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Introducción
La ciencia es un concepto de juego en Civilization V que representa el poder de investigación de su civilización. A diferencia de otras estadísticas como Cultura o Fe, solo tiene un uso: la adquisición de nuevas Tecnologías. Sin embargo, esto es fundamental para tu progreso en el juego, ya que las tecnologías desbloquean edificios y mejoras que te permiten acceder a recursos y producir casi todo lo demás, y también hacen avanzar a tus fuerzas armadas, lo que te permite luchar de manera más efectiva. Y, por supuesto, es uno de los principales caminos para ganar el juego, a través de la Victoria de la Ciencia.
Mecánica científica
Como en la mayoría de los juegos de Civilización, tu progreso científico se mide en Puntos de Ciencia (SPs), también conocidos como Puntos de investigación (RPs). Son generados por varias fuentes y se agregan a un grupo total, lo que contribuye a su proyecto de investigación actual. El proyecto hacia el que tu civilización dirige sus esfuerzos de investigación se elige entre las tecnologías disponibles en el árbol tecnológico, y puede cambiarse en cualquier momento (sin perder el progreso que has hecho con la tecnología que abandonaste). El descubrimiento (desarrollo) de cada tecnología requiere una cierta cantidad de SPs, que crece a medida que avanzas a través del árbol tecnológico, y que también depende de la velocidad del juego y del tamaño actual de tu imperio (número de ciudades que controlas). Además de eso, cada tecnología tiene una o más tecnologías anteriores como prerrequisitos, de ahí el concepto de un árbol tecnológico. Los únicos técnicos sin requisitos previos son la Cerámica, la Cría de Animales, el Tiro con Arco y la Minería, los primeros disponibles para la investigación al principio del juego.*
El proceso de investigación es automático y comienza una vez que configuras tu capital, lo que significa que estás investigando constantemente algo durante todo el juego. Cuanto más SPs contribuya cada turno a la investigación, más rápido descubrirá la tecnología actual. Después de descubrir una tecnología, obtienes todos sus beneficios, y el juego te pedirá que selecciones la siguiente a investigar.
Como se mencionó anteriormente, no es necesario desarrollar completamente cada tecnología antes de pasar a la siguiente, puede avanzar hacia una y luego cambiar a otra, si la situación estratégica lo requiere. Más tarde, regresarán a la primera tecnología, y sus científicos continuarán desde donde se detuvieron.
Árbol Tecnológico y Eras de civilización
Todas las tecnologías del juego están organizadas en un «árbol», con cada tecnología» conectada » a uno o más técnicos de nivel superior. Esos técnicos de alto nivel no se pueden investigar antes de terminar con todos los técnicos de bajo nivel que se conectan a ellos directamente (un proceso conocido como «desbloqueo»). Por lo tanto, no puede investigar ni ganar de otras formas tecnologías que no haya desbloqueado, ¡tenga esto en cuenta al planificar su desarrollo tecnológico y qué tecnologías va a investigar a continuación!
El árbol tecnológico también se divide en eras, comenzando con la Era Antigua y terminando con la Era de la Información. Estas eras son una representación amplia del nivel general de desarrollo de su civilización, tanto desde el punto de vista histórico como del juego. Cada era incluye una serie de tecnologías, divididas en dos niveles; todos los técnicos de cierto nivel requieren aproximadamente la misma cantidad de SPs, y la cantidad general de SP progresa gradualmente de izquierda a derecha. Los de nivel 2 (el nivel más a la derecha) casi siempre están conectados al Nivel 1 (el nivel más a la izquierda). En otras palabras, los técnicos de nivel 1 de cierta era casi siempre son requisitos previos para los técnicos de nivel 2 de la misma era. Sin embargo, hay excepciones notables y, en muchos casos, puede saltar niveles para avanzar más rápido a la siguiente era.
Tu civilización siempre comienza en la Era Antigua (a menos que comiences un juego personalizado de una era posterior). Para avanzar a la siguiente era, debe investigar todas las tecnologías incluidas en la anterior o una sola tecnología de la siguiente era (después de desbloquearla, por supuesto). La época en la que te encuentras determina otros efectos de juego, como la cantidad exacta de Cultura y Fe que recibes de Ciudades-Estado amigas, o las Políticas Sociales a las que tienes acceso.
