«Clementine se recuerda que.»The Walking Dead de Telltale Games notifica a los jugadores al principio del juego con este mensaje. ¿Qué significa? Ese algo será recordado por Clementine. ¿A qué se refiere? Puedo señalar algo y gritar: eso. ¿Qué es eso? Que. Esa cosa de allí a la que estoy apuntando. ¿Qué pasa con eso? Lo es. ¿Como decir que esa cosa a la que estás apuntando existe o decir que es igual a eso? Puede significar ambos, uno o ninguno, ya que para decirlo es eso, también se puede significar que es así. Semejanza en algún sentido y sentidos a otra cosa. Ni siquiera tengo que apuntar a eso. Me refiero a él, luego aclaro con eso: es decir, esto es lo que intenté decir.
Hay un signo de interrogación en la frente de la notificación. ¿Clementine lo recordará? ¿Eso? ¡Ella realmente lo recordará! ¿Eso? Sí o no. Eso no, pero eso. Es eso. ¿Es eso? Es eso? «? Clementine lo recordará.»El signo de pregunta se encuentra frente a la oración sobre un fondo oscuro. «! Usa el joystick derecho para mirar a tu alrededor y encontrar una manera de salir del auto.»Un signo de exclamación introduce una oración cuando es una instrucción sobre controles. En este caso, toda la oración tiene un fondo oscuro que hace que el texto blanco sea más legible. ¿Es para contrastarlo con la incertidumbre implícita del signo de interrogación?
Esta ambigüedad es palpable en artículos que aluden a esa frase sobre el recuerdo. Matthew Byrd la llama una representación de una promesa falsa en Den of Geek, mientras que Adrian Froschauer la compara con una ilusión en The Ontological Geek. En un artículo de DiGRA ’18 sobre convenciones de diseño de videojuegos, los autores describen el mensaje inicial como una» notificación que informa al jugador de que sus acciones tendrán consecuencias mucho más tarde.»¿ Qué acciones?
¿A qué se refiere el acto de recordar de Clementine? Que. Una notificación similar aparece por primera vez, que dice: «Que recogió en que.»Esto viene después de que elijo una respuesta que rechaza la insistencia de un personaje. Se dio cuenta de mi notificación sobre la que me notificaron. Estas notificaciones caracterizan a las personas, hacen referencia a las respuestas y resaltan la elección del jugador. «Clementine lo recordará.»El personaje recordará eso aunque ella no lo sepa por sí misma; el jugador debe recordarlo porque aparecerá más tarde; la elección debe recordarse por sí misma y su relación con las tradiciones de los videojuegos. No se trata de recordar o recordar, sino de recordar eso. ¿Recuerdas eso? Asegúrate de recordarlo. ¿Qué? Qué es y qué no es, qué puede o no venir, qué es real e irreal, y así sucesivamente: es decir, todo eso a la vez.