Las Mejores Hazañas para Clérigos: Guía de Hazañas Divinas de D&D 5e

Frejya de Forest-Walker. Licencia Creative Commons Atribución-No Comercial-Sin Obras Derivadas 3.0.
Esta publicación contiene enlaces de afiliados que agregan oro a nuestras arcas.

Las hazañas son personalizaciones poderosas cuando se combinan adecuadamente con las habilidades de clase. Los clérigos son únicos porque ya tienen mucho a su favor: habilidades de armadura, hechizos y fortalezas únicas para cada dominio (subclase). Dado que los clérigos son robustos por sí solos, no dependen de las hazañas para ocuparse de los negocios, liberando a los jugadores para que elijan hazañas que sean divertidas para sus estilos de juego. Aun así, algunas hazañas son mejores que otras, así que estoy aquí para dirigirte a las hazañas que valen tu tiempo. Mis recomendaciones de hazañas provienen de fuentes publicadas oficialmente (PHB, TCOe y XGtE, aunque el Mal Elemental también se usa para la Magia Svirfneblin).

Muchas de mis hazañas recomendadas para Clérigos serán útiles para cualquier Clérigo; Explicaré si hago una recomendación específica para un Dominio (subclase) o raza de personajes en particular. En ese sentido, si estás tratando de decidir sobre un Dominio Clerical, tengo otro artículo que califica cada uno.

¡Aquí están mis recomendaciones principales para las hazañas clericales que deben considerar con oración!

Mejores hazañas para Clérigos

Buena suerte (solo Halfling): Comparte tu fortuna con el resto del grupo. Les encantarás por permitirles volver a tirar cuando lanzan unos en sus ataques, salvados y comprobaciones de habilidades. Esta hazaña no tiene un límite en cuánto puedes usarla por descanso; solo está limitada a una vez por ronda como reacción.

Duelista defensivo: Los clérigos no utilizan sus reacciones con tanta frecuencia como otras clases, liberándolos para usar reacciones defensivas. Los clérigos tampoco confían demasiado en el daño de arma, por lo que pueden permitirse el lujo de ponerse un escudo mientras empuñan un arma fina para reaccionar defensivamente con esta hazaña. Varios Dominios clérigos pueden usar armas marciales, pero la mayoría de los Dominios deben usar una daga como su arma de delicadeza de elección. No recomiendo esto a los clérigos de Guerra, por ejemplo, ya que pueden usar armas marciales y tienen habilidades para mejorar sus ataques marciales.

Fortaleza enana (Solo enano): Tiene que mantener sano al curandero. Muchas personas descuidan la acción de esquivar porque sienten que es un desperdicio de su acción, pero es viable en situaciones difíciles en las que solo necesitas mantenerte vivo mientras tus aliados son libres de encargarse de los negocios. Esta hazaña te permite curarte con Dados de Golpe para hacer que la acción de esquivar sea el doble de útil.

Sanador: Una hazaña excelente por sí sola, tiene sentido que un clérigo posea una herramienta de curación que no requiera ranuras para hechizos. Esta hazaña combina bien con Líder Inspirador para obtener curación/pre-curación gratis.

Maestro de Armadura Pesada (Forja, Conocimiento, Vida, Naturaleza, Tempestad, Dominios de Guerra): Los Clérigos deben permanecer vivos para que puedan mantener vivos a todos los demás. La función de reducción de daño de Maestro de Armadura Pesada es ideal para mitigar un poco el daño.

Constitución Infernal (Solo Desempate): Ganar dos nuevas resistencias mientras aumentas tu Constitución es pasivamente útil. Si encuentras que tu Clérigo tiene una puntuación de habilidad de Constitución extraña, iguala con Constitución Infernal.

Líder inspirador: Los clérigos normalmente pueden invertir en un trece o más en Carisma para llevar a cabo esta hazaña, y vale la pena. La prevención de daños es la mejor curación; otorgar puntos de vida temporales al final de cada descanso corto o largo es una excelente manera de reforzar la supervivencia de tus compañeros.

Resistente: Los lanzamientos de ahorro se usan a menudo en D&D, por lo que reforzar una estadística mientras se obtiene una bonificación de competencia de escalado para el lanzamiento de ahorro de esa habilidad es bastante impresionante. Recomiendo ganar habilidad con lanzamientos de ahorro de constitución para ayudarte en tus lanzamientos de ahorro de concentración de hechizos.

