Mecanismo de relojería

Los mecanismos de relojería son los primos tecnológicos de los golems, construidos con una combinación de tecnologías mágicas y precisas que dependen de la agitación interna y el giro de miles de resortes, tornillos y engranajes intrincados.

Hay quienes se burlarían del trabajo de los ingenieros de relojería, cuyas construcciones parecen, en el mejor de los casos, meras imitaciones de las creaciones traídas a la vida por los practicantes de las artes puramente arcanas. Sin embargo, aquellos lo suficientemente astutos como para darse cuenta del potencial de los motores mecánicos saben que su verdadero poder es exótico y potente. En mundos donde los mecanismos de relojería son comunes, estas criaturas pueden rivalizar incluso con los gólems más poderosos por su potencia bruta. Gigantes masivos que comprenden innumerables tuercas y tornillos han destrozado imperios enteros. Una y otra vez, las criaturas mecánicas han demostrado ser una presencia formidable frente a rivales más tradicionales, y aquellos que han sido testigos de las hazañas de estas criaturas saben callarse antes de cuestionar el poder de los constructos.

Las criaturas mecánicas funcionan combinando energías mágicas y mecanismos mecánicos. La miríada de piezas metálicas que entran en la construcción de una creación de mecanismo de relojería requiere una precisión absoluta para funcionar correctamente, por lo que solo deben construirse con las manos más estables. Los intentos de aficionados a la construcción de mecanismos de relojería generalmente resultan en unidades no funcionales o fallos de fuego, y muchos laboratorios de ingeniería han sido quemados por principiantes que buscan aprender los conceptos básicos de los mecanismos de relojería y los elementos que los alimentan.

Los artesanos particularmente culpables pueden construir espías de relojería en miniatura que pueden grabar sonido, y los rumores hablan de tecnologías aún más avanzadas que permiten la grabación visual. Mientras que las maravillas mágicas, como los hechizos, pueden permitir al usuario rastrear información o ver dónde normalmente uno no es físicamente capaz de hacerlo, los espías mecánicos proporcionan una ventaja en el sentido de que sus recuerdos son concretos e incorruptibles, lo que les permite hacer grabaciones impecables de eventos que no están sujetos a las perversiones regulares de los recuerdos humanos.

Las creaciones con mecanismos de relojería, como su nombre indica, deben ser terminadas antes de que se animen. El creador de un mecanismo de relojería crea una clave única para cada creación. Esta llave se inserta típicamente en la parte posterior del mecanismo de relojería y se gira en el sentido de las agujas del reloj para enrollarla. Girar la llave en sentido contrario a las agujas del reloj tiene el efecto de enrollar la máquina, aunque solo una máquina dispuesta (o completamente indefensa) se permitirá desenrollarse de esta manera, lo que significa que su creador o alguien que su creador haya designado específicamente puede hacerlo normalmente. Dado que cada clave es totalmente única, la construcción de una nueva clave (o la omisión de una clave por completo) requiere una verificación exitosa del Dispositivo de desactivación (DC = 20 + el CR del mecanismo de relojería). Los mecanismos de relojería más grandes tienden a tener llaves más grandes, y las llaves particularmente grandes requieren más de un juego de manos para girar. En lugar de buscar ayuda de otros ingenieros, los inventores excéntricos o herméticos a menudo confían en otras creaciones de mecanismos de relojería para ayudarlos a girar llaves o ayudar en la creación de construcciones más monumentales. Otras veces, los ingenieros dan copias de llaves a sus mecanismos de relojería más confiables, que se pueden programar para activar aliados e incluso a sí mismos según la situación lo requiera.

Al igual que los gólems y los objetos animados, a las criaturas mecánicas se les puede dar cualquier número de órdenes; un guion de giro perpetuo en su núcleo registra esas órdenes y programa el resto de la máquina. Solo uno que posee una llave para el mecanismo de relojería puede programarla, pero cualquier comando dado a la construcción dura hasta que el mecanismo de relojería sea reprogramado o destruido. El potencial de un mecanismo de relojería individual solo está limitado por la innovación y la aptitud de su creador. A diferencia de muchos gólems, que están atrapados en cuerpos que se asemejan a jaulas pesadas y falibles, las construcciones de relojería se pueden volver a trabajar y rediseñar repetidamente: los engranajes se pueden engrasar, los resortes se pueden reemplazar y los pistones se pueden afinar. El marco siempre ajustable de estas bestias mecánicas permite una variación extrema de creación en creación.

