az óramű konstrukciók a gólemek technológiai unokatestvérei, amelyeket varázslat és precíz technológiák kombinációjával építettek, amelyek bonyolult rugók, csavarok és fogaskerekek ezreinek belső kavargásától és forgatásától függenek.
vannak, akik gúnyolódnának az óraműmérnökök munkáján, akiknek konstrukciói a legjobb esetben is csak a tisztán misztikus Művészetek gyakorlói által életre keltett alkotások utánzatainak tűnnek. Azonban azok, akik elég ravaszak ahhoz, hogy felismerjék az óramű motorok potenciálját, tudják, hogy valódi erejük egyszerre egzotikus és erős. Azokban a világokban, ahol az óraművek gyakoriak, ezek a lények még a legerősebb gólemekkel is versenyezhetnek a nyers erőért. Hatalmas óriások, amelyek számtalan anyából és csavarból állnak, egész birodalmakat szakítottak szét. Időről időre az óramű lények félelmetes jelenlétnek bizonyultak a hagyományosabb riválisokkal szemben, és azok, akik tanúi voltak ezeknek a lényeknek a hőstetteinek, tudják, hogy tartsák a nyelvüket, mielőtt megkérdőjelezik a konstrukciók erejét.
az óramű lények mágikus energiák és óramű mechanizmusok kombinálásával működnek. Az óramű-alkotás felépítéséhez szükséges számtalan fém alkatrész abszolút pontosságot igényel a megfelelő működés érdekében, ezért csak a legstabilabb kezeknek kell megépíteniük őket. Az amatőr próbálkozások az óramű építésére általában nem működő egységeket vagy gyújtáskimaradásokat eredményeznek, és sok mérnöki laboratóriumot porig égettek az újoncok, akik meg akarják tanulni az óramű alapjait és az őket működtető elemeket.
különösen ravasz kézművesek építhetnek miniatűr óramű kémeket, amelyek hangot tudnak rögzíteni, és a pletykák még fejlettebb technológiákról szólnak, amelyek lehetővé teszik a vizuális felvételt. Míg a mágikus csodák, például a varázslatok lehetővé teszik a felhasználó számára, hogy információkat firkáljon, vagy megnézze, hol nem fizikailag képes, az óramű kémek előnyt nyújtanak abban, hogy emlékeik konkrétak és romolhatatlanok, lehetővé téve számukra, hogy hibátlan felvételeket készítsenek olyan eseményekről, amelyekre nem vonatkoznak az emberi emlékek rendszeres perverziói.
az óramű alkotásokat, amint a nevük is sugallja, fel kell számolni, mielőtt animálnának. Az óramű készítője minden alkotáshoz egyedi kulcsot készít. Ezt a kulcsot általában az óramű hátába helyezik, és az óramutató járásával megegyező irányba forgatják, hogy feltekerjék. Ha a kulcsot az óramutató járásával ellentétes irányba forgatja, akkor a gépet le kell tekerni, bár csak egy hajlandó (vagy teljesen tehetetlen) gép engedi meg magának, hogy ilyen módon letekerje, Vagyis vagy az alkotója, vagy valaki, akit az alkotója kifejezetten kijelölt, általában megteheti. Mivel minden kulcs teljesen egyedi, egy új kulcs felépítése (vagy egy kulcs teljes megkerülése) sikeres letiltási Eszközellenőrzést igényel (DC = 20 + az óramű CR). A nagyobb óraműk általában nagyobb kulcsokkal rendelkeznek, és különösen a hatalmas kulcsok több kézkészletet igényelnek a forgatáshoz. Ahelyett, hogy más mérnököktől kérnének segítséget, az excentrikus vagy hermetikus feltalálók gyakran más óramű alkotásokra támaszkodnak, hogy segítsenek nekik kulcsokat forgatni vagy segítséget nyújtani monumentálisabb konstrukciók létrehozásában. Más esetekben a mérnökök kulcsokat adnak a legmegbízhatóbb óraműiknek, amelyeket be lehet programozni a szövetségesek, sőt maguk szélére is, ahogy a helyzet megköveteli.
