Anexionar, Marionetas y Arrasar Ciudades
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Cuando conquistas una Ciudad, hay un porcentaje de probabilidades de que cada edificio sea destruido en el proceso. El oro obtenido se basa en el oro actual de la Civ y en el tamaño de la ciudad. Los Landsknechts del Árbol de Políticas de Comercio obtendrán el Doble de Oro y conservarán ese beneficio cuando se actualicen a Lanceros. Capturarás todas las Grandes Obras almacenadas en la Ciudad. La IA puede trasladarlos a otra ciudad si tienen espacios disponibles, y tú también deberías hacerlo si se va a tomar una de tus ciudades. La Población de la Ciudad se reducirá a la mitad, luego la Ciudad se Rebelará un número de Turnos igual a esta Población: una Ciudad Pop de 16 se convertirá en 8 y se Rebelará durante 8 Turnos. Las maravillas nunca se destruyen, así que estás seguro de controlarlas. El porcentaje de probabilidad de pérdida de un edificio se basa en el edificio. Pero, la pregunta para los belicistas al capturarlos es si Anexar, Arrasar o Ciudades Títeres.
Los diferentes niveles de Influencia Turística afectan el número de Turnos que una Ciudad estará en Revuelta y la pérdida de Población. Ciertos Principios ideológicos pueden hacer que sea más fácil agregar estas Ciudades a tu imperio. El Estado Policial de Autocracia da + 3 de Felicidad a los tribunales y te permite construirlos en la mitad del tiempo habitual. Cortina de Hierro de la Orden proporciona un Juzgado Gratuito tras la Captura de la Ciudad, al tiempo que aumenta las Rutas Comerciales Internas en un 50%. Esto le permite dar más Comida a las Ciudades capturadas para ayudarlas a crecer y ser más útiles, pero se usa mejor en sus grandes Ciudades.
Esto se indica en otra parte de la Guía, pero debes tener en cuenta que cada ciudad que agregas a tu Imperio agrega un 5% a los Costos tecnológicos. Cada Ciudad Anexa añadirá un 10% a los Costes de la Política Social. Estos dos te ayudan a decidir qué hacer con cada ciudad. No es prudente tener un gran imperio de Ciudades Anexadas, aunque obtienes el control completo. Si anexas demasiadas ciudades, no podrás adoptar tantas Políticas sociales. Por ejemplo, solo porque el Estado Policial te da + 3 de Felicidad para los Tribunales, Anexar todas las Ciudades haría que eligieras menos Políticas Sociales al final del juego.
Sea consciente de la infelicidad generada por las Ciudades, para que pueda hacer los cálculos y saber cuánto agregaría una ciudad a su Imperio. Todas las Ciudades que poseas generarán 3 Infelicidad más una por Población, pero debes reducir la Población a la mitad si la tomas por Conquista. Por lo tanto, una Ciudad de 14 pop se reduciría a 7 a través de la Conquista sin Modificadores de Influencia Turística, y luego generaría 10 Infelicidad (7+3). Como se ha dicho antes, las Ciudades adquiridas a través de Acuerdos Comerciales y Tratados de Paz no sufren el impacto de una Población, por lo que seguirían siendo las mismas al cambiar de manos. Si estás arrasando una ciudad, causará temporalmente un golpe a la Felicidad que se agota en 1 a medida que su población disminuye.
Anexo
Anexar una ciudad la pone bajo su control, pero hay un inconveniente a corto plazo aparte de los costos culturales. Una Ciudad Anexada añadirá 1,34 Infelicidad por Población más 5 Infelicidad a tu Imperio, lo suficiente como para provocar un aumento de unidades bárbaras. Poner un Juzgado en la Ciudad hará que se comporte como cualquiera de sus otras ciudades. A veces es preferible comprar el Palacio de Justicia (600 de oro) directamente en lugar de sufrir la cantidad de turnos que tomaría la Ciudad para construir el Palacio de Justicia. Anexionarse es algo muy importante. Solo quieres Anexar las mejores Ciudades, como las Capitales, y nunca quieres anexar una Ciudad inmediatamente después de capturarla, ya que es incapaz de producir nada, lo que significa que destruirá la Felicidad de tu Civilización hasta que termine la Revuelta.