Dado que las creaciones mecánicas son en su mayoría mecánicas y están a merced de la habilidad de su creador con la tecnología, son propensas a las locuras del error humano. Los pernos sueltos, la programación incorrecta o la falta de mantenimiento son causas de mal funcionamiento, errores que pueden variar desde fugas de energía diminutas hasta explosiones mortales. La causa más común de mal funcionamiento, sin embargo, no es impartida por el creador, sino por el destructor del mecanismo de relojería. Las criaturas que atacan a la máquina desenganchan gradualmente los tornillos y tuercen los engranajes con cada golpe, dando al mecanismo de relojería una mayor probabilidad de ser contraproducente. Por lo tanto, muchos mecanismos de relojería de combate están acompañados por servidores de relojería, mecanismos de relojería que arreglan rápida y fácilmente a sus aliados mecánicos en el fragor de la batalla.

En los primeros días de la tecnología de relojería, muchos obstáculos prácticos impidieron la rápida maduración de los dispositivos. Las máquinas de relojería eran alimentadas por recursos ineficientes y costosos; sin embargo, el advenimiento del encantamiento arcano no solo ha permitido una mayor precisión en la fabricación de engranajes y otros componentes clave, sino que también ha abierto una amplia gama de nuevas posibilidades para sistemas defensivos y armamento ofensivo. Los primeros intentos de combinar el mecanismo de relojería con la energía de vapor u otras formas no mágicas de energía tendieron a complicar en exceso la ya delicada maquinaria, y desde hace mucho tiempo han sido abandonados como resultado. Abundan los rumores de una categoría aún más inusual de mecanismos de relojería que ha resuelto este problema y ha fusionado las complejidades de la potencia de vapor con la adaptabilidad de las energías mágicas, sin embargo, tales mecanismos de relojería exóticos e inusuales no son más que rumores en la mayoría de los mundos en este momento.

Los engranajes de este enorme gigante mecánico de cuatro brazos chillan y gruñen en una cacofonía ensordecedora mientras avanza.

Mecanismo de relojería Goliat CR 19

XP 204,800

N Construcción gigantesca (mecanismo de relojería)

Init + 9; Detecta darkvision 60 pies., visión con poca luz; Percepción + 0

Defensa

AC 35, touch 13, pies planos 28 (+5 Dex, +2 dodge, + 22 natural, tamaño -4)

hp 214 (28d10 + 60)

Fort +9, Ref + 16, Will +9

DR 15 / adamantine; Rasgos de construcción inmune

Debilidades vulnerables a la electricidad

Ofensa

Velocidad 40 pies.

cuerpo a cuerpo 4 slams +41 (3d6+17)

Osciló cañón +29/+24/+19/+14 (6d6/×4)

Espacio de 20 pies.; Alcance 20 pies.

Ataques especiales autodestrucción, pisoteo (3d6+25, DC 41)

Estadísticas

Str 45, Dex 20, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1

Base Atk +28; CMB +49; CMD 66

Hazañas Mejorado InitiativeB, Rayo ReflexesB

SQ swift reacciones, bobinado

Ecología

Ambiente

Organización solitario, pareja, o de sitio (3-6)

Tesoro ninguno

Habilidades Especiales

Cañón (Ex) Uno de goliat brazos termina en un cañón. El goliat puede usarlo como uno de sus cuatro ataques de golpe, o puede usarlo para disparar balas de cañón. Un cañón tiene un incremento de alcance de 100 pies e inflige 6d6 puntos de daño por golpes y perforaciones en un golpe con un modificador crítico ×4. El cañón de un goliat mecánico puede contener hasta 12 balas de cañón; recargar una sola es una acción estándar.

