Hace un par de semanas, EA anunció que cerraría el estudio Maxis en Emeryville, California, del que es propietario desde 1997, y estaba absorbiendo a la mayoría de su personal. (No es que quedara mucho de la compañía de su apogeo; Wright se fue en 2009, después del lanzamiento de Spore, para dirigir un grupo de expertos de entretenimiento. El desarrollador de juegos y teórico Ian Bogost tiene un elogio reflexivo para Maxis en The Atlantic, en el que argumenta que la «abstracción» de los juegos Sim ayudó con éxito a «arrebatarnos la tentación de la identificación personal»:
«En estos juegos, los jugadores experimentan un modelo de algún aspecto del mundo, en un papel que los obliga a ver ese modelo bajo una luz diferente, y en un contexto que es más grande que sus acciones individuales.
«Los mejores juegos modelan los sistemas de nuestro mundo, o los de la imaginación, mediante sistemas que se ejecutan en software. Así como la fotografía ofrece una forma de ver aspectos del mundo que a menudo miramos al pasado, el diseño de juegos se convierte en un ejercicio para operar ese mundo, de manipular los extraños mecanismos que giran sus engranajes cuando no estamos mirando. The amplifying effect of natural disaster and global unrest on oil futures. La relación entre la consistencia del tamaño de la porción y la rentabilidad en una heladería. La relativa improbabilidad de una pandemia de gripe mundial sin una tormenta perfecta de transmisión rápida y transcontinental.»
Los Maxis de mediados de los 90, cuando compré ese paquete triple de juegos, tenían una estética muy particular que reflejaba este lado psuedo-educativo. Había un café negro, una camisa de manga corta y un tono de corbata, compartidos con aplicaciones de referencia como Encarta. Y, como geek, me encantaban, y fingía entender, los ensayos cortos del diseñador principal de cada juego, explicando qué teórico social o científico habían estado leyendo al redactar sus primeros borradores. James Lovelock incluso escribió la introducción al manual de SimEarth.
Es ese tipo de cosas necesarias para una buena city builder, aunque? Pregunto esto porque he estado conectado a Cities: Skylines durante la última semana, y es un juego que mucha gente dice que es el juego que SimCity (la versión de 2013, no la de 1989) debería haber sido. Y sí, es excelente, en muchos sentidos. Pero es principalmente excelente para ser un constructor de ciudades al estilo Maxis.
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C:S proviene de Colossal Order, un estudio finlandés cuyos dos únicos títulos anteriores son Cities in Motion 1 & 2, juegos que son sucesores espirituales del querido magnate del transporte clásico de 1994 de Chris Sawyer. Y es posible que C: S no existiera (o al menos, no hubiera vendido fácilmente más de 500.000 copias en menos de una semana después del lanzamiento) si el último SimCity no hubiera sido tan defectuoso.
Esa edición fue deliberadamente rótula antes de su lanzamiento por EA: entre otros problemas, era un juego para un solo jugador que requería una conexión a Internet siempre activa, y durante demasiado tiempo después del lanzamiento no había suficientes servidores para que todos se conectaran. Y ha habido una especie de demanda acumulada de una secuela «real» de excellent SimCity 4 de 2003. C: S lo consigue tomando prestadas algunas de las mejores ideas de SimCity (2013), y añadiendo algunas propias.
Cada juego comienza de la misma manera: un cuadrado de tierra en blanco, conectado con el resto del mundo a través de una rampa de carretera. Usted puede ser alcalde, pero no hay elecciones, y su control sobre el sistema de planificación es casi total. Su trabajo es hacer crecer su asentamiento de un camino de tierra con granjas y bungalows, a una ciudad de un millón de ciudadanos, con un aeropuerto, sectores mineros y agrícolas, puerto de carga y sistema de metro.
O tal vez no; es una caja de arena, después de todo, y es posible que prefieras algo más. Simplemente equilibre el presupuesto y planifique nuevos suburbios y distritos cuando sus ciudadanos lo exijan, y estará bien.
Para algunos, jugar a este tipo de juegos es una experiencia meditativa. Otros lo encontrarán mortalmente aburrido.
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A falta de un desastre completo, es difícil no ganar dinero, y el juego es relativamente implacable si algo sale mal. Y, siempre que te sientas cómodo trabajando con formas de carreteras que no sean rejillas, es sorprendentemente fácil crear hermosos horizontes: este es un juego atractivo.
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Pero quizás lo más importante que C:S toma prestado de SimCity (2013) es el modelado basado en agentes. Los residentes de la Ciudad: Los horizontes no se abstraen en un sombreado vectorial en una superposición de mapas, como en los títulos anteriores de SimCity: todos son personajes individuales, con sus propias rutinas diarias, niveles de educación, familias, deseos, deseos.
Haga clic en un automóvil y verá el nombre del conductor, dónde vive y dónde trabaja; puede ver exactamente qué vehículos son responsables de transportar madera de un bosque específico a una fábrica específica, y qué tiendas en su distrito comercial reciben entregas de mercancías en furgonetas de esa misma fábrica. Cada perro tiene un dueño, y cada persona que espera en una parada de autobús está esperando para completar su propio viaje único.
