. És lehetséges, hogy a C: S nem létezne (vagy legalábbis nem adott volna el könnyen több mint 500 000 példányt kevesebb, mint egy héttel a kiadás után), ha az utolsó SimCity nem lett volna ilyen hülye.
ezt a kiadást szándékosan térdelték le az EA kiadása előtt: többek között egyjátékos játék volt, amely mindig bekapcsolt internetkapcsolatot igényelt, és a kiadás után túl sokáig nem volt elég szerver ahhoz, hogy mindenki valóban csatlakozzon. És volt valami felgyülemlett igény egy” igazi ” folytatásra a 2003-as kiváló SimCity 4-hez. C: S szállít, hogy a hitelfelvétel néhány jobb ötleteket SimCity (2013), és hozzátéve, néhány saját.
minden játék ugyanúgy kezdődik: egy üres földterület, amely egy autópályán keresztül kapcsolódik a világ többi részéhez. Lehet, hogy polgármester vagy, de nincsenek választások, és az irányításod a tervezési rendszer felett majdnem teljes. Az Ön feladata, hogy növekszik a település egy földút gazdaságok és bungalók, akár egy város egy millió polgár, egy repülőtér, Bányászati és mezőgazdasági ágazatok, rakomány kikötő és a metró rendszer.
vagy talán nem; végül is ez egy homokozó, és lehet, hogy valami mást szeretne. Csak egyensúlyozza ki a költségvetést, és tervezzen új külvárosokat és kerületeket, ahogy és amikor a polgárok igénylik őket, és minden rendben lesz.
egyesek számára az ilyen játék meditatív élmény. Mások halálosan unalmasnak találják.
Via https://www.reddit.com/user/Lunatox
a teljes katasztrófa hiányában nehéz nem pénzt keresni, és a játék viszonylag könyörtelen, ha valami rosszul megy. Mindaddig, amíg kényelmesen dolgozik a rácsokon kívüli útformákkal, meglepően könnyű gyönyörű skylines – t létrehozni-ez egy jó megjelenésű játék.
Via https://www.reddit.com/user/OM3N1R
de talán a legfontosabb dolog, amit a C:S kölcsönöz a SimCity-től (2013), Az ügynök-alapú modellezés. A város lakói: A Skylines-t nem vonják be vektor árnyékolásba a térképfedvényen, mint a korábbi SimCity címekben – ezek mind egyedi karakterek, saját napi rutinjukkal, iskolai végzettségükkel, családjaikkal, kívánságaikkal, vágyaikkal.
kattintson egy autóra, és látni fogja a sofőr nevét, ahol él és hol dolgozik; pontosan láthatja, hogy mely járművek felelősek a fa szállításáért egy adott erdőből egy adott gyárba, és a kereskedelmi körzetében mely üzletek kapnak áruszállítást ugyanabból a gyárból. Minden kutyának van gazdája, és minden buszmegállóban várakozó ember arra vár, hogy teljesítse saját egyedi utazását.
Via https://www.reddit.com/user/raiderofawesome.
ez hatalmas változás a városépítők működésében. A forgalom kézzelfogható dolog ebben a játékban, és tudni fogja, ha van egy forgalmi dugó – lesz egy nagy sor autók és tehergépkocsik és kisteherautók és robogók alátámasztott félúton a térképen. A forgalom úgy folyik, mint a víz, a gátak ugyanúgy. (Ó, és még nem is említettem, milyen szórakoztató vízerőműveket építeni, és rájönni, hogy elárasztotta a város belvárosát. Néha kakival. A dinamikus vízfizika nagyszerű.)
a játék örömének jelentős része az egyre hatékonyabb forgalmi kereszteződések építése. A forgalom a játék hipnotikus magja.
igazságtalan a C:S minőségét és sikerét teljes egészében annak tulajdonítani, hogy egy SimCity, amely természetesen nem szar. Ezt a játékot a Paradox Interactive adta ki, amelynek saját játékai – mint például a kiváló középkori dinasztikus harc stratégiai játék, a Crusader Kings 2 – nemcsak moddingot tesznek lehetővé, hanem nyíltan meghívják. C: S nem különbözik.