a gólemekhez és az animált objektumokhoz hasonlóan az óramű lények tetszőleges számú parancsot kaphatnak; egy állandóan forgó szkript a magjukban rögzíti ezeket a parancsokat, és programozza a gép többi részét. Csak az programozhatja be, aki rendelkezik az óramű kulcsával, de a konstrukciónak adott parancsok addig tartanak, amíg az óramű átprogramozódik vagy megsemmisül. Az egyéni óramű potenciálját csak alkotója innovációja és alkalmassága korlátozza. Ellentétben sok gólemmel, amelyek a nehézkes és esendő ketrecekhez hasonló testekbe vannak zárva, az óramű konstrukciókat többször át lehet dolgozni és újratervezni—a fogaskerekek olajozhatók, a rugók cserélhetők, és a dugattyúk finomhangolhatók. Ezeknek a mechanikus vadállatoknak az állandóan állítható kerete rendkívüli variációkat tesz lehetővé a teremtéstől a teremtésig.
mivel az óramű alkotások többnyire mechanikusak, és ki vannak szolgáltatva Teremtőjük technológiához való hozzáértésének, hajlamosak az emberi tévedés ostobaságára. A laza csavarok, a nem megfelelő programozás vagy a karbantartás hiánya mind hibás működést okoznak, olyan hibákat, amelyek a percnyi energiaszivárgástól a halálos robbanásig terjedhetnek. A meghibásodás leggyakoribb oka azonban nem a Teremtő, hanem az óramű pusztítója. Lények támadják a gép fokozatosan unhinge csavarok és csavar fogaskerekek minden leszállt ütés, így az óramű nagyobb eséllyel visszaüt. Sok harci óramű így kíséri óramű szolgák-szolga óramű, hogy gyorsan és könnyen rögzíteni a mechanikus szövetségesei a csata hevében.
az óramű technológia korábbi napjaiban számos gyakorlati akadály akadályozta meg az eszközök gyors érlelését. Az óramű gépek nem hatékony, költséges erőforrásokkal működtek; azonban az misztikus varázslat megjelenése nemcsak nagyobb pontosságot tett lehetővé a fogaskerekek és más kulcsfontosságú alkatrészek készítésében, hanem a védelmi rendszerek és a támadó fegyverek széles skáláját is megnyitotta. Az óramű és a gőzerő vagy más nem mágikus energia kombinálásának korai kísérletei hajlamosak voltak túlbonyolítani a már amúgy is kényes gépezetet, és ennek eredményeként már régen felhagytak vele. Az óramű még szokatlanabb kategóriájáról suttognak, amely megoldotta ezt a problémát, és egyesítette a gőzerő összetettségét a mágikus energiák alkalmazkodóképességével, mégis az ilyen egzotikus és szokatlan óramű nem más, mint pletyka a legtöbb világban ebben az időben.
ennek a hatalmas, négykarú mechanikus óriásnak a fogaskerekei fülsiketítő kakofóniában üvöltenek és őrölnek, miközben fűrészel.
óramű Góliát CR 19
XP 204,800
N óriási konstrukció (óramű)
Init +9; érzékek darkvision 60 ft., gyenge fényviszonyok; észlelés + 0
védelem
AC 35, érintés 13, lapos lábú 28 (+5 Dex, + 2 dodge, + 22 természetes, -4 méret)
hp 214 (28d10+60)
Fort + 9, Ref + 16, akarat + 9
DR 15 / adamantine; Immun konstrukció tulajdonságok
gyengeségek érzékeny a villamos energia
bűncselekmény
sebesség 40 láb.
közelharci 4 csapások +41 (3d6 + 17)
távolsági ágyú +29/+24/+19/+14 (6d6/×4)
tér 20 ft.; Reach 20 ft.
Különleges támadások önpusztítás, taposás (3d6+25, DC 41)
statisztika
Str 45, Dex 20, Con —, Int -, Wis 11, Cha 1
bázis Atk + 28; CMB + 49; CMD 66
bravúrok javult Kezdeményezőb, Villám Reflexekb
SQ gyors reakciók, kanyargós
ökológia
környezet bármilyen
szervezet magányos, pár, vagy ostrom (3-6)
kincs nincs
különleges képességek
ágyú (Ex) Az egyik a Góliát karjai ágyúval végződnek. A Góliát használhatja ezt a négy slam támadás egyikeként, vagy használhatja ágyúgolyók tüzelésére. Az ágyú hatótávolsága 100 láb, és 6D6 pont ütést és piercing sebzést okoz egy ütésnél egy 6D4 kritikus módosítóval. Az óramű Góliát ágyúja akár 12 ágyúgolyót is képes befogadni-egyetlen ágyúgolyó újratöltése szokásos művelet.
