Por qué la Ciudad 17 de Half-Life fue fundamental para la obsesión postsoviética de los videojuegos

Los laboratorios subterráneos del Half-Life original se ubicaron en algún lugar entre los imponentes cañones del desierto de Nuevo México. No era tu escenario de éxito de taquilla prototípico, pero seguía siendo al estilo de Hollywood, ¡una reminiscencia de películas de ciencia ficción de la época de la Guerra Fría como Ellas!, donde hombres del Ejército estadounidense lucharon contra hormigas gigantes irradiadas bajo un sol estadounidense abrasador. El escenario de la secuela de Half-Life, por otro lado, se sentía marcadamente diferente: más frío, más oscuro y, en conjunto, más de otro mundo.

Half-Life 2 no solo nos dio un entorno original; introdujo a muchos en Occidente a un estilo completamente nuevo de paisaje, geografía y arquitectura. City 17 puede haber sido ficticio, pero las influencias eran evidentes. Situada en algún lugar de Europa del Este, la metrópoli se basó claramente en espacios reales postsoviéticos. El director de arte Viktor Antonov ha hablado anteriormente sobre cómo su ciudad natal de la infancia, Sofía, y cómo sus exploraciones urbanas formativas inspiraron la creación de City 17. Otros lugares como Belgrado y San Petersburgo también fueron utilizados como referencia.

Incluso sin su Ciudadela monolítica y sus adornos de ciencia ficción, la Ciudad 17 era un lugar inmensamente explorable. Desde su gran terminal de trenes, una reformulación de la estación occidental de Budapest, hasta sus bordes postindustriales y patios y bloques de apartamentos grotescos, la ciudad se sentía familiar, mientras que al mismo tiempo parecía fresca e incluso exótica para los jugadores que no están familiarizados con las particularidades postsoviéticas. City 17 pasaría a actuar como una especie de prototipo para toda una serie de juegos con este tipo de escenarios. Valve era una gigantesca corporación estadounidense, por lo que su éxito envalentonó tanto a los desarrolladores occidentales como a los estudios más pequeños que trabajaban en Rusia y Europa del Este, que ahora sabían que sus localidades podían exportar bien.

También hay un creciente interés en los entornos postsoviéticos fuera de los juegos. El ambiente de estos lugares parece tocar la fibra sensible con miles de cuentas de Instagram y casi tantos tomos de mesa de café, todos documentando ruinas de la URSS. Al igual que estos relatos fotográficos, los videojuegos recrean imágenes de paisajes hostiles y ciudades devastadas, y poco a poco, los entornos postsoviéticos se han vuelto omnipresentes.

S. T. A. L. K. E. R.: Llamada de Pripyat.

Este interés moderno en todo lo postsoviético es inusual. «Es raro después de esta cantidad de tiempo que todavía debería ser tal cosa. La Unión Soviética se derrumbó en 1991, por lo que se ha ido durante mucho tiempo», me cuenta Owen Hatherley, periodista y autor de Paisajes del Comunismo y Las Aventuras de Owen Hatherley en el Espacio Postsoviético. «No se vería a la gente en los años 40 describiendo a Europa del Este como post-Habsburgo, simplemente no es así como se interpretó.»Para Hatherley, nuestra obsesión un tanto desconcertante con la Postsoviedad plantea dos preguntas:» ¿Por qué sigue siendo esta la lente a través de la cual se interpreta el área? ¿Y por qué es interesante para las personas que no tienen absolutamente nada que ver con ello?»

«Hay un elemento exótico, de que es un mundo alternativo malvado y aterrador», explica Hatherley. «Pero creo que en realidad el encanto proviene del mundo del arte, y luego se filtra hacia afuera desde allí. En primer lugar, están las ruinas y el tipo de paisajes que se ven en las películas de Tarkovsky, particularmente en Stalker. Pero también están las obsesiones con Chernóbil y el tipo de ciudades fantasmas que quedan allí. Se convirtió en una forma alternativa de contar una historia de terror. Esta idea de una zona gigantesca y horrible.»