Segunda oportunidad (solo Halfling): Esta habilidad te permitirá apoyar a tus aliados en un rollo por encuentro de combate. Puedes multiplicar el valor de ventaja o desventaja porque convertirás los dos rollos en cuatro rollos.

Maestro de escudos: Los clérigos tienden a usar escudos, por lo que también podrían usarlos bien. Fortalece tus tiros de ahorro de destreza cuando seas el objetivo, y usa tu acción de bonificación después de atacar para golpear a un enemigo. Cualquier Clérigo puede usar bien esta hazaña, pero a los Clérigos de Guerra les gustará especialmente Maestro de Escudos, ya que es probable que estén en medio de una pelea. Estarán en posición de empujar a las criaturas hacia abajo como acción extra.

Telequinética: Esta hazaña puede aumentar tu puntuación de Sabiduría a la vez que te ofrece increíbles opciones de utilidad como acción adicional. Los clérigos a menudo actúan como niñeras para el resto del grupo, por lo que es increíblemente útil poder sacar a los aliados de situaciones peligrosas. También puedes usar la telequinesis de forma ofensiva.

Hazañas menores para Clérigos

Alerta: Como probable sanador del partido, no querrás que te asesinen. Alert evitará que te sientas completamente abrumado en un ataque sorpresa. Además, una bonificación de iniciativa alta te ayudará a obtener tus hechizos antes de que el enemigo pueda actuar.

Grappler (Forja, Conocimiento, Vida, Naturaleza, Tempestad, Dominios de Guerra): Limito esta recomendación a Dominios particulares porque pueden usar blindaje pesado, por lo que ya tienen incentivos para invertir en la Fuerza necesaria para aprender esta hazaña. No es obvio, pero atacar a los enemigos de forma fiable y, posteriormente, restringirlos, es un truco valioso para los personajes de apoyo. Mantendrás a los enemigos donde están, y restringirlos les dará a tus aliados una oportunidad para atacar con ventaja o fuerza, tiros ahorradores de destreza que el enemigo tendrá desventaja para pasar. Aún puedes usar hechizos de acción de bonificación mientras realizas acciones en el proceso de agarrar/restringir. Solo tendrás que mantener el arma enfundada mientras tienes la mano libre para agarrarla. Tu escudo funciona como foco para tus hechizos, así que estás listo para comenzar.

Lucky: Sigo pensando que esta hazaña está sobrevalorada y no es interesante, pero sigue siendo una opción viable para casi cualquier personaje. Señalaré que es importante que los clérigos no pierdan la concentración en sus hechizos, por lo que tener un punto de suerte puede dar la vuelta a una mala tirada de d20. Dicho esto, hay más consistencia al tomar Resilient o War Caster antes de tomar Lucky.

Observador: Conozco a muchos jugadores que eligen esta hazaña para sus Clérigos porque no les gusta perderse detalles con su percepción pasiva, además de que pueden aumentar su Sabiduría. Está bien, pero eso es todo.

Difícil: Es esa hazaña que cualquiera puede realizar si no tiene mejores planes. Más puntos de vida nunca está de más. Es la versión de hazaña de ese interés amoroso que llamas último.

Lanzador de guerra: Los clérigos tienen fuertes hechizos dependientes de la concentración como Guardianes Espirituales. Obtener ventaja en los lanzamientos de ahorro de concentración resultantes del daño es excelente para mantener en marcha los hechizos de un Clérigo. Dado que los escudos se pueden usar como focos de hechicería para los clérigos, la parte de Lanzador de guerra sobre lanzar hechizos con las manos llenas es menos importante.

Hazañas de nicho para Clérigos

Actor (Engaño): Usa el Disfraz para sembrar la discordia y las travesuras, y para ocultar tu identidad mientras te haces pasar por otras personas.