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Este es un gran cambio en la forma en que funcionan los constructores de ciudades. El tráfico es algo tangible en este juego, y sabrás cuando tengas un atasco de tráfico: habrá una gran línea de autos, camiones, furgonetas y scooters en la mitad del mapa. El tráfico fluye como el agua, y las presas de la misma manera. (Ah, y ni siquiera he mencionado lo divertido que es construir represas hidroeléctricas y darme cuenta de que has inundado el centro de tu ciudad. A veces, con caca. La física dinámica del agua es genial.)
Una parte importante de la alegría del juego es construir intersecciones de tráfico cada vez más eficientes. El tráfico es el núcleo hipnótico de este juego.
Es injusto atribuir la calidad y el éxito de C:S por completo a ser una SimCity que no apesta, por supuesto. Este juego es publicado por Paradox Interactive, cuyos propios juegos, como el magnífico juego de estrategia de lucha dinástica medieval Crusader Kings 2, no solo permiten la modificación, sino que la invitan abiertamente. C: S no es diferente.
Esto hace que sea fácil perdonar los problemas obvios con el juego básico,y hay algunos. Si construyes una carretera de un solo sentido, tienes que demolerla y reconstruirla si quieres cambiar de dirección (excepto que ahora hay un mod que arregla eso); tienes que demoler manualmente edificios abandonados o quemados (excepto que ahora hay un mod de auto-bulldoze que arregla eso); la arquitectura de la ciudad puede parecer un poco sosa al principio, pero hay miles más que puedes descargar de otros jugadores si quieres agregar algo de variedad. Solo una semana después de la liberación, C:S ya es un juego significativamente mejorado gracias a sus fans. Es sin duda el mejor juego de simulación de ciudad disponible actualmente.
Considere su acercamiento a los cadáveres. Dado que el juego simula las vidas de cada ciudadano individual, también tiene que trazar sus muertes. El sistema para tratar la basura es el mismo que para los muertos, pero en lugar de vertederos e incineradores que envían camiones de basura, son cementerios y crematorios con flotas de fúnebres. (Una distinción crucial: los incineradores generan energía y contaminación, los crematorios no.)
Cada coche fúnebre lleva diez cuerpos; si se atascan en el tráfico, los cuerpos se amontonan por toda la ciudad. Las muertes vienen en oleadas, también, que se correlacionan con las oleadas de inmigración que acompañaron la construcción de cada nuevo vecindario en años anteriores del juego. Los bultos en su pirámide de población tienen efectos en cadena en la economía de la ciudad.
Cuando un juego es capaz de este nivel de simulación, es difícil no notar las cosas que a propósito no simula con el mismo cuidado. El crimen, por ejemplo, sigue siendo tan crudamente calculado como en cualquier otro juego, como una combinación de educación, vigilancia y felicidad general, medida sistémicamente. A pesar de que cada ciudadano individual tiene un nivel de educación, no se puede identificar a los criminales entre la ciudadanía, solo las casas que han sido robadas por la abstracción. El sandbox de cada simulador tiene una ventaja que define su ambición, y este es solo un ejemplo.
Mientras C:S podría muy bien ser el mejor constructor de ciudades de estilo Maxis que hay, parece que vale la pena preguntarse si este va a ser el último, o uno de los últimos, de su tipo. Los modelos que usamos para entender cosas como la sociedad existen porque tratar de dar cuenta de cada interacción entre cosas complicadas como, por ejemplo, los humanos, es muy difícil. Es mejor inventar un modelo teniendo en cuenta algunas cosas conocidas y ajustándolo para que encaje. Tal vez sea correcto, tal vez no, pero es un proceso aceptable teniendo en cuenta nuestras limitaciones epistemológicas.
Sin embargo, dé a todos dentro de un videojuego una vida cuantificable, y usted invierte el proceso de modelado. No se necesita una ecuación para averiguar dónde está el mal tráfico: ya se puede ver a todos respaldados en la autopista de peaje, porque se ha duplicado el espacio de oficinas de la ciudad sin, por ejemplo, duplicar el presupuesto de transporte público.
Esto se refleja en los supuestos que siempre han existido en los títulos de SimCity, y por extensión C: S. A pesar de ser una producción finlandesa, es una manifestación decididamente estadounidense de una ciudad, donde siempre hay mucho espacio para construir. La regulación del gobierno es laxa, y se delega en un grado sorprendente en sus manos, el alcalde. (Incluso puedes optar por legalizar la marihuana, si lo deseas.)
La tasa impositiva por defecto es un nueve por ciento ridículamente bajo, y su ciudad se vaciará si se acerca incluso a la mitad de lo que sería necesario para financiar un estado de bienestar europeo moderno. No hay historia en estos juegos: no hay patrones de calles establecidos hace siglos que hagan que el transporte público y caminar sean necesarios por defecto; no hay necesidad de pensar en el patrimonio arquitectónico o cultural al demoler algo. Todo el mundo gana el mismo salario, y si no les gusta, es una mierda. No hay sindicatos.
¿Un constructor de ciudad tiene que seguir adelante con esas suposiciones? ¿Por qué jugar siempre en la misma caja de arena? Tal vez el verdadero espíritu de los Maxis de los años 90 no se encuentra en perfeccionar este arquetipo de ciudad, sino en comenzar a pensar en relaciones más fundamentales entre las personas dentro de las ciudades, si debería ser lo más posible construir una utopía comunista como una distopía libertaria con las mismas herramientas, por ejemplo. Tal vez las narrativas personales no son lo contrario del género de simulación; tal vez son lo que lo mejorará.
Este artículo es del archivo CityMetric: es posible que algunos formatos e imágenes no estén presentes.