Game review: “Cities: Skylines “is de” SimCity ” remake die je altijd al wilde

een paar weken geleden kondigde EA aan dat het de Maxis studio in Emeryville, Californië zou sluiten, die het sinds 1997 bezit en het grootste deel van zijn personeel absorbeerde. (Niet dat er veel over was van het bedrijf vanaf zijn hoogtijdagen; Wright verliet in 2009, na de release van Spore, om een entertainment denktank te runnen.) Spelontwikkelaar en theoreticus Ian Bogost heeft een doordachte lofrede voor Maxis over at the Atlantic, waarin hij stelt dat de ” abstractie “van de Sim-spellen met succes hielp”wrest us from the temptation of personal identification”:

” in deze spellen ervaren spelers een model van een bepaald aspect van de wereld, in een rol die hen dwingt dat model in een ander licht te zien, en in een context die groter is dan hun individuele acties.”The best games model the systems in our world – or the ones of imagination-by means of systems running in software. Net zoals fotografie een manier biedt om aspecten van de wereld te zien die we vaak voorbij kijken, wordt game design een oefening in het bedienen van die wereld, van het manipuleren van de vreemde mechanismen die zijn tandwielen draaien als we niet kijken. Het versterkende effect van natuurrampen en wereldwijde onrust op de olietoekomst. De relatie tussen het serveren grootte consistentie en winstgevendheid in een ijssalon. De relatieve onwaarschijnlijkheid van de wereldwijde influenzapandemie zonder een perfecte storm van snelle, transcontinentale transmissie.”

de Maxis van het midden van de jaren 90, toen ik dat triple-pack van games kocht, had een zeer bijzondere esthetiek die deze psuedo-educatieve kant weerspiegelde. Er was een zwarte koffie, shirt met korte mouwen en tie tone, gedeeld met referentie-apps zoals Encarta. Als geek hield ik van, en deed alsof ik ze begreep, de korte essays van de hoofdontwerper van elk spel, waarin werd uitgelegd welke sociaal-theoreticus of wetenschapper ze hadden gelezen bij het opstellen van hun eerste ontwerpen. James Lovelock schreef zelfs de intro van de SimEarth handleiding.

is dat nodig voor een goede bouwer? Ik vraag dit omdat ik ben aangesloten op Steden: Skylines voor de afgelopen week, en het is een spel dat veel mensen zeggen is het spel dat SimCity (de 2013 versie, niet de 1989 een) had moeten zijn. En ja, het is uitstekend, in vele opzichten. Maar het is vooral uitstekend in het zijn van een Maxis-stijl stad bouwer.

Via https://www.reddit.com/user/laosimerah

C:S komt uit Colossal Order, een Finse studio waarvan slechts twee eerdere titels Cities in Motion 1 & 2-games zijn die zeer spirituele opvolgers zijn van Chris Sawyer ‘ s geliefde klassieke Transport Tycoon uit 1994. En het is mogelijk dat C: S niet zou bestaan (of op zijn minst, zou niet gemakkelijk verkocht meer dan 500.000 exemplaren in minder dan een week na de release) als de laatste SimCity niet zo ‘ n blindganger was geweest.

die editie werd bewust gekneecapped voor de release door EA: onder andere, het was een single player spel dat een always-on internet verbinding vereist, en voor te lang na de release waren er niet genoeg servers voor iedereen om daadwerkelijk verbinding te maken met. En er is iets van een opgekropte vraag voor een “echte” vervolg op 2003 ‘ s excellent SimCity 4. C: S levert dat door het lenen van een aantal van de betere ideeën van SimCity (2013), en het toevoegen van een aantal van zijn eigen.

elk spel begint op dezelfde manier: een leeg vierkant land, verbonden met de rest van de wereld via een snelweg. Je mag dan burgemeester zijn, maar er zijn geen verkiezingen, en je controle over het planningssysteem is bijna volledig. Uw taak is om uw nederzetting te groeien van een onverharde weg met boerderijen en bungalows, tot een stad van een miljoen burgers, met een luchthaven, mijnbouw en landbouw sectoren, vrachthaven en metrosysteem.