Anexa Ciudades que tienen buenas tierras alrededor, capaces de una alta producción o un crecimiento masivo. Las capitales son generalmente las únicas Ciudades que anejo en mis juegos, ya que la IA típicamente habrá construido Maravillas allí. De todos modos, obtienes el beneficio de las Maravillas y los edificios dentro, pero estas Ciudades tienen mucho potencial y permitir que la IA se Centre en el Oro es un desperdicio cuando podría contribuir mucho a la producción científica de la Civilización o ser un excelente centro de producción para Unidades Militares.
Títere
El títere de una Ciudad la hará tuya, aunque construirá edificios por sí sola. Se centran en el Oro a través de la Gestión Ciudadana, lo que significa que tendrán un bajo potencial de crecimiento a menos que las baldosas con Oro también tengan una buena producción de alimentos. Las marionetas nunca pueden crecer a grandes alturas debido a esto. Su propósito principal es asegurar la tierra para ti, darte beneficios de ingresos extra de Oro y contribuir a la producción científica de tu imperio (un poco). Para evitar que las Marionetas crezcan y consuman demasiado de su Felicidad, puede reemplazar cualquier Granja con Puestos Comerciales. Esto los hace más útiles, y con el Racionalismo puede obtener +1 Ciencia por Puesto Comercial.
I títere alrededor de la mitad de las Ciudades que tomo, algunas se anexionan y otras son Arrasadas. La IA puede situar las ciudades en lugares horribles, y esos lugares tienen que desaparecer. Puedes colocar las tierras más tarde y colocarlas en un lugar mejor, o dejar que las fronteras de otras ciudades se expandan para llenar el vacío. Siempre Ciudades Marionetas que puedan funcionar como bases para tus fuerzas armadas, necesitas un lugar para curar a tus fuerzas y evitar que la IA recupere esa tierra. Los títeres sirven como excelentes escenarios de vanguardia para futuras batallas. A veces, una ciudad está en una posición tan buena que tiene que mantenerse para fines de defensa. Los títeres añaden un 5% a los costos de la Ciencia y su Población impide que tus otras Ciudades crezcan si tienes poca Felicidad. Afortunadamente, los títeres eventualmente construirán edificios de Felicidad al igual que lo hacen con los Mercados y los Bancos.
Arrasar
Arrasar Ciudades las quema hasta los cimientos. Cuando la Ciudad sea capturada, la mitad de su población desaparecerá. El resto determinará cuántos turnos tomará la Ciudad para ser arrasada: 1 Turno por Población restante. A medida que una ciudad es arrasada, puedes vender un edificio por turno. Vende los edificios más caros primero, ya que cuando se ha ido, todo lo que hay dentro también se ha ido.
Muchas ciudades merecen ser arrasadas. Cualquier persona que se encuentre en la Nieve, el desierto o la Tundra con mala comida, o que simplemente se haya asentado en lugares horribles, como una baldosa de la costa, debe irse. Considere la Felicidad actual y futura de sus Civilizaciones al decidir si Arrasar o no. Incluso una ciudad decente necesita arder si te pone en -10 de Felicidad y no puedes soportarlo. Si puedes soportar el golpe de Felicidad o resolverlo pronto, entonces Títere de la Ciudad. Guárdelo si hay recursos valiosos dentro de sus fronteras, como Lujos únicos a los que aún no tiene acceso o Recursos Estratégicos. Las capitales no pueden ser arrasadas.
Aunque sería una tontería Arrasar Ciudades que tienen Maravillas en su interior, dado que obtendrás sus beneficios, la situación puede surgir. Sepa que cuando Arrase una Ciudad, las Maravillas que haya en su interior se perderán para siempre sin que nadie pueda reconstruirlas, al igual que muchas han sido destruidas históricamente. Las grandes obras también se perderán si no puedes trasladarlas a otra ciudad.
Si quieres una Ciudad solo para Recursos Estratégicos o de Lujo, ten en cuenta que puedes elegir Arrasarla, reducir su Población y elegir Dejar de Arrasar cuando llegue al nivel que deseas, por ejemplo, 1 Población para que tengas el Aluminio o el Aceite cerca, controlesla tierra y tengas un golpe de felicidad mínimo a tu Imperio. Para dejar de Arrasar, simplemente selecciónelo en la pantalla de la Ciudad.
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