önpusztítás (su) amikor egy Góliát életerő pontjai a teljes 10%-ra (21 le a legtöbb óramű góliátnál) vagy annál kevesebbre, de még mindig 0 felett vannak, akkor a következő körben önmegsemmisül, fémmaradványok és gőz robbanásában robbant fel, amely 12d6 pont vágási sebzést és 12d6 pont tűzkárosodást okoz minden lénynek egy 20 láb sugarú sorozatban. A sikeres DC 24 Reflex megtakarítja a károk felét. A Mentés alkotmányon alapul.
a mennydörgő óramű Góliát könnyen felismerhető, mint a pusztításra létrehozott technológia megtestesítője. Az óramű Góliát “kezeinek” pontos jellege változó-mind a közelharci harcban slam támadásként oldódnak meg, bár.
az óramű Góliát tornyok felett a legtöbb lények és épületek; álló magasságban 45 láb, súlya több mint 100 tonna.
Építés
az óramű Góliát az egyik legnehezebb a maga nemében létrehozni. Az alkotónak 20 000 gp értékű kidolgozott óramű darabokkal kell kezdenie.
óramű Góliát
CL 18; Ár 300.000 gp
építőipar
követelmények Craft Construct, Gunsmithing (Ultimate Combat 103), animate tárgyak, geas/quest, és korlátozott kívánság, teremtő kell lennie legalább görgő szinten 18.; ügyességi kézműves (óramű) DC 25; költség 160.000 gp
óramű Leviathan
hosszú és fémes, ez a szerpentin építési hasonlít mechanikus angolna, több lapátszerű végtaggal.
óramű Leviatán CR 12
XP 19,200
n hatalmas konstrukció (óramű)
Init +8; érzékek darkvision 60 ft., gyenge fényviszonyok; Észlelés + 0
védelem
AC 28, érintés 14, lapos lábú 22 (+4 Dex, +2 dodge, +14 természetes, -2 méret)
hp 128 (16d10+40)
Fort +5, Ref +11, akarat +5
DR 10/adamantine; immun tűz, konstrukció tulajdonságok
gyengeségek sebezhető elektromos
bűncselekmény
sebesség 30 láb., úszni 60 ft.
közelharci harapás +25 (2D6 + 11 plusz megragad), 2 slam +25 (1d8 + 11 plusz megragad)
hely 15 láb.; Reach 15 ft.
Különleges támadások lélegző Fegyver (60-ft. vonal, 12D8 tűzkár, DC 18 a felére, minden 1D4 fordulóban használható, 3/nap), őrlés, egészben lenyelni (2D8+16 vágási kár plusz 2D6 tűzkár, AC 17, 12 le)
statisztika
Str 33, Dex 18, Con—, Int—, Wis 11, Cha 1
bázis Atk +16; CMB +29 (+33 Grapple); cmd 45 (nem lehet kioldani)
bravúrok javított kezdeményezésb, villám reflexekb
készségek lopakodó +8 (+12 vízben), úszni +19; Faji módosítók +12 lopakodó (+16 vízben)
SQ gyors reakciók, kanyargós
ökológia
környezet bármilyen
szervezet magányos vagy pod (2-4)
kincs nincs
különleges képességek
lélegzet Fegyver (Su) az óramű Leviatán lehelete fegyver egy erős jet perzselő gőz—a víz felett és alatt egyaránt jól működik.
Grind (Ex) egy óramű Leviatán további 1d8+16 pontot sebez meg, amikor sikeres markolási ellenőrzést végez a számtalan csavaró fogaskerék és kavargó dugattyú miatt, amelyek a szaggatott alsó részét alkotják.
egészben nyelje le (Ex) az óramű Leviatán belseje tele van káros csiszoló fogaskerekekkel és túlhevített vízzel—a sérülés mellett a lenyelt lénynek vissza kell tartania a lélegzetét, vagy meg kell kockáztatnia a fulladást, amíg az óramű Leviatán “gyomrában” marad.”