of misschien niet; het is tenslotte een zandbak, en je hebt misschien liever iets anders. Balanceer gewoon het budget en plan nieuwe voorsteden en districten als en wanneer uw burgers ze eisen, en het komt goed.

voor sommigen is het spelen van dit soort spel Een meditatieve ervaring. Anderen zullen het dodelijk saai vinden.

via https://www.reddit.com/user/Lunatox

behalve een complete ramp is het moeilijk om geen geld te verdienen, en het spel is relatief meedogenloos als er iets misgaat. En zolang je comfortabel werkt met andere wegvormen dan grids, is het verrassend eenvoudig om prachtige skylines te creëren – dit is een goed uitziend spel.

Via https://www.reddit.com/user/OM3N1R

maar misschien wel het belangrijkste dat C:S ontleent aan SimCity (2013) is agent-based modelling. De inwoners van de stad: Skylines zijn niet geabstraheerd in vector schaduw op een kaart overlay, zoals in eerdere SimCity titels-ze zijn allemaal individuele personages, met hun eigen dagelijkse routines, opleidingsniveaus, gezinnen, wensen, verlangens.

klik op een auto en u ziet de naam van de bestuurder, waar hij woont en waar hij werkt; u kunt precies zien welke voertuigen verantwoordelijk zijn voor het vervoer van hout uit een bepaald bos naar een specifieke fabriek, en welke winkels in uw commerciële district bestelwagenleveringen van goederen uit dezelfde fabriek ontvangen. Elke hond heeft een eigenaar, en elke persoon die wacht bij een bushalte staat te wachten om hun eigen unieke reis te voltooien.

Via https://www.reddit.com/user/raiderofawesome.

dit is een enorme verandering in de manier waarop stadsbouwers werken. Verkeer is een tastbaar ding in dit spel, en je zult weten wanneer je een file – er gaat een grote lijn van auto ‘ s en vrachtwagens en bestelwagens en scooters back-up halverwege de kaart. Verkeer stroomt als water, en Dammen op dezelfde manier. (Oh, en ik heb niet eens gezegd hoe leuk het is om hydro-elektrische Dammen te bouwen en te beseffen dat je het centrum van je stad hebt overstroomd. Soms, met poep. De dynamische waterfysica is geweldig.)

een belangrijk deel van de vreugde van het spel is het bouwen van steeds efficiëntere verkeersknooppunten. Verkeer is de hypnotische kern van dit spel.

het is niet eerlijk om de kwaliteit en het succes van C:S volledig toe te schrijven aan een SimCity die natuurlijk niet slecht is. Dit spel wordt uitgegeven door Paradox Interactive, wiens eigen spellen – zoals prachtige middeleeuwse dynastieke strijd strategie spel Crusader Kings 2 – niet alleen modding toestaan, maar openlijk uitnodigen. C: S is niet anders.

dit maakt het gemakkelijk om de voor de hand liggende problemen met het basisspel te vergeven, en er zijn er een paar. Als je een eenrichtingsweg bouwt, moet je die slopen en herbouwen als je de richting wilt veranderen (behalve dat er nu een mod is die dat oplost); je moet verlaten of afgebrande gebouwen handmatig slopen (behalve dat er nu een auto-bulldoze mod is die dat oplost); de stadsarchitectuur kan er in het begin een beetje saai uitzien, maar er zijn duizenden meer die je kunt downloaden van andere spelers als je wat variatie wilt toevoegen. Slechts een week na release, C:S is al een aanzienlijk verbeterd spel dankzij de fans. Het is zeker de beste stad simulatie spel momenteel beschikbaar.

overweeg de benadering van lijken. Omdat het spel het leven van elke individuele burger simuleert, moet het ook hun dood in kaart brengen. Het systeem voor het omgaan met afval is hetzelfde als dat voor de doden, maar in plaats van stortplaatsen en verbrandingsovens die vuilniswagens versturen, zijn het begraafplaatsen en crematoria met vloten lijkwagens. (Een cruciaal onderscheid: verbrandingsovens genereren energie en vervuiling, crematoria niet.)