Autodestrucción (Su) Cuando los puntos de vida de un goliat se reducen al 10% de su total (21 puntos de vida para la mayoría de los goliat mecánicos) o menos, pero aún por encima de 0, se autodestruye en su siguiente turno, estallando en una explosión de restos de metal y vapor que inflige 12d6 puntos de daño de corte más 12d6 puntos de daño de fuego a todas las criaturas dentro de una explosión de radio de 20 pies. Un Reflex de DC 24 exitoso reduce a la mitad el daño. La salvación se basa en la Constitución.

El atronador goliat es fácilmente reconocido como el epítome de la tecnología creada para destruir. La naturaleza exacta de las «manos» de un goliat mecánico varía, aunque todas se resuelven como ataques de golpe en combate cuerpo a cuerpo.

El goliat mecánico se eleva sobre la mayoría de las criaturas y edificios; de pie a una altura de 45 pies, pesa más de 100 toneladas.

Construcción

El goliat mecánico es uno de los más difíciles de crear de su tipo. El creador debe comenzar con piezas de relojería hechas a mano por valor de 20,000 gp.

Goliat mecánico

CL 18; Precio 300,000 gp

CONSTRUCCIÓN

Requisitos Construcción artesanal, Armería (Ultimate Combat 103), objetos animados, geas/misión y deseo limitado, el creador debe ser al menos lanzador de nivel 18; Artesanía de habilidad (mecanismo de relojería) DC 25; Costo 160,000 gp

Leviatán mecánico

Largo y metálico, esta construcción serpentina se asemeja anguila mecánica con varias extremidades en forma de paletas.

Leviatán mecánico CR 12

XP 19,200

N Construcción enorme (mecanismo de relojería)

Init + 8; Detecta darkvision 60 pies., visión con poca luz; Percepción + 0

Defensa

AC 28, touch 14, 22 de pies planos (+4 Dex, +2 esquivar, +14 natural, tamaño -2)

hp 128 (16d10+40)

Fort +5, Ref +11, Will +5

DR 10/adamantine; Fuego inmune, rasgos de construcción

Debilidades vulnerables a la electricidad

Ofensa

Velocidad 30 pies., nadar 60 pies.

Mordida cuerpo a cuerpo +25 (2d6 + 11 más agarre), 2 slam +25 (1d8 + 11 más agarre)

Espacio de 15 pies.; Alcance 15 pies.

Arma de respiración de ataques especiales (60 pies). línea, daño de fuego 12d8, DC 18 para la mitad, utilizable cada 1d4 rondas, 3/día), moler, tragar entero (2d8+16 daño de corte más daño de fuego 2d6, AC 17, 12 hp)

Estadísticas

Str 33, Dex 18, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1

Atk base +16; CMB +29 (+33 grapple); CMD 45 (no se puede disparar)

Hazañas IniciativaB Mejorada, Reflejos de relámpago

Habilidades Sigilo +8 (+12 en agua), Natación +19; Modificadores raciales +12 Sigilo (+16 en agua)

SQ reacciones rápidas, enrollamiento

Ecología

Entorno cualquier

Organización solitaria o cápsula (2-4)

Tesoro ninguno

Habilidades especiales

Arma de aliento (Su) Un arma de aliento de leviatán mecánica es un poderoso chorro de vapor abrasador: funciona igual de bien por encima y por debajo del agua.

Grind (Ex) Un leviatán mecánico inflige 1d8+16 puntos adicionales de daño de corte cuando realiza un chequeo de agarre exitoso debido a la miríada de engranajes retorcidos y pistones batientes que conforman su parte inferior dentada.

Tragar Entero (Ex) El interior de un leviatán con mecanismo de relojería está lleno de engranajes abrasivos perjudiciales y agua sobrecalentada; además de recibir daño, una criatura tragada debe contener la respiración o arriesgarse a ahogarse mientras permanezca dentro del estómago de un leviatán con mecanismo de relojería.»

Los leviatanes mecánicos son igualmente capaces de funcionar en tierra y en agua. Los marineros que están atormentados por los recuerdos de estas máquinas traicioneras no necesitan exagerar sus hilos, porque la realidad de una construcción acuática como esta tiene suficiente terror en su historia incluso para los marinos más resistentes.