Unos años después del lanzamiento de Half-Life 2 llegó el desarrollado por Ucrania S. T. A. L. K. E. R., un juego de mundo abierto que se desarrolló en una versión ficticia del sitio del desastre nuclear de Chernobyl llamado The Zone. Se basó libremente en la película de Tarkovsky, en sí misma una adaptación de la novela de picnic de los hermanos Strugatsky. S. T. A. L. K. E. R., con sus ruinas postindustriales y su fantasmal Pripyat, representa una obsesión adyacente. Se ha vuelto popular querer visitar el área, tanto virtualmente como en la realidad, donde por solo 1 100, puede reservar un recorrido por el área afectada, con contador Geiger en mano.

Chernobyl y sus pueblos abandonados aparecen continuamente en los juegos. Eso incluye éxitos de taquilla estadounidenses como Call of Duty, pero también los muchos juegos que han intentado recuperar S. T. A. L. K. E. R.es un páramo sombrío en los años intermedios. Del mismo modo, el género de supervivencia también está impregnado de una estética postsoviética: Los campos de batalla de PlayerUnknown, Rust, Escape from Tarkov, todo siguiendo la estela del Día Z, que originalmente fusionó las populares fantasías de supervivencia zombi con el mapa ficticio soviético «Chernarus» de ARMA2. Incluso lo último en la locura de battle royal de los videojuegos, Call of Duty: Warzone, se desarrolla en una región de estilo postsoviético llamada «Verdansk».

Más allá de una lujuria romántica por las ruinas y una obsesión por Chernobyl, los entornos postsoviéticos también pueden ser, como explica Hatherley, una «forma alternativa de ver una sociedad existente». Tiene la mayoría de las cosas que tenemos, excepto que está ensamblado en el orden equivocado.»Un ejemplo de esto es el próximo RPG Atom, un juego postapocalíptico inspirado en juegos de rol más antiguos como Fallout y Wasteland. Mientras que la serie Fallout está ambientada en los páramos devastados por la energía nuclear de América, Atom RPG se basa en la última Unión Soviética. Sus desarrolladores, Atom Team, son un estudio multinacional con sede en Polonia, Ucrania, Rusia y Letonia.

Es invierno.

Anton Krasilnikov, uno de los escritores de Atom Team, me cuenta sobre el infame «bloque de pisos utilitarios» que sirvió de inspiración para áreas del juego. «Integramos una gran cantidad de productos para el hogar producidos por el gobierno que la mayoría de la gente de los países postsoviéticos reconocerá. Esto incluye comestibles como leche condensada, carne enlatada, galletas, Piraniks y vodka. También incluimos artículos familiares como cinta adhesiva, pegamento, carteles, libros, juguetes, etc. así como automóviles como el GAZ-20 y el GAZ-66.»Para muchos, el atractivo de algo como Atom RPG será la naturaleza reconfigurada de su mundo. Si bien todos los elementos individuales son comunes, el conjunto se siente un mundo alternativo, al menos para aquellos que viven fuera de la esfera postsoviética.

Krasilnikov me dice que la mayoría del equipo de desarrollo fue testigo de primera mano de finales de los años 80 y 90. «Recordamos las películas, la música, la atmósfera, las olas de crimen, la desigualdad socioeconómica y política y el malestar. A pesar de las dificultades, recordamos estos tiempos con cariño, ya que maduramos junto a ellos.»Muchos de los personajes del juego -» comunistas idealistas y de cabeza dura que se niegan a aceptar el apocalipsis officials funcionarios corruptos y perezosos folk gente sencilla que simplemente vive el día a día, luchando con el poco dinero que tienen» — se basan en ficción de la época, así como en personas y situaciones reales que el equipo de desarrollo vivió.