Ez megkönnyíti az alapjáték nyilvánvaló problémáinak megbocsátását, és van néhány. Ha egyirányú utat építesz, le kell bontanod és újra kell építened, ha meg akarod változtatni az irányát (kivéve, hogy most van egy mod, amely ezt javítja); manuálisan kell lebontanod az elhagyott vagy leégett épületeket (kivéve, hogy most van egy auto-bulldoze mod, amely ezt javítja); a városi építészet eleinte kissé unalmasnak tűnhet, de több ezer további letölthető más játékosoktól, ha változatosságot szeretne hozzáadni. Csak egy héttel a kiadás után, C:Az S rajongóinak köszönhetően már jelentősen továbbfejlesztett játék. Ez minden bizonnyal a jelenleg elérhető legjobb városi szimulációs játék.
fontolja meg a holttestek megközelítését. Mivel a játék minden egyes polgár életét szimulálja, meg kell jelölnie a halálukat is. A szemét kezelésének rendszere ugyanaz, mint a halottaké, de a hulladéklerakók és a szemeteskocsikat kiküldő hulladékégetők helyett temetők és krematóriumok vannak halottaskocsikkal. (Egy fontos különbség: a hulladékégetők energiát és szennyezést termelnek, a krematóriumok nem.)
minden halottaskocsi tíz holttestet hordoz; ha elakadnak a forgalomban, a holttestek felhalmozódnak az egész városban. A halálesetek hullámokban jönnek, is, amelyek korrelálnak a bevándorlási hullámokkal, amelyek minden új szomszédság építését kísérték a játék korábbi éveiben. A lakosság piramisának kidudorodásai hatással vannak a város gazdaságára.
amikor egy játék képes ilyen szintű szimulációra, nehéz nem észrevenni azokat a dolgokat, amelyeket szándékosan nem szimulál ugyanolyan gondossággal. A bűnözés például még mindig ugyanolyan durván van kiszámítva, mint minden más játékban – mint az oktatás, a rendészet és az általános boldogság kombinációja, szisztematikusan mérve. Annak ellenére, hogy minden egyes polgár rendelkezik iskolai végzettséggel, nem lehet azonosítani a bűnözőket a polgárok közül, csak azokat a házakat, amelyeket az absztrakció betört. Minden szimulátor homokozójának van egy éle, amely meghatározza ambícióját, és ez csak egy példa.
Míg C:S lehet, hogy a legjobb Maxis stílusú városépítő, érdemes megkérdezni, hogy ez lesz-e az utolsó, vagy az egyik utolsó, a maga nemében. Azok a modellek, amelyeket a társadalom megértéséhez használunk, azért léteznek, mert megpróbálni elszámolni minden egyes interakciót olyan bonyolult dolgok között, mint, mond, emberek, nagyon nehéz. Jobb kitalálni egy modellt, figyelembe véve néhány ismert dolgot, és csípés, hogy illeszkedjen. Talán helyes, talán nem, de ez egy elfogadható folyamat, figyelembe véve ismeretelméleti korlátainkat.
mégis adj mindenkinek számszerűsíthető életet egy videojátékban, és megfordítod a modellezési folyamatot. Nem kell egyenlet ahhoz, hogy kitaláljuk, hol rossz a forgalom: már láthatja, hogy mindenki biztonsági másolatot készít az autópálya-turnpike-on, mert megduplázta a város irodaterületét, például a tömegközlekedés költségvetésének megduplázása nélkül.
ezt tükrözik azok a feltételezések, amelyek mindig is léteztek a SimCity címekben, valamint a C:S kiterjesztéssel. Annak ellenére, hogy Finn produkció, határozottan Amerikai megnyilvánulása egy városnak, ahol mindig rengeteg hely van építeni. A kormányzati szabályozás laza, és meglepő mértékben az Ön, a polgármester kezébe került. (Még a marihuána legalizálását is választhatja, ha akarja.)
az alapértelmezett adókulcs nevetségesen alacsony kilenc százalék, és a városod kiürül, ha megközelíted a felét annak, ami egy modern európai jóléti állam finanszírozásához szükséges lenne. Nincs történelem ezekben a játékokban: nincsenek évszázadokkal ezelőtt lefektetett utcai minták, amelyek a tömegközlekedést és a gyaloglást szükségessé teszik; nem kell építészeti vagy kulturális örökségre gondolni, amikor valamit lebontanak. Mindenki ugyanazt a bért keresi, és ha nem tetszik, akkor szar. Nincsenek szakszervezetek.
kell-e egy városépítőnek folytatnia ezeket a feltételezéseket? Miért mindig ugyanabban a homokozóban játszik? Lehet, hogy a 90-es évek Maxis valódi szelleme nem a város ezen archetípusának tökéletesítésében rejlik, hanem inkább a városokon belüli emberek közötti alapvetőbb kapcsolatokra gondolkodni – hogy a lehető legteljesebb mértékben szabadelvű disztópiaként kell-e építeni egy kommunista utópiát, például ugyanazokkal az eszközökkel. Lehet, hogy a személyes elbeszélések nem ellentétesek a szimulációs műfajjal; talán ők javítják azt.
ez a cikk a CityMetric archívumból származik: előfordulhat, hogy néhány formázás és kép nincs jelen.