Tenga en cuenta que pasar a la siguiente era es un logro importante para una civilización, y está marcado por un anuncio especial. Échale un ojo a estos anuncios para seguir el progreso de tus rivales!
Para obtener una lista completa de tecnologías, consulte aquí.
Producir Ciencia
Población y edificios
La principal fuente de SP en el juego es su población. Cada Ciudadano de cada ciudad de tu imperio (incluso de las ciudades Marionetas) contribuye automáticamente con 1 SP al total. Por otro lado, cada ciudad (incluso las ciudades marionetas) aumenta el costo de las nuevas tecnologías en un 2%. Por lo tanto, si quieres maximizar la producción científica, es mejor tener un imperio pequeño con ciudades densamente pobladas que un imperio grande con muchas ciudades, cada una con solo 3-4 Ciudadanos. Por supuesto, lo mejor es tener un gran imperio con una gran población.
La segunda fuente de SP son los edificios de ciencia. Sin embargo, la mayoría de ellos basan sus contribuciones en el número de ciudadanos en la ciudad donde están construidos, lo que significa que la población nuevamente importa. Por ejemplo, una Biblioteca es más eficaz en una ciudad con 20 Ciudadanos (proporcionando +10 SP) que en una ciudad con 6 Ciudadanos (proporcionando solo +3 SP). Ciertas Maravillas también producen o mejoran la ciencia, como se muestra a continuación.
Edificios que proporcionan ciencia
Edificio | Era | Ciencia | Requisitos |
---|---|---|---|
Biblioteca | Era antigua | +1 Ciencia por cada 2 Ciudadanos | Escritura |
Universidad | Época medieval | +33% Ciencia, + 2 Ciencia en azulejos de la selva trabajados por la ciudad | Educación, requiere una Biblioteca, un Fabricante de papel o una Biblioteca Real |
Observatorio | Renacimiento era | +50% Ciencia | Astronomía, requiere una montaña adyacente a la ciudad |
Escuela Pública | Era industrial | +3 Ciencia, + 1 Ciencia por cada 2 Ciudadanos | Teoría Científica, requiere una Universidad o Wat |
Laboratorio de investigación | Era moderna | +4 Ciencia, + 50% Ciencia | Plásticos, requiere una Escuela pública |
Maravillas que proporcionan ciencia
Wonder | Ciencia | Requisito |
---|---|---|
Gran Biblioteca | +3 Ciencia, biblioteca gratuita y proporciona una tecnología gratuita | Escritura |
Colegio Nacional | +3 Ciencia, + 50% Ciencia | Requiere una Biblioteca en cada ciudad |
Torre de Porcelana | 50% más Acuerdos de ciencia a partir de la investigación | La arquitectura
Requiere racionalismo () |
Universidad de Oxford | +3 Ciencia, y proporciona una tecnología gratuita |
Educación Requiere una Universidad en cada ciudad |
Especialistas científicos
Varios edificios orientados a la ciencia tienen espacios para Especialistas Científicos. Asignar Ciudadanos para trabajar en ellos proporciona + 3 Ciencia cada uno a la producción base de la ciudad.
Terreno
Normalmente, el terreno no es una fuente de ciencia . El único tipo que tiene potencial científico inherente es jungle, pero solo después de construir una universidad en la ciudad que la controle (lo que no sucede antes del juego intermedio).
Muchas Maravillas naturales producen Ciencia, y podrían ser extremadamente beneficiosas para tu imperio al principio del juego, proporcionando ciencia adicional cuando aún no hay otras fuentes posibles.
Finalmente, la mejora de la Academia agrega una buena cantidad de Ciencia a una ficha, de nuevo muy útil al principio del juego (y también más tarde, la cantidad inicial aumenta con ciertas tecnologías).
Características del terreno que impulsan la ciencia
Bono de función | |
---|---|
Academia | +8 Ciencia, + 10 Ciencia con Teoría Científica, +12 Ciencia con Teoría Atómica, +16 con New Deal de la Ideología de la Libertad |
Puesto de negociación | +1 Ciencia con Libre Pensamiento desde el Árbol de la Política Social del Racionalismo |
Selva | +2 Ciencia cuando se trabaja en una ciudad con una Universidad |
Otras fuentes
Las siguientes formas adicionales de impulsar la investigación están disponibles:
- Abrir rutas comerciales con otras civilizaciones; cada ruta aportará algunos SPs, en función de la cantidad de tecnologías que la otra civilización haya descubierto que tú no.