» Las culturas y formas de vida que ya no existen siempre fascinan a las personas. El período soviético no es una excepción. La forma de vida y la cultura que tuvieron lugar allí ahora se perciben, especialmente en Occidente, con un tipo especial de encanto. Parece exótico, incluso alienígena», dice Krasilnikov.

Otro elemento significativo que parece cautivarnos tiene que ver con las ansiedades que sentimos en torno al hecho de que nuestros días están contados. «Por varias razones, entre ellas el cambio climático, la sociedad se obsesiona con las visiones de una sociedad industrial moderna que se ha derrumbado y se ha convertido en una serie de ciudades fantasmas», dice Hatherley. Esta es la razón por la que los paisajes postsoviéticos y las obsesiones en torno a Chernobyl parecen superponerse tan estrechamente. Nuestra fascinación por Chernobyl continúa a medida que nos volvemos más ansiosos desde el punto de vista ecológico que nunca.

Aunque a menudo nos acercamos a mundos muertos y en descomposición, es importante recordar que, como menciona Hatherley, muchos de estos lugares postsoviéticos están realmente habitados. «Existe la tentación de ir por ahí señalando las urbanizaciones soviéticas y gritando sobre lo terriblemente sombrías y arruinadas que son. Pero no son ruinas, hay miles de personas viviendo en ellas.»

Los juegos de Alexander Ignatov son mucho más personales que apocalípticos. Es invierno, con sus «casas de paneles, nieve, cielo nublado, cocina pequeña y escalera en mal estado», le permite pasear por un pequeño complejo de apartamentos ruso. Una colaboración con el poeta Ilya Mazo, el juego atrajo una sorprendente cantidad de atención, a pesar de la lentitud y la mundanidad. «Tal vez los jugadores querían, incluso inconscientemente, sentir cómo era la tristeza invernal rusa. Cómo se siente estar solo con sus pensamientos en un mundo vacío y hostil», explica Ignatov.

Mientras que la página de la tienda de invierno habla de que «no hay espacio para aventuras y una trama impresionante», los jugadores parecían estar comprometidos simplemente explorando el ambiente austero y se sintieron atraídos por el ambiente sombrío y la atmósfera. Ignatov me dice que le resulta difícil pensar que el juego es atractivo para cualquiera. «Los jugadores rusos estaban muy centrados en los defectos del juego, y a menudo comentaban que era demasiado similar a la realidad: ¿por qué pagar por el juego cuando puedes mirar por la ventana? – lo que lo hizo sentir repulsivo. Para los expatriados de Europa del Este, tal vez el juego era nostálgico, pero es difícil para mí imaginar lo que atrajo a otros jugadores no rusos, aparte del exotismo.»

Hazaña de Rutina.

El juego de seguimiento de Ignatov, Routine Feat, está más cerca de capturar su propio estado de ánimo personal. Si bien el desarrollo de It’s Winter tuvo un impacto emocional en Ignatov, la Hazaña Rutinaria fue una experiencia más reafirmante de la vida que lo ayudó a recuperarse. «La hazaña rutinaria es mi vida cotidiana, pero exagerada en términos de soledad y monotonía. Me inspiré en los calurosos y sofocantes veranos de mi ciudad natal, así como en los «Proyectos para una persona solitaria» de Viktor Pivovarov y la música de bandas rusas underground como Talnik y Curd Lake.»

Ambos juegos de Ignatov presentan lugares que se sienten auténticos y parecen tener un peso histórico real para ellos. «Vivía en un apartamento de una habitación con mis padres en una casa similar a la del juego. Fue el momento más feliz de mi vida, y traté de transmitir esta actitud despreocupada a través del ambiente luminoso y soleado. También traté de perfeccionar todos los pequeños detalles de mi vida en esos años: una vieja radio y televisión, los pájaros cantando fuera de la ventana, un refrigerador sin luz.»

