Mito # 1
Las manos se consideran parte del bate.
Las manos son parte del cuerpo de una persona. Si un lanzamiento golpea las manos del bateador, la pelota está muerta, punto. Si el lanzamiento se balancea y golpea las manos (o cualquier parte del cuerpo), se llama un strike (NO una falta) y la pelota está muerta por golpear a la persona del bateador. Si el bateador estaba evitando el lanzamiento, el bateador recibe la primera base, siempre y cuando el bateador no fuera golpeado mientras el balón estuviera en la zona de ataque.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: PERSONA, TOQUE, STRIKE (e)
Mito # 2
Si un bateador no balancea y es golpeado por un lanzamiento, el bateador recibe automáticamente la primera base.
Si el bateador es golpeado por un lanzamiento que se encuentra en la zona de strike, el lanzamiento es un strike y el bateador no recibe la primera base (hit-by-pitch).
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: HUELGA: (f)
Mito # 3
El bateador-corredor debe girar a su derecha después de sobrepasar la primera base.
El bateador corredor puede girar en cualquier dirección después de sobrepasar la primera base, siempre y cuando regrese a la base inmediatamente. Si se intenta ir a la segunda base, el corredor puede ser eliminado. Este es un juicio hecho por el árbitro.
Reglas de juego de la MLB: 7.08 (c) (j)
Mito # 4
Si una bola bateada golpea el plato primero, es una bola de falta.
La placa está en territorio justo. No tiene nada de especial. Si una bola bateada la golpea, se trata como cualquier otra bola bateada.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: Territorio Justo
Mito # 5
El bateador no puede ser llamado por interferencia si está en la caja del bateador.
La caja de masa no es una zona de seguridad. Un bateador podría ser llamado para interferencia si el árbitro juzga que la interferencia podría o debería haberse evitado.
La masa está protegida mientras está en la caja por un corto período de tiempo. Después de que el bateador haya tenido tiempo de reaccionar a la jugada, podría ser llamado por interferencia si no se mueve fuera de la caja e interfiere con una jugada.
Muchas personas creen que la caja del bateador es una zona de seguridad para el bateador. No lo es. El bateador PUEDE ser llamado por interferencia aunque esté dentro de la caja. Las palabras clave, impedir, obstaculizar, confundir u obstruir se aplican a esta situación.
Un árbitro debe usar buen juicio. No se puede esperar que la masa desaparezca. Si tiene la oportunidad de evitar la interferencia después de haber tenido tiempo de reaccionar a la situación y no lo hace, es culpable. Si él/ella acaba de balancearse en un lanzamiento, o tuvo que esquivar un lanzamiento y está desequilibrado, no se puede esperar razonablemente que evite inmediatamente una jugada en el plato. Sin embargo, después de que pase algún tiempo, si se desarrolla una jugada en el plato, el bateador debe salir de la caja y evitar interferencias.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: INTERFERENCIA (a), 6.06(c)
Mito # 6
El balón está muerto en una falta.
No hay nada de falta en una propina de falta. Si la pelota roza el bate y va afilada y directa a la mano o guante del receptor y es atrapada legalmente, esto es una punta de falta por definición. Una punta de falta es un strike y el balón está en vivo. Los corredores de base pueden robar en una propina de falta. Es lo mismo que un swing-and-miss. Si la pelota no es atrapada, es una bola de falta. Si el lanzamiento cortado golpea primero al receptor en otro lugar que no sea la mano o el guante, no es una punta de falta. Es una bola de falta. Si se produce una propina de falta, el árbitro no debe verbalizar la palabra «falta» de ninguna manera. Dado que la pelota todavía está activa y los corredores pueden avanzar a su propio riesgo, verbalizar la palabra «falta» o «punta de falta» tendría una tendencia a detener toda acción, ya que una bola de falta es una bola muerta. La forma correcta de indicar una punta de falta es simplemente señalar la punta de falta y luego señalar el golpe.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: PUNTA DE FALTA, STRIKE (g)
Mito # 7
El bateador no puede cambiar de casillas después de dos strikes.
El bateador puede cambiar de caja en cualquier momento, siempre que no lo haga después de que el lanzador esté listo para lanzar. El propósito de esta regla (no cambiar después de que el lanzador esté en posición listo para lanzar) es que el bateador no confunda a la defensa. Las defensas a menudo se configuran de manera diferente dependiendo de si un bateador es diestro o zurdo.
Reglas de juego de la MLB: 6.06 (b)
Mito # 8
El bateador que bateó fuera de orden es la persona declarada fuera.
Quién es llamado y qué se hace depende de cuándo se haga la apelación. Hay tres plazos diferentes cuando se produce la apelación.
– La primera es cuando se hace una apelación mientras lo mejor impropio todavía está en el plato. En este caso, el bateador adecuado simplemente reemplaza al bateador incorrecto y reanuda cualquier recuento de bolas/golpes que el bateador incorrecto haya logrado.
