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Warhammer: Mystery Night es un mod de conversión total para Crusader Kings II, ambientado en la configuración de Warhammer Fantasy.
Ambientada en el año 2010 IC, más de cinco siglos antes del reinado de Karl Franz y los acontecimientos familiares del canon reciente de Warhammer, como el Fin de los Tiempos.
Warhammer: Geheimnisnacht te permite jugar con casi todas las facciones del mundo de fantasía de Warhammer. con un enorme mapa que se extiende desde el frío Naggaroth y la sofocante Lustria en el oeste hasta las impenetrables Montañas de Mourn en el este; desde los mortales Desiertos del caos en el norte hasta los abrasadores desiertos de Araby y Nehekhara en el sur.
¿Lucharás contra las fuerzas del caos o sucumbirás a su tentación empalagosa? La elección es tuya…
Debido a las restricciones de Steam workshop, el mod se aloja en los foros PDX mientras continúa el desarrollo.
Marcadores históricos
- The Vampire Wars (2010) – El cambio de milenio fue una época de grandes cambios y trastornos en lo que quedaba del Imperio. Fue anunciado de una manera ominosa cuando la ciudad de Mordheim fue destruida por un meteoro de piedra de guerra a la medianoche. Durante más de seis siglos, el Imperio había estado en un estado de guerra civil, con cada uno de los demandantes al trono imperial haciendo la guerra a cualquiera que negara su derecho a gobernar. Esta lucha interna probaría tener consecuencias desastrosas, ya que la herejía y la corrupción de todo tipo se supuraban y crecían en ausencia de una fuerza unificada.
- Reinos del caos (2010) – Las tierras del lejano norte no son solo frías y salvajes. Más allá de las amenazas meramente mundanas, las Puertas de la Urdimbre polar se conectan directamente con el Reino del Caos y liberan el horror empíreo que se esfuerza en la realidad. El toque de la Urdimbre aumenta y disminuye con un vigor asqueroso, mutando el paisaje, empoderando al mal y conduciendo a los justos a la locura. El bárbaro Kurgan y Hung se deleitan en esta energía retorcida, buscando el favor de los dioses oscuros del Caos, mientras que los norscanos se abren camino hacia el sur para el saqueo y la gloria. Las sociedades aparentemente «civilizadas» tampoco son inmunes al toque del Caos, ya que los Dioses Oscuros encuentran adeptos listos en todos los credos y culturas. Uno simplemente tiene que estar desesperado o tener la suerte de atraer su mirada y comenzar una nueva vida en el camino de la gloria.
- Blood of Ancients (2010): En Ulthuan, el rey Fénix Bel-Hathor de Saphery decidió enviar una expedición al Viejo Mundo por primera vez en siglos. Liderada por Finubar, príncipe de Eataine, la expedición estableció contacto y comercio con muchas de las naciones civilizadas que encontraron allí. En cold Naggaroth, Malekith, el Rey Brujo, envió invasores y embajadores a las cuatro esquinas del mundo, con la esperanza de aumentar su riqueza e influencia y sabotear los esfuerzos del Rey Fénix. Mientras tanto, el Rey Supremo Alrik de Karaz-a-Karak reflexiona sobre los rencores Enanos aún por resolver, y el Sumo Sacerdote Astragoth dirige la perversa industria de los Enanos del Caos desde Zharr-Naggrund, la Ciudad de Fuego y Desolación, en nombre del Padre Toro Hashut…
- Legacy of Nagash (2010) – El más grande de todos los nigromantes, Nagash fue el padre de las artes oscuras de la Nigromancia. Aunque se cree que durante mucho tiempo fue derrotado por el dios hombre Sigmar, su influencia persiste en Nehekhara, donde los Reyes inmortales de las Tumbas aún compiten por sus antiguos dominios, a menudo ajenos a su propia no muerte, causada por el Hechizo de Despertar de Nagash, mientras que los que bebieron de su «Elixir de la Vida» todavía plagan el mundo como Vampiros, los niños de la noche…
- Bestias peligrosas (2010) – Un Estudio de Criaturas Justas y Feas. «Saludos, querido lector. Para compilar este tomo viajé miles de millas, aprendí docenas de idiomas, luché para salvar mi vida y mi alma, perdí mi mano izquierda y casi mi lengua. Aunque la edad ahora oscurece mis ojos, puedo ir al contenido del Reino de Morr de que aún no se ha escrito un estudio más fino de los monstruos del Viejo Mundo. Comencé este tomo como una búsqueda de la verdad y aunque estoy seguro de que hay verdad en estas páginas, ni siquiera yo puedo decirte exactamente dónde está. He tratado de iluminar las amenazas que enfrenta el Viejo Mundo, pero solo Lord Sigmar puede protegernos de las maquinaciones del mal y del enemigo interior. Que él nos guíe y vele por todos nosotros.»- El profesor Odric von Wurtbad, Universidad de Altdorf
Presenta
- Un hermoso mapa con todos los lugares importantes del Mundo de Fantasía de Warhammer.
- Casi todas las carreras están representadas y son jugables, cada una con su mecánica única.
- Conviértete en un mago y controla los vientos de la magia.