óramű a leviatánok egyaránt képesek működni a szárazföldön és a vízben. Azoknak a tengerészeknek, akiket ezeknek az áruló gépeknek az emlékei kísértenek, nem kell eltúlozniuk fonalaikat, mert egy ilyen vízi konstrukció valósága elegendő rémületet hordoz a történetében még a legkeményebb tengerészek számára is.
az óramű Leviatán számos fémlemeze és láncszeme olyan rugalmas anyagból készült, hogy soha nem rozsdásodnak meg, még akkor sem, ha hosszú ideig ki vannak téve a leviatánok által gyakran járőröző sós tengervíznek.
az óramű leviatánok 25 láb hosszúak és valamivel több mint 3 tonnát nyomnak.
Építés
ezen óraművek létrehozásakor nagy figyelmet kell fordítani az alkatrészek vízállóságára. Az alkotónak 10 000 gp értékű kidolgozott óramű darabokkal kell kezdenie.
óramű Leviatán
CL 12.; Ár 130,000 gp
építőipar
követelmények Craft Construct, a szabad mozgás, geas / quest, hő fém, és korlátozott kívánság, teremtő legalább görgő szinten 12.; ügyességi kézműves (óramű) DC 20; Költség 70,000 gp
óramű szolga
ez a négykarú, emberi méretű óramű konstrukció három lábon egyensúlyoz, amelyek egy központi testbe emelkednek.
óramű szolga CR 2
XP 600
N közepes konstrukció (óramű)
Init +6; érzékek darkvision 60 ft., gyenge fényviszonyok; észlelés + 0
védelem
AC 16, érintés 14, lapos lábú 12 (+2 Dex, +2 dodge, +2 természetes)
hp 31 (2d10+20); gyors gyógyulás 2
Fort + 0, Ref + 4, akarat + 0
immun konstrukció tulajdonságok
gyengeségek sebezhető a villamos energia
bűncselekmény
sebesség 30 ft.
közelharci slam +6 (1d4+6)
távolsági nettó +4
statisztika
Str 19, Dex 14, Con —, Int -, Wis 11, Cha 1
bázis Atk +2; CMB +6; CMD 20 (22 út)
bravúrok javított Kezdeményezésb, Villám Reflexekb
SQ javítás óramű, gyors reakciók, kanyargós
ökológia
környezet bármilyen
szervezet magányos, csapat (2-4), vagy század (5-10)
kincs nincs
különleges képességek
net (ex) standard műveletként egy óramű szolga a válláról elindíthat egy hálót. Maga az indító akár öt hálót is tartalmazhat-a hajtogatott háló betöltése az indítóba szokásos művelet. Néhány óramű szolga mesterművel vagy akár varázshálóval van felszerelve, bár az itt bemutatott óramű szolga szabványos hálókkal van felfegyverkezve.
javítás óramű (Ex) óramű szolgák ügyesen javítási más óramű konstrukciók. Standard akcióként, amely nem provokálja a lehetőség támadását, az óramű szolga kijavíthatja akár önmagának, akár egy szomszédos óramű lénynek okozott károkat, gyógyítva a célpont 1D10 sérülési pontját.
mivel az óramű-mérnökök nem mindig lehetnek jelen, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy eszközeik teljes kapacitással működnek, az óramű-szolgát erre a szerepre találták ki. Az óramű szolgák kiválóan javítják magukat és más óraműket a csatatéren, hasznosnak bizonyulva a csatákban és a kampányokban egyaránt.
bizonyos furcsa romok felfedezői között továbbra is fennállnak az óramű—szolgákról szóló pletykák, amelyek varázslatosan átadott intelligenciával rendelkeznek-bár az átlagembernél nem okosabbak, az ilyen “felébredt” óramű-szolgák olyan képességekkel és bravúrokkal rendelkeznek, amelyek megfelelnek a találati kockáknak (letiltja az eszközt +7, az észlelést +2, és a legtöbb intelligens óramű-szolga Készségfókuszát), és állítólag összetettebb szerepekben szolgálnak, mint pusztán a javítómunkások. Az intelligens óramű intelligencia pontszáma 11, és egy nyelvet tud beszélni.
óramű szolgák körülbelül 5 láb magas és súlya több mint 400 font.
Építés
az óramű-szolga alkotójának 500 gp értékű kidolgozott óramű-darabokkal kell kezdenie.