- Usar a un Gran Científico a través de su habilidad especial. Esto contribuye inmediatamente a un número fijo de SPs, dependiendo de la era en la que se encuentre.
- Realizar acuerdos de investigación con otras civilizaciones. Una vez más, esto contribuye con un número fijo de SPs a su esfuerzo de investigación actual. Tenga en cuenta que si gana más que suficientes puntos para terminar de investigar la tecnología actual, los puntos adicionales se aplican automáticamente a la siguiente tecnología en su cola, u otra tecnología aleatoria disponible para la investigación si no tiene una en cola. Lo mismo es válido para el Gran Científico.
También hay formas de obtener tecnologías «gratuitas»:
- Robar tecnologías de otras civilizaciones a través del espionaje. Ten en cuenta que estás limitado a las tecnologías que la otra civilización ha descubierto, y no lo has hecho, pero las has desbloqueado y disponible para investigación.
- Construyendo ciertas Maravillas.
- Terminando el árbol de políticas de racionalismo.
Las siguientes políticas sociales y Principios Ideológicos también impulsan La ciencia:
Políticas sociales que proporcionan ciencia
Política / Principio | Rama / Ideología | Era | Requisitos | Efecto |
---|---|---|---|---|
Escolasticismo | Mecenazgo | Era medieval | Filantropía | Las Ciudades-estado te proporcionan el 25% de su Ciencia |
Laicismo | Racionalismo | Era renacentista | ninguno | +2 Ciencia para todos los especialistas |
Libre pensamiento | Racionalismo | Era renacentista | Secularismo | +17% Ciencia a Universidades, + 1 para Puestos Comerciales |
Revolución científica | Racionalismo | Era del renacimiento | Pensamiento libre | Impulsa La Ciencia obtenida de los Acuerdos de Investigación+50% |
Facultades de los trabajadores | Orden | Era industrial | Dos Principios de Orden de nivel 1 | +25% Ciencia a Fábricas |
Espionaje industrial | Autocracia | Era industrial | ninguno | Tasa de robo de tecnología espía+50% |
Notas:
- Adoptar el racionalismo te da un + 15% Ciencia mientras tu imperio está Feliz (+10% Ciencia en ).
- Adoptar todas las políticas en el árbol del Racionalismo otorgará 2 Tecnologías libres (1 tecnología libre en ).
- Completar el pedido te da + 2 Ciencia en cada ciudad(en vainilla y ).
- Completar el árbol de política de libertad duplica la producción de las mejoras de fichas de Gran Persona, incluida la Academia(en vainilla y ).
- Este efecto se transfiere al Principio de Libertad del Nuevo Trato.
Conversión científica
Después de investigar la Educación, sus ciudades obtienen la capacidad de convertir el 25% de su Producción actual en Ciencia. Simplemente asigne esta habilidad a la función de producción de una ciudad, y comenzará a producir ciencia, agregando puntos en cada turno de acuerdo con su potencial de producción.
Además, tenga en cuenta que toda producción científica en Ciudades Títeres sufre una penalización del 25%.
Estrategia
Como se mencionó anteriormente, el progreso científico es vital para tu imperio, especialmente en dificultades más altas, incluso si no persigues una victoria científica. El buen progreso tecnológico permite a tu ejército obtener una ventaja gracias a la tecnología militar superior; te da más posibilidades de completar Maravillas porque te permite acceder a ellas antes de tiempo (y como sabemos, las Maravillas se completan en base a «primera construcción-primer servicio»), y desbloquea todos los edificios necesarios para los otros tipos de victoria.
La ciencia depende primero de la población , y luego de los edificios, la mayoría de los cuales basan sus bonificaciones también en la población. Por lo tanto, tener una gran población es clave para producir mucha ciencia .
Aproveche todas las oportunidades para extraer la ciencia del terreno : si tiene muchas tejas de la selva cerca, NO LAS CORTE, a menos que sea absolutamente necesario. Cada uno impulsará la ciencia tan pronto como construyas una Universidad en la ciudad que la controle. Además, cuando ganes a un Gran Científico, construye su mejora de baldosas: la Academia. ¡Busca las Maravillas Naturales que producen Ciencia y trata de construir una ciudad cercana!
La progresión tecnológica es primordial para todos en el juego; pero tan importante como producir la ciencia es cómo se usa esa ciencia, o más bien (ya que la ciencia solo tiene un uso: descubrir tecnologías) en qué orden se descubren las tecnologías. Debes tener una estrategia para eso, basada en tu estrategia de desarrollo actual, las circunstancias actuales de tu imperio (estar bajo en Oro, Cultura, u otra mercancía, o estar amenazado por un vecino), y finalmente en el tipo de victoria que estás buscando.
Una técnica muy importante que necesitas dominar, si quieres tener éxito, es saltar a los técnicos. Debido a la forma en que funciona el árbol tecnológico, ¡en realidad puedes subir al árbol sin investigar cada tecnología! Esto se puede usar para obtener acceso temprano a los beneficios de una tecnología clave, incluida la capacidad de construir ciertas Maravillas del Mundo antes que la competencia. Para lograr eso, verifique la tecnología que desea en el árbol, luego siga las líneas que se conectan a su lado izquierdo, lo guiarán a los requisitos previos inmediatos para la tecnología. Repítelo también para estos técnicos, hasta que establezcas el camino necesario a tu estado tecnológico actual. Luego, trabaja constantemente hacia la tecnología objetivo, saltando a los demás en el camino. Después, vuelve e investiga lo que te saltaste. (No es aconsejable dejar grandes brechas tecnológicas en su árbol, ya que es casi seguro que esto será contraproducente en un momento inoportuno. Una señal de la importancia de esta técnica es que la IA de la computadora siempre la usa, especialmente al principio del juego.
La ciencia es prácticamente necesaria para 2 de las 4 condiciones de victoria: Victoria Científica y Victoria Diplomática. Para la primera, tendrás que construir una Nave Espacial, y sus 4 partes se desbloquean a través de 4 de las últimas tecnologías en la Era de la Información (o la Era Futura en la Civilización Vainilla V). Para obtener más información sobre este tipo de victoria, consulta Victoria científica.
En el segundo caso, hay una Maravilla necesaria para desencadenar la votación de un Líder Mundial: las Naciones Unidas. Esta maravilla es desbloqueada por la tecnología de globalización, que también es una de las últimas en la última era. Sin embargo, sus prerrequisitos le permiten apresurarse a hacerlo saltándose una buena parte de las tecnologías de la Era Atómica y de la Era de la Información. Sin esta Maravilla, es imposible ganar una victoria diplomática (la votación nunca comenzará), y los demás probablemente no la construirán, si ven que tienes una gran influencia con las ciudades-estado.
Ten en cuenta que las Naciones Unidas ya no son una Maravilla en el paquete de expansión Un Mundo Feliz, sino que se desarrolla automáticamente a partir del Congreso Mundial, por lo que lo anterior no es válido: no necesitarás tanta ciencia para una victoria diplomática. Aún así, la tecnología de la globalización sigue siendo extremadamente valiosa para ganar este tipo de victoria: ¡corre directo a ella!
Finalmente, para una victoria de Dominación, necesitarás un ejército competitivo, capaz de derrotar a todas las demás civilizaciones. Una vez más, se necesitarán tecnologías militares tardías para ello.
* De hecho, tienen un requisito previo: la tecnología agrícola. Pero el descubrimiento de esta tecnología es la base misma de la civilización, el único requisito para que una tribu bárbara avance a este nuevo estatus, por lo que consideramos que cada civilización comienza con la agricultura ya investigada.
Listas
Edificios * Civs * DLC * Mejoras * Promociones * Recursos * Escenarios * Políticas Sociales * Tecnologías * Terreno * Habilidades únicas * Unidades * Maravillas (Naturales))
Eras
Antiguo * Clásico * Medieval * Renacimiento * Industrial * Moderno * Futuro† * Atómico‡ * Información‡
Conceptos
Ciudad-Estado * Cultura * Espionaje‡ * Comida * Oro * Grandes personas * Felicidad * Producción * Religión‡ * Ciencia * Turismo‡ * Victoria
Guías, etc.
Logros * Matemáticas * Modding * Parches principales * Banda sonora
† Solo en vanilla Civ5
‡ Solo en Dioses & Reyes y Mundo Feliz