Hatherley cree que gran parte del interés reciente en los entornos postsoviéticos está impulsado por el trabajo realizado en esos mismos países. «Mucho de esto es solo gente que documenta el pasado reciente y trata de entender la sociedad que se les ha dejado, especialmente en sus propios términos en lugar de simplemente a través de la opinión recibida. Era un estado totalitario malvado, maravilloso, un gran imperio, hay todo tipo de interpretaciones. Hay muchos jóvenes en estos países que se preguntan de qué se trataba, y una de las formas en que están tratando de hacerlo es explorándolo.»

Ignatov nació después del colapso de la URSS en 1996. «No conozco ningún otro mundo excepto la Rusia postsoviética. Lo sé por los cuentos idealizados de la generación anterior y por las obras de arte. Para mí, la postsoviética es vivir en los restos de algo más antiguo y poderoso, una especie de civilización fallecida, de la que solo quedan las tuberías rotas de las fábricas y las ruinas de centros culturales y palacios», dice. «Pero la postsoviética también significa completa opacidad y quietud de la vida en la periferia – la concentración de mentes y fuerzas creativas en las grandes ciudades. Es la falta de empleo, la falta de esperanza de un futuro decente, la homofobia inculcada por el Estado, la pobreza y el abandono.»

Postsoviético significa muchas cosas para muchas personas diferentes. Hay elementos universales, cosas que parecen familiares sin importar qué parte de la antigua URSS visite, pero también hay enormes divergencias. «La idea de paisajes sombríos y monolíticos ha existido desde la Guerra Fría», dice Hatherley. Pero también hay cosas como las impresionantes ruinas cósmicas destacadas en el libro de fotografía CCCP de Frédéric Chaubin. «Creo que ese libro realmente cambió la forma en que la gente veía estos paisajes. La gente pasó de buscar grises y anodinos a buscar gigantescas estructuras de ciencia ficción de la era espacial.»

Call of Duty: Zona de guerra.

Vemos un poco de ambos al regresar a la ciudad 17. Las estructuras alienígenas futuristas de The Combine hacen eco de los enormes edificios brutalistas de la Unión Soviética, mientras que en otros lugares, hay una mezcla de arquitectura más terrenal como las filas de «khrushchyovka» en el fondo. Es en la vivienda pública, la industria y la infraestructura de la Ciudad 17 donde tenemos esta sensación de nostalgia por los recuerdos de la infancia y lo que se ha perdido. Estos elementos fantasmales son los que hacen que los escenarios postsoviéticos sean tan poderosos: casi puedes sentir la presencia espectral del pasado. El arquitecto de City 17, Viktor Antonov, dijo una vez que la razón por la que eligieron un escenario de Europa del Este fue «que representa la colisión de lo antiguo y lo nuevo de una manera que es difícil de capturar en los Estados Unidos there hay esta sensación de un lugar histórico fuertemente arraigado.»

Cuando le pregunto a Ignatov si ve una conexión entre sus juegos y su Vida Media, comienza comparando los edificios. Las casas de paneles en el horizonte traen una avalancha de recuerdos.

«Son las mismas casas en las que yo y la mayoría de mis amigos vivimos», dice. «Cuando era bastante joven, solo conocía los grandes juegos de taquilla donde el mundo estaba en el espacio exterior o en Estados Unidos. Con City 17, de repente vi toda esta arquitectura familiar, texto en cirílico y anuncios en las calles, fue una sensación mágica y me hizo sentir que todos esos eventos podrían estar ocurriendo en algún lugar de Rusia», dice Ignatov. «Me gustaría que más juegos exploraran escenarios similares, pero sin simplemente explotar los temas de la Guerra Fría y el desastre de Chernobly.»

Ignatov me habla de algo llamado «pазвесистая клюква», un idioma ruso que se refiere a los estereotipos occidentales de su hogar. Mirando el panorama de los medios, ciertamente parece demasiado fácil caer en este modo de pensar sobre los lugares postsoviéticos. Las ideas e imágenes de distopías crueles y zonas misteriosas no desaparecerán de la noche a la mañana, pero también hay mucho más que ver y explorar.

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