óramű szolga
CL 12.; Ár 7,500 gp (13,500 egy intelligens szolga)
építési
követelmények Craft Construct, geas/quest és hogy az egész, teremtő legyen legalább görgő szinten 12.; ügyességi kézműves (óramű) DC 20; költség 4,000 gp (7,000 egy intelligens óramű szolga)
óramű katona
fogaskerekek és fogaskerekek láthatók a fémes lény páncéljának réseiben. Ez forgat egy polearm, mert készen áll a figyelmet.
óramű katona CR 6
XP 2,400
N közepes konstrukció (óramű)
Init +6; érzékek darkvision 60 ft., gyenge fényviszonyok; észlelés +0
védelem
AC 20, érintés 14, lapos lábú 16 (+2 Dex, +2 dodge, +6 természetes)
hp 64 (8d10+20)
Fort +2, Ref +6, akarat +2
DR 5/adamantine; immun konstrukció tulajdonságok
gyengeségek sebezhető villamos
bűncselekmény
sebesség 30 ft.
Melee +1 halberd +18/+13 (1d10+14/×3)
Special Attacks latch
Statistics
Str 28, Dex 15, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1
Base Atk +8; CMB +17 (+19 disarm); CMD 31 (33 vs. hatástalanítás)
bravúrok javult InitiativeB, Villám Reflexekb
SQ hatékony kanyargós, jártas, készenléti, gyors reakciók
ökológia
környezet bármilyen
szervezet magányos, pár, trió, csapat (3-8), vagy a Társaság (9-12 plusz 1-4 óramű szolgák)
kincs standard (+1 halberd, egyéb kincs)
különleges képességek
hatékony tekercselés (EX) egy óramű katona 2 napig működhet hit Die minden alkalommal, amikor seb.
a reteszelő (Ex) óramű katonák speciálisan tervezett kezekkel rendelkeznek, amelyek könnyen megragadják és rögzítik a fegyvereket és tárgyakat. A katona megkísérelheti a hatástalanítást vagy a küzdelmet szokásos akcióként anélkül, hogy lehetőséget támadna, és +2 bónuszt kap a hatástalanítási csekkekért. Ezenkívül +2 bónuszt kap a CMD-nek a hatástalanítási kísérletek ellen.
jártas (Ex) az óramű katona jártas minden egyszerű és harci fegyverek.
készenlét (Ex) az óramű katona szokásos műveletként készenléti állapotba helyezheti magát. Készenléti állapotban az óramű katona nem mozoghat vagy nem tehet semmilyen lépést. Továbbra is tisztában van a környezetével, de -4 büntetést szab ki az Észlelési ellenőrzésekre. A készenléti idő nem számít bele a katona felszámolási időtartamába. Az óramű katona gyors akcióként kiléphet a készenléti állapotból-ha harc kezdeményezése érdekében teszi, +4 faji bónuszt nyer a kezdeményezési ellenőrzésén.
az óramű katona mechanikus zsoldos, aki halálig harcol alkotójáért. A képesség, hogy forgat a legtöbb fegyvert teljes szakértelemmel, óramű katonák sokoldalú és teljesen kiszámíthatatlan ellenség. A legtöbben mágikus fegyverekkel vannak felfegyverkezve-a +1 alabárd a leggyakoribb fegyverzet.
az óramű katonák a leghatékonyabb konstrukciók közé tartoznak. Ideálisak őrszemek és őrök számára. Az óramű katonák ugyanolyan alapformájúak, mint egy ember. 6 láb magas, súlya 500 font.
Építés
az alkotónak 1000 gp értékű kidolgozott óramű darabokkal kell kezdenie; a katona fegyverének költsége nem szerepel ebben az árban.
óramű katona
CL 12.; Ár 37.000 gp
építési
követelmények Craft Construct, geas/quest és hősiesség, teremtő legyen legalább görgő szinten 12.; ügyességi Craft (óramű) DC 20; költség 19.000 gp
óramű kém
ez a pici az acéllénynek van egy túlméretezett szeme, egy gömb alakú teste, és több pókszerű lába, amelyek ŐRLŐFÉMBŐL állnak.