Las numerosas placas y eslabones metálicos de un leviatán mecánico están hechos de un material tan resistente que nunca se oxidan, incluso después de una larga exposición a las aguas saladas del mar que los leviatanes a menudo patrullan.

Los leviatanes con mecanismo de relojería tienen 25 pies de largo y pesan poco más de 3 toneladas.

Construcción

Al crear estos mecanismos de relojería, se debe tener mucho cuidado para impermeabilizar sus componentes. El creador debe comenzar con piezas de relojería hechas a mano por valor de 10,000 gp.

LEVIATÁN MECÁNICO

CL 12; Precio 130,000 gp

CONSTRUCCIÓN

Requisitos Construcción artesanal, libertad de movimiento, geas/misión, metal térmico y deseo limitado, el creador debe ser al menos lanzador de nivel 12; Artesanía de habilidad (mecanismo de relojería) DC 20; Costo 70,000 gp

Clockwork Servant

Esta estructura de relojería de tamaño humano de cuatro brazos se balancea en tres patas que se elevan en un cuerpo central.

CR Servidora mecánica 2

XP 600

N Construcción media (mecánica)

Init + 6; Senses darkvision 60 pies., visión con poca luz; Percepción + 0

Defensa

CA 16, tacto 14, pies planos 12 (+2 Dex, +2 esquivar, + 2 natural)

hp 31 (2d10 + 20); curación rápida 2

Fort +0, Ref +4, Will +0

Rasgos de construcción inmune

Debilidades vulnerables a la electricidad

Ataque

Velocidad 30 pies.

Slam cuerpo a cuerpo +6 (1d4 + 6)

Neto a distancia + 4

Estadísticas

Str 19, Dex 14, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1

Atk base +2; CMB + 6; CMD 20 (22 viajes)

Hazañas IniciativaB Mejorada, Reflejos de relámpago

Mecanismo de reparación de SQ, reacciones rápidas, bobinado

Ecología

Entorno cualquier

Organización solitario, equipo (2-4) o escuadrón (5-10)

Tesoro ninguno

Habilidades especiales

Red (Ex) Como acción estándar, un servidor mecánico puede lanzar una red desde su hombro. El lanzador en sí puede contener hasta cinco redes: cargar una red plegada en el lanzador es una acción estándar. Algunos sirvientes mecánicos están equipados con obras maestras o incluso redes mágicas, aunque el sirviente mecánico que se presenta aquí está armado con redes estándar.

Reparación de mecanismos de relojería (Ex) Los servidores de mecanismos de relojería son expertos en reparar otras construcciones de mecanismos de relojería. Como acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad, un sirviente mecánico puede reparar el daño causado a sí mismo o a una criatura mecánica adyacente, curando 1d10 puntos de daño al objetivo.

Dado que los ingenieros de relojería no siempre pueden estar presentes para asegurarse de que sus dispositivos funcionen a plena capacidad, el servidor de relojería se inventó para cumplir ese papel. Los sirvientes de relojería se destacan reparándose a sí mismos y a otros mecanismos en el campo de batalla, lo que resulta útil para escaramuzas y campañas por igual.

Los rumores de sirvientes con inteligencia mágicamente impartida persisten entre los exploradores de ciertas ruinas extrañas, aunque no son más inteligentes que el ser humano promedio, tales sirvientes con mecanismo de relojería «despiertos» tienen habilidades y hazañas apropiadas para sus Dados de Éxito (Dispositivo desactivado +7, Percepción +2 y Enfoque de Habilidades para la mayoría de los sirvientes con mecanismo de relojería inteligentes), y se dice que sirven en roles más complejos que meros trabajadores de reparación. Un reloj inteligente tiene una puntuación de inteligencia de 11 y puede hablar un idioma.

Los sirvientes mecánicos miden unos 5 pies de alto y pesan más de 400 libras.

Construcción

El creador de un servidor de relojería debe comenzar con piezas de relojería hechas a mano por un valor de 500 gp.