Cargador: escúchame! Guardianes Espirituales es uno de los mejores hechizos de concentración del juego para infligir daño, y también crea un terreno difícil para los enemigos. Cuando empujas a una criatura, puedes tumbarla boca abajo o empujarla, pero Charger te permite hacer ambas cosas. Puedes atacar a un enemigo mientras Guardianes Espirituales está levantado, empujarlo boca abajo y empujarlo a diez pies de distancia, obligándolo a usar la mitad de su movimiento para levantarse en su turno, seguido de la incapacidad potencial de moverse hacia ti y atacar antes de que su movimiento desaparezca. ¡Genial!

Chef: Los personajes que se inclinan con fuerza en el conjunto de habilidades de sanación/apoyo disfrutarán de Chef. Obtienes un impulso de estadísticas relevante para el Clérigo, un impulso de curación de descanso corto y golosinas. Esas golosinas son importantes. Las partes que no siempre usan sus acciones de bonificación o que saben cuándo salir de una pelea pueden descubrir que esta opción de puntos de vida temporales es sumamente útil para mantenerse con vida. No tendrás que curar tanto a tus brotes si sus puntos de vida temporales absorben pedacitos de daño. Esto se combina bien con la hazaña del Maestro de Armadura Pesada para reducir el daño general.

Magia alta de Drow (Solo Drow): Lanzar Detectar magia a voluntad es una habilidad de soporte premium que frustrará cualquier DM. Las instancias de Magia de Levitar y Disipar también son agradables, preservando tus espacios de hechizos mientras lanzas hechizos útiles.

Iniciado de combate: Elige la opción Interceptor para que puedas defender a tus hermanos y hermanas en armas mientras estás en la refriega. Esto es especialmente útil para los Clérigos de Dominio de Guerra, ya que probablemente estarán en el centro de cada pelea. Interceptor es una forma eficaz de proteger a tus aliados del daño.

Gran Maestro de Armas (Dominio de Guerra): Con la Divinidad del Canal de Ataque Guiado, podrás mitigar el riesgo de llevar -5 a tus rollos de ataque para infligir +10 de daño. Si pierdes el ataque, solo gana + 10 para golpear y probablemente lo harás.

Iniciado Mágico (Vida): Goodberry es una poderosa combinación con la característica «Discípulo de la Vida» del Dominio de la Vida, que mejora la curación de cada Goodberry. Esta curación de baya buena mejorada puede habilitar 40 puntos de curación de un solo hechizo de primer nivel. Hay otras opciones que tienen sentido (Proteger, Absorber elementos, etc.), pero la combinación Goodberry es sinérgica excepcional. Los cantrips pueden ser lo que quieras. Le advierto en este caso porque su DM podría llamar falta en esta combinación. Además, la sinergia entre Discípulo de la Vida y Goodberry es técnicamente válida solo cuando se usa una ranura de hechizos, que el Iniciado Mágico no usa. Hable con su DM antes de usar esta combinación para asegurarse de que no está decepcionado con cómo resulta. Esta es una combinación de flecos que debe eliminarse con su DM, incluso si WotC lo ha aprobado.

Prodigy (Mitad elfo, Mitad orco y solo Humano; Dominio del conocimiento): Gana competencias y duplica tu bonificación de competencia por una habilidad. Es intuitivo que el Dominio del Conocimiento quiera más conocimiento, por lo que las habilidades adicionales con experiencia son dulces. Claro, es solo un poco mejor que la hazaña patética, pero podrías tomar ambas hazañas para aprender muchas habilidades si te gusta eso.

Centinela: Puede ser útil si el Clérigo tiene un Paladín multiclase para golpear o un Pícaro para atacar sigilosamente, lo que permite más ataques potenciales en otros turnos que pueden infligir más daño.

Magia de Elfo de Madera (solo Elfo de Madera; Dominios de Naturaleza y Trucos): Esta hazaña se sumará al sabor de los respectivos dominios. Puedes aprender cantrips y hechizos adicionales que se prestan a tu tema.

Conclusión

Este fue bastante breve. No hay montones de hazañas de hechicería que se adapten a un clérigo, así que elige lo que te parezca divertido. Espero que mis recomendaciones te hayan inspirado con hazañas que se adapten a tus personajes.

Envía un mensaje a continuación si estás de acuerdo o en desacuerdo con mis recomendaciones. Estoy ansioso por escuchar diferentes perspectivas para poder aumentar mi puntuación de sabiduría personal.

¡Que sus aventuras estén llenas de poder santo y cuentos dignos de las escrituras!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.