- Conviértete en vampiro y otorga el Beso Oscuro de la vida a los demás.
- Conviértete en el Campeón del Caos y lidera una invasión de las tierras suaves del sur.
- Conviértete en un culto de los Poderes Ruinosos o trata de eliminarlos de tu reino. Sin embargo, ten cuidado, ya que nunca sabes quién puede ser un esclavo de los Dioses Oscuros…
- Y mucho más…
Fondo
Warhammer: Geheimnisnacht comienza en el año 2010 del Calendario Imperial, más de cinco siglos antes del reinado de Karl Franz y los eventos familiares del reciente canon de Warhammer, como Warhammer Online, la campaña Tormenta del Caos, los Últimos Tiempos, etc.
El Continente del Viejo Mundo
Desde la disputada coronación de Magritta de Marienburg y el colapso del sistema Imperial, el Imperio ha estado en un estado de guerra civil, ya que varios Electores lucharon por el trono Imperial. En la víspera de Geheimnisnacht en 2010 (el único año marcado para el ministerio de Defensa), Vlad von Carstein de Sylvania lanzó su sombrero al ring invocando a un anfitrión no muerto usando Piedras de guerra saturadas de magia recuperadas de Mordheim y declaró sus intenciones por el trono Imperial contra los demandantes humanos divididos del Imperio.
En el extremo norte, los kislevitas se enfrentan a los invasores norscanos fronterizos, así como a los clanes errantes de Guerreros del Caos de los Páramos. Sin embargo, los vientos de los duros inviernos del norte no discriminan entre estas fuerzas.
Al oeste de las potencias imperiales, Luis el Joven ha ascendido recientemente al trono de Bretonia, después de haber sucedido a su padre Luis el Valiente. Los Caballeros del Grial predican la caballerosidad y el honor, incluso cuando se infiltran en sus filas actos y prejuicios más oscuros. La paz de su reino se ve desafiada por invasores orcos y invasores norscanos, por no mencionar a los Dragones de Sangre bajo el mando del Duque Rojo.
Al sur de Bretonia, los estalianos y los tileanos están divididos en múltiples repúblicas y pequeños principados. Tienen cadenas de construcción especiales y la capacidad de reformar el imperio de Mirmidia. Las fuerzas de los Estalianos están reforzadas por su Caballería Ligera y séquitos de Artilleros, mientras que los Caballeros y la Artillería de los Tileanos proporcionan cobertura a sus ejércitos principales. Si un solo poder de cualquiera de estas regiones controla Tilea y Estalia, pueden reformar el antiguo Imperio de Mirmidia en nombre de la Diosa del Viejo Mundo. También, piratas asaltantes.
El Nuevo Mundo
Los elfos continúan su guerra civil entre lo alto y lo oscuro, dejando la isla natal de los elfos altos despoblada y los elfos oscuros tambaleándose hacia el colapso en caso de que el rey brujo caiga. Los lagartos continúan con su gran plan… aunque ha habido avistamientos de hombres rata recientemente, sí, sí.
No humanos
Tribus divididas de Piel Verde deambulan por el Viejo Mundo; estos son liderados en gran parte por Orcos, cada uno con el objetivo de luchar contra los otros orcos hasta la cima de la escalera tribal y ser el más grande que hay para que puedan lanzar el mayor WAAAAGH! el Viejo Mundo lo ha visto.
Skaven no existe. Hay un misterioso imperio oculto en la parte inferior del mapa que permite a los hombres rata preparar su invasión del mundo de la superficie sí sí. Solo los enanos podían esperar limpiar sus túneles.
Los enanos (divididos entre los de las ciudades subterráneas de montaña y sus parientes nórdicos del norte) están obsesionados con el dinero y son muy tradicionales. Se dice que llenan cada ofensa y queja contra ellos en El Gran Libro de los Rencores en Jazalid. Los enanos tienen un sistema de castas, que les permite convertirse en Guerreros (dando una bonificación a la infantería pesada), Peleones (una bonificación a los arqueros) o Truenos (una bonificación a los artilleros), así como cadenas de construcción especiales para ciudades y castillos que permiten que su composición de leva sea generalizada o especializada en Infantería Pesada, Arqueros o Artilleros.
Sus hermanos del Caos, por otro lado, son los únicos enanos que pueden usar las oscuras fuerzas caóticas de la magia. Los enanos del Caos son esclavistas, por lo que pueden capturar personajes para venderlos como esclavos o sacrificarlos a la deidad del Caos Hashut en las cumbres de los poderosos zigurats erigidos en su nombre.
Innumerables razas menores, desde cocineros de halflings hasta guerreros amazónicos, se aferran a sus tierras por miedo a la invasión.
Créditos
- komioski
- NovaSin
- Lemms
- Gamarasa
- ManuSwaG
- Salado Byzrus
- FaolDeTeine
- Otto von Nordheim
- HandicapdHippo
- Humppa
- Justyn
- Rojo Skald
- SEANSOKEN
- Skorpin
- StarCrap
- Ignis
- Jihadi John
- Numeneri
- Phaze49
- hammk
- Steve los gernes