SIRVIENTE MECÁNICO

CL 12º; Precio 7.500 gp (13.500 para un sirviente inteligente)

CONSTRUCCIÓN

Requisitos Construcción artesanal, geas/quest y hacer todo, el creador debe tener al menos el nivel de lanzador 12º; Destreza Artesanal (mecanismo de relojería) DC 20; Costo 4.000 gp (7.000 para un sirviente mecánico inteligente)

Soldado mecánico

Los engranajes y engranajes son visibles en los huecos de la armadura de esta criatura metálica. Empuña un arma de asta mientras está listo para prestar atención.

Soldado mecánico CR 6

XP 2.400

N Construcción media (mecanismo de relojería)

Init + 6; Senses darkvision 60 pies., visión con poca luz; Percepción +0

Defensa

AC 20, touch 14, de pies planos 16 (+2 Dex, +2 dodge, +6 natural)

hp 64 (8d10+20)

Fort +2, Ref +6, Will +2

DR 5/adamantina; Rasgos de construcción inmune

Debilidades vulnerables a la electricidad

Ofensa

Velocidad 30 pies.

Melee +1 halberd +18/+13 (1d10+14/×3)

Special Attacks latch

Statistics

Str 28, Dex 15, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1

Base Atk +8; CMB +17 (+19 disarm); CMD 31 (33 vs. desarmar)

Hazañas IniciativaB mejorada, reflejos de relámpago B

Bobinado eficiente cuadrado, competente, en espera, reacciones rápidas

Ecología

Entorno cualquier

Organización solitaria, pareja, trío, tropa (3-8) o compañía (9-12 más 1-4 sirvientes mecánicos)

Estándar de tesoro (+1 alabarda, otro tesoro)

Habilidades especiales

Bobinado eficiente (Ex) Un soldado mecánico puede funcionar durante 2 días por Dado de golpe cada vez que se enrolla.

Los soldados con mecanismo de relojería Latch (Ex) tienen manos especialmente diseñadas que agarran y fijan fácilmente las armas y los objetos. Un soldado puede intentar desarmarse o agarrarse como una acción estándar sin provocar un ataque de oportunidad, y recibe una bonificación de + 2 en las comprobaciones de desarmarse. Además, recibe un bono de + 2 a CMD contra los intentos de desarmarlo.

Experto (Ex) Un soldado mecánico es competente con todas las armas simples y marciales.

En espera (Ex) Un soldado mecánico puede colocarse en espera como una acción estándar. Mientras está en espera, un soldado mecánico no puede moverse ni realizar ninguna acción. Sigue siendo consciente de su entorno, pero tiene una penalización de -4 en los controles de percepción. El tiempo que pase en espera no cuenta para la duración de descanso del soldado. Un soldado mecánico puede salir del modo de espera como una acción rápida—si lo hace para iniciar el combate, obtiene una bonificación racial de +4 en su cheque de iniciativa.

El soldado mecánico es un mercenario mecánico que lucha a muerte por su creador. Con la capacidad de empuñar la mayoría de las armas con total habilidad, los soldados mecánicos son enemigos versátiles y totalmente impredecibles. La mayoría están armados con armas mágicas, siendo la alabarda +1 el armamento más común.

Los soldados mecánicos se encuentran entre las construcciones más eficientes de su tipo. Son ideales para el servicio de centinela y guardia. Los soldados mecánicos tienen la misma forma básica que un ser humano. Miden 6 pies de alto y pesan 500 libras.

Construcción

El creador debe comenzar con piezas de reloj hechas a mano por un valor de 1000 gp; el costo del arma del soldado no está incluido en este precio.

SOLDADO MECÁNICO

CL 12º; Precio 37.000 gp

CONSTRUCCIÓN

Requisitos Construcción artesanal, geas/misión y heroísmo, el creador debe ser al menos lanzador de nivel 12º; Artesanía de habilidad (mecanismo de relojería) DC 20; Costo 19.000 gp

Espía mecánico

Este pequeño la criatura de acero tiene un ojo de gran tamaño, un cuerpo esférico y varias patas en forma de araña de metal molido.