elke Lijkwagen draagt tien lichamen; als ze vast komen te zitten in het verkeer, stapelen de lichamen zich op door de hele stad. De doden komen ook in golven, die correleren met de golven van immigratie die gepaard gingen met de bouw van elke nieuwe wijk in eerdere game-jaren. Uitstulpingen in uw bevolkingspiramide hebben domino-effecten op de economie van de stad.

wanneer een spel in staat is tot dit niveau van simulatie, is het moeilijk om niet op te merken wat het doelbewust niet met dezelfde zorg simuleert. Misdaad, bijvoorbeeld, is nog steeds net zo grof-berekend als in elk ander spel – als een combinatie van onderwijs, politie en algemeen geluk, systemisch gemeten. Hoewel elke individuele burger een opleidingsniveau heeft, kun je geen criminelen identificeren uit de burgerij, alleen de huizen die zijn beroofd door de abstractie. De zandbak van elke simulator heeft een rand die zijn ambitie bepaalt, en dit is slechts een voorbeeld.

Terwijl C:S zou heel goed de beste Maxis-stijl stad bouwer die er is, het lijkt de moeite waard te vragen of dit gaat de laatste, of een van de laatste, in zijn soort. De modellen die we gebruiken om dingen als de samenleving te begrijpen, bestaan omdat het moeilijk is om elke interactie tussen ingewikkelde dingen als mensen te verklaren. Beter om een model uit te vinden door rekening te houden met een paar bekende dingen, en tweaken om het passend te maken. Misschien is het juist, misschien niet, maar het is een aanvaardbaar proces gezien onze epistemologische beperkingen.

toch geeft iedereen in een videospel een kwantificeerbaar leven, en u keert het modelleringsproces om. Je hebt geen vergelijking nodig om uit te vinden waar het verkeer slecht is: je ziet al iedereen back-up op de snelweg turnpike, omdat je de kantoorruimte van je stad hebt verdubbeld zonder bijvoorbeeld het openbaar vervoerbudget te verdubbelen.

dit komt tot uiting in de veronderstellingen die altijd hebben bestaan in SimCity-titels, en bij uitbreiding C: S. Ondanks het feit dat het een Finse productie is, is het een resoluut Amerikaanse manifestatie van een stad, waar altijd voldoende ruimte is om te bouwen. De regelgeving van de overheid is laks, en is tot een verrassende mate overgedragen aan jou, de burgemeester. (Je kunt er zelfs voor kiezen om marihuana te legaliseren, als je wilt.)

het standaardbelastingtarief is lachwekkend laag negen procent, en uw stad zal leeg zijn als u zelfs maar de helft benadert van wat nodig zou zijn om een moderne Europese verzorgingsstaat te financieren. Er is geen geschiedenis in deze spellen: eeuwen geleden zijn er geen straatpatronen vastgelegd die het openbaar vervoer en lopen noodzakelijk maken; je hoeft niet aan architectonisch of cultureel erfgoed te denken bij het slopen van iets. Iedereen verdient hetzelfde loon, en als ze het niet leuk vinden, pech. Er zijn geen vakbonden.

moet een stedenbouwer deze aannames blijven volgen? Waarom altijd in dezelfde zandbak spelen? Misschien is de ware geest van Maxis uit de jaren 90 niet te vinden in het perfectioneren van dit ene archetype van een stad, maar in plaats daarvan te gaan nadenken over meer fundamentele relaties tussen mensen binnen steden – of het bijvoorbeeld mogelijk moet zijn om een communistische utopie op te bouwen als een libertaire dystopie met dezelfde instrumenten. Misschien zijn persoonlijke verhalen niet het tegenovergestelde van het simulatie genre; misschien zijn zij het ding dat het zal verbeteren.
dit artikel komt uit het CityMetric archive: sommige opmaak en afbeeldingen zijn mogelijk niet aanwezig.

Ian Steadman

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.