óramű kém CR 1/2
XP 200
N apró konstrukció (óramű)
Init +5; érzékek darkvision 60 ft., gyenge fényviszonyok; Észlelés + 0
védelem
AC 15, érintés 15, lapos lábú 12 (+1 Dex, +2 dodge, +2 Méret)
hp 5 (1D10)
Fort +0, Ref +3, akarat +0
immun konstrukció tulajdonságok
gyengeségek sebezhető villamos energia
bűncselekmény
sebesség 30 ft., repülni 30 ft. (ügyetlen)
közelharci slam +3 (1D2)
speciális támadások hangfelvétel, önmegsemmisítés
statisztika
Str 10, Dex 13, Con -, Int—, Wis 11, Cha 1
bázis Atk + 1; CMB + 0; CMD 12 (20 út)
bravúrok javult Kezdeményezőb, Villám Reflexekb
készségek mászni +3, repülni -3, lopakodó +11; faji módosítók +2 mászni, +2 lopakodó
SQ gyors reakciók, kanyargós
ökológia
környezet bármilyen
szervezet magányos
kincs véletlen (drágakő érdemes 50 GP)
különleges képességek
Record Audio (Su) a óramű kém rögzíti a közeli hangokat, mint egy gyors akció, archiválás minden hang egy 20 láb elterjedt rá egy kis drágakő érdemes 50 GP ágyazott testét. Az óramű kém képes rögzíteni akár 1 óra hang Egy Hit Die rendelkezik. A rögzített hang lejátszásának indítása és leállítása gyors művelet. Eltávolítása drágakő vagy telepítése drágakő egy óramű kém igényel DC 25 Disable eszköz ellenőrzése, mint egy teljes körű akció-hiba nem károsítja a drágakő, de nem törli a rögzített hangokat a drágakő. Mivel az óramű kémek nem intelligensek, egyszerű parancsokat kell adni nekik, hogy mikor kezdjék el a hangok rögzítését. Az óramű kém különbséget tud tenni a lénytípusok és az altípusok között, de nem konkrét egyének között—a kém megparancsolható, hogy kezdje el a hang rögzítését, amint egy humanoid (ember) vagy egy aberráció hatótávolságba kerül, de nem rendelhető el a felvétel megkezdésére, amikor egy adott személy hatótávolságon belül van. Amint egy óramű kém megkezdi a hang rögzítését, nem hagyhatja abba a felvételt Korán. Hasonlóképpen, nem rögzíthet hangot egy olyan drágakőre, amely már tartalmaz felvételt.
önmegsemmisítő (su), hacsak alkotója kifejezetten másként nem programozza, egy óramű kém 1 kört felrobban, miután megsemmisül. Ebben a körben a dolog úgy sikít és dobog, mintha görcsrohamok lennének. Ami általában az óramű kém következő akciója lett volna, felrobban, 1d6 pont tűzkárosodást okozva 5 láb sugarú körben (Reflex DC 10 a fél sérülésért). A DC 20 letiltja az eszközellenőrzést, amelyet szokásos műveletként végeztek, megállíthatja a kém önmegsemmisítő szekvenciáját, de nem akadályozza meg a halálát. Az önpusztító óramű kém automatikusan elpusztítja drágakövét, a benne található információkkal együtt. A save DC Alkotmány alapú.
ezek az orsós és diszkrét mechanikus pókok ideálisak megfigyelő és felderítő küldetésekhez, és létfontosságú eszközök lehetnek a politikai intrikákban vagy a tiltott konzorciumi taktikákban. Behúzható, rovarszerű szárnyaik a gyors lényeket még ravaszabb ellenségekké teszik, mint a legtöbben számítanának. Mivel kevésbé harcorientáltak, mint sok más óramű, ha egy óramű kémet elkapnak a célpontjának rögzítése közben, a menekülés általában a legpraktikusabb cselekvési mód.
az óramű kémek körülbelül 2 láb szélesek a lábtól a lábig, és kevesebb, mint 40 fontot nyomnak.
Építés
ezek a finom konstrukciók tele vannak apró alkatrészekkel és nehezen kivitelezhetők. Az alkotó kell kezdeni kialakított óramű darab érdemes 250 gp.
óramű kém
CL 12; Ár 1,250 gp
Építés
követelmények Craft Construct, geas/quest és ghost sound, creator legalább görgő szinten 12.; ügyességi Craft (óramű) DC 20; költség 750 gp