Clockwork Spy CR 1/2

XP 200

N Construcción pequeña (mecanismo de relojería)

Init + 5; Detecta darkvision 60 pies., visión con poca luz; Perception + 0

Defense

AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+1 Dex, +2 dodge, +2 size)

hp 5 (1d10)

Fort +0, Ref +3, Will +0

Rasgos de construcción inmune

Debilidades vulnerables a la electricidad

Ofensiva

Velocidad 30 pies., volar 30 pies. (torpe)

Golpe cuerpo a cuerpo +3 (1d2)

Ataques especiales grabar audio, autodestrucción

Estadísticas

Str 10, Dex 13, Con -, Int—, Wis 11, Cha 1

Atk Base +1; CMB + 0; CMD 12 (20 viajes)

Hazañas IniciativaB Mejorada, Reflejos de relámpago

Habilidades Subir +3, Volar -3, Sigilo +11; Modificadores raciales +2 Subir, +2 Sigilo

Reacciones SQ rápidas, bobinado

Ecología

Entorno cualquier

Organización solitaria

Tesoro incidental (piedras preciosas de 50 gp)

Habilidades especiales

Grabar audio (Su) Un espía mecánico puede grabar sonidos cercanos como una acción rápida, archivando todo el sonido dentro de una extensión de 20 pies en una pequeña piedra preciosa de 50 gp incrustada en su cuerpo. El reloj espía puede grabar hasta 1 hora de sonido por Golpe Morir que posee. Iniciar y detener la reproducción de sonido grabado es una acción rápida. La eliminación de una piedra preciosa o la instalación de una piedra preciosa en un espía mecánico requiere una comprobación del Dispositivo de desactivación DC 25 como una acción de ronda completa: el fallo no daña la piedra preciosa, pero borra cualquier sonido grabado en la piedra preciosa. Dado que los espías mecánicos no son inteligentes, se les deben dar órdenes simples sobre cuándo deben comenzar a grabar sonidos. Un espía mecánico puede diferenciar entre tipos y subtipos de criaturas, pero no entre individuos específicos: se le puede ordenar a un espía que comience a grabar sonido tan pronto como un humanoide (humano) o una aberración llegue al rango, pero no se le puede ordenar que comience a grabar cuando una persona específica esté dentro del rango. Una vez que un espía mecánico comienza a grabar sonido, no puede dejar de hacerlo antes de tiempo. Del mismo modo, no puede grabar sonido en una piedra preciosa que ya contenga una grabación.

Autodestrucción (Su) A menos que su creador lo programe específicamente de otra manera, un espía mecánico explota 1 ronda después de ser destruido. Durante esta ronda, la cosa grita y se agita como si estuviera sufriendo convulsiones. En lo que normalmente habría sido la siguiente acción del espía mecánico, explota, infligiendo 1d6 puntos de daño de fuego en un radio de 5 pies (DC Reflex 10 para la mitad del daño). Una comprobación de Dispositivo de desactivación de DC 20 hecha como una acción estándar puede detener la secuencia de autodestrucción del espía, pero no evita que muera. Un espía mecánico que se autodestruye destruye automáticamente su piedra preciosa, junto con cualquier información contenida en su interior. El save DC está basado en la Constitución.

Estos arácnidos mecánicos finos y discretos son ideales para misiones de vigilancia y reconocimiento, y pueden ser herramientas vitales en intrigas políticas o tácticas ilícitas de consorcios. Sus alas retráctiles e inseguras hacen que las criaturas veloces sean enemigos aún más astutos de lo que la mayoría anticiparía. Como están menos orientados al combate que muchos otros mecanismos de relojería, si un espía mecánico es atrapado en el acto de grabar a su objetivo, escapar es generalmente el curso de acción más práctico para él.

Los espías mecánicos miden aproximadamente 2 pies de ancho de pierna a pierna y pesan menos de 40 libras.

Construcción

Estas construcciones delicadas están llenas de piezas pequeñas y difíciles de construir. El creador debe comenzar con piezas de relojería hechas a mano por un valor de 250 gp.

ESPÍA MECÁNICO

CL 12th; Precio 1,250 gp

CONSTRUCCIÓN

Requisitos Construcción de embarcaciones, geas/búsqueda y sonido fantasma, el creador debe ser al menos de nivel 12 de lanzador; Artesanía de habilidad (mecanismo de relojería) DC 20; Costo 750 gp

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