– El segundo plazo es una apelación después de que el bateador inadecuado haya completado su turno al bate, pero antes del primer lanzamiento para el siguiente bateador (o el siguiente juego o intento de juego). En este caso, el bateador adecuado (el que debería haber bateado) se declara fuera y el siguiente bateador es el bateador que sigue al bateador adecuado. El bateador impropio al bate se anula y cualquier avance realizado en el lanzamiento final se anula. En este caso, el siguiente bateador puede ser el mismo bateador que acaba de batear incorrectamente. Ejemplo: Los dos primeros bateadores de la segunda entrada se supone que son, en orden, Alvin y Bobby. Bobby bate primero (incorrectamente) y singles. El equipo defensivo se da cuenta de que Alvin debía ser el primer bateador y apela antes del primer lanzamiento al siguiente bateador. El árbitro declarará a Alvin fuera, porque no bateó a su vez (él era el bateador adecuado). El sencillo de Bobby se anulará debido a una pelota bateada por un bateador inadecuado y Bobby volverá al plato de nuevo, porque es el siguiente bateador adecuado.
– El tercer período de tiempo es cuando el bateador fuera de turno es apelado después de que se complete su turno al bate y se haga un lanzamiento al siguiente bateador antes de la apelación (o se intente una jugada o se haga antes de la apelación). En este caso, no se declara a nadie. Una vez que el siguiente lanzamiento se hace a un bateador después de un bateador incorrecto, el bateador que bateó fuera de turno se convierte en lo que las reglas llaman un «bateador incorrecto legalizado».»El siguiente bateador a un bateador impropio legalizado será la siguiente persona en el orden después del bateador impropio legalizado. En este caso, no se tomará ninguna medida que no sea asegurar que el marcador oficial esté debidamente marcado y actualizado.
Reglas de juego de la MLB: 6.07
Mito # 9
El bateador no puede sobrepasar la primera base cuando obtiene una base sobre pelotas.
Las Reglas de juego simplemente establecen que un bateador-corredor debe regresar inmediatamente después de superar la primera base. No establece ninguna excepción en cuanto a cómo el jugador se convirtió en corredor. Podría ser un golpe, una caminata, un error o un tercer golpe caído.
Reglas de juego de la MLB: 7.06 (c)
Mito #10
El bateador está fuera si comienza para el dugout antes de ir al primero después de un tercer strike caído
El bateador puede intentar la primera base en cualquier momento antes de que el árbitro determine que ha abandonado cualquier intento de llegar a la base. La primera base debe estar desocupada antes de 2 outs, o si hay dos outs, la primera base puede ser ocupada.
Reglas de juego de la MLB: 6.09 (b)
Mito #11
Si el bateador no saca el bate de la zona de ataque mientras está en la posición de escribano, es un golpe automático.
Un strike es un intento de golpear la pelota. Simplemente sostener el bate sobre el plato no es un intento.
Un toque es una bola bateada que no se balancea, sino que se encuentra intencionalmente con el bate y se golpea lentamente.
Las palabras clave son «se encontró intencionalmente con el bate»
Si no se intenta hacer contacto con una pelota fuera de la zona de ataque mientras está en la postura del escribano, se debe llamar pelota. Se debe hacer un esfuerzo para enfrentar intencionalmente la pelota con el bate.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: Toque,
Mito # 12
El bateador está fuera si su pie toca el plato.
Para estar fuera, el pie del bateador debe estar COMPLETAMENTE fuera de la caja del bateador cuando él / ella hace contacto con el lanzamiento y la pelota va justa o falta. No está fuera si no se pone en contacto con el terreno de juego. No hay ninguna declaración sobre tocar el plato en las Reglas de juego. El dedo del pie podría estar en la placa y el talón podría estar tocando la línea de la caja de la masa, lo que significa que el pie no está completamente fuera de la caja.
Reglas de juego de la MLB: 6.06 (a)
Mito #13
El bateador-corredor siempre está fuera si corre fuera del carril de carrera hasta la primera base después de un balón empalmado.
El corredor debe estar fuera del carril y causar interferencias. No está fuera simplemente por estar fuera del carril. El carril de carrera (hasta la primera base) se define como el área entre la línea de falta y los tres pies a la derecha de la misma, generalmente designada por líneas de tiza, para la última mitad del espacio entre el plato principal y la primera base. Se requiere que los corredores corran en este carril, si una pelota está siendo enviada a la primera base.
Tenga en cuenta que podría ser llamado por interferencia incluso mientras está en el carril. Si un jardinero está lanzando una pelota dentro del carril de carrera, el corredor debe evitar el contacto con el jardinero, incluso si necesita correr fuera del carril.
Si está fuera del carril la última mitad de la base y es golpeado con un lanzamiento de calidad, debe estar fuera. Por favor, comprenda que el jardinero debe hacer el lanzamiento y debe ser un lanzamiento de calidad. Si el jardinero se da por vencido porque ve al corredor en el camino y no hace el lanzamiento, entonces no hay interferencia. Además, simplemente lanzar la pelota en la espalda de los corredores o sobre la cabeza del jardinero no será una interferencia porque no fue un lanzamiento de calidad a la primera base.
Reglas de juego de la MLB: Definición de Términos: 2.00 Interferencia, 6.05(j), 7.09(k)
Mito #14
Un corredor está fuera si choca los cinco al entrenador mientras redondea la tercera base (o primera base), después de que un jonrón es golpeado sobre la valla.
La regla establece que si un entrenador ayuda físicamente a un corredor a regresar o avanzar desde la primera o tercera base tocándolo o sujetándolo, es una interferencia.
Ejemplos: Si el corredor se cae y el entrenador lo ayuda a levantarse mientras el balón está en juego, es una interferencia.
Si el entrenador toca al corredor en el punto de una captura de un jardinero, para indicar cuándo marcar, es una interferencia.
Si un entrenador agarra físicamente y detiene a un jugador de continuar a la siguiente base, es interferencia.
El entrenador no está ayudando a un jugador si intercambia choca los cinco en un jonrón.
Reglas de juego de la MLB: 7.09 (i)
Mito #15
El empate es para el corredor.
No existe tal cosa en el mundo del arbitraje. El corredor está fuera o a salvo. El árbitro debe juzgar o a salvo. Es imposible juzgar un empate.
Mito # 16
El corredor obtiene la base a la que va, más una en una pelota lanzada fuera de juego.
Cuando un jardinero lanza la pelota en un área de pelota muerta, el premio es de dos bases. El premio es de donde estaban los corredores en el momento del lanzamiento si es la primera jugada de un infielder o lanzador que actúa como jardinero. En todas las demás jugadas en el área de balón muerto, el premio es desde donde cada corredor se posicionó físicamente (última base alcanzada) en el momento en que el balón salió de la mano del lanzador. Si la pelota fue un lanzamiento o un intento de pick-off (cualquier cosa lanzada desde la posición del plato del lanzador), y la pelota entra en el área de bola muerta, el premio es una base. Excepción: Si todos los corredores, incluido el corredor-bateador, han avanzado al menos una base cuando el infielder realiza un lanzamiento salvaje en la primera jugada, el premio se regirá por la posición de los corredores en el momento del lanzamiento salvaje. Por favor, comprenda que los premios se basan en la última base obtenida por el corredor, no en el hecho de que estuvieran a unos pocos pies de la siguiente base. No importa lo cerca que esté el corredor de la siguiente base, siempre se otorga en función de la última base alcanzada en el momento del lanzamiento o en el momento del lanzamiento.
Reglas de juego de la MLB: 7.05 (g) (h)
Mito #17
Los corredores nunca pueden correr las bases en orden inverso.
Para corregir un error de carrera de base (como perder una base), el corredor DEBE volver sobre sus pasos y retocar las bases en orden inverso (Si la pelota está muerta y el corredor ha tocado la siguiente base más allá de la base perdida, el corredor no puede volver a tocar la base perdida. Esto puede ocurrir en un jonrón o un doble de regla de tierra). En una situación de etiquetado, si el corredor debe regresar a una base, el corredor debe volver sobre sus pasos y retocar las bases en orden inverso. La única vez que un corredor sale a correr en reversa es cuando está haciendo una parodia del juego o intenta confundir a la defensa. Podrías preguntar si un corredor puede invertir su dirección para tocar una base perdida después de que la pelota esté muerta. La respuesta es sí, siempre y cuando no hayan tocado la base más allá de la fallada. Por supuesto, para ser declarado por falta de una base, debe tener una apelación adecuada por parte del equipo defensivo, de lo contrario, el juego se mantiene.
Reglas de juego de la MLB: 7.08 (i), 7.10(b)
Mito #18
El corredor siempre debe deslizarse cuando el juego está cerca.
No hay una regla de» deslizamiento obligatorio». Cuando el jardinero tiene la pelota en su poder y está esperando para marcar al corredor, el corredor tiene dos opciones; deslizarse O intentar sortear al jardinero (no puede obstaculizar al jardinero de acuerdo con las Reglas de Knothole). NO puede ponerse en contacto con el jardinero de forma deliberada o maliciosa, pero NO está obligado a deslizarse.
Si el jardinero no tiene posesión pero está en el acto de fildear, y se hace contacto, es una llamada sin llamar a menos que el contacto sea intencional y malicioso. Ninguna liga puede implementar una regla de cálculo obligatoria.»
Mito #19
El corredor siempre está a salvo cuando es golpeado por una pelota bateada mientras toca una base.
Las bases están en territorio justo. Un corredor está fuera cuando es golpeado por una bola bateada justa mientras toca una base, excepto cuando es golpeado por un fly en el campo o después de que la pelota haya pasado a un jardinero y ningún otro jardinero haya jugado con la pelota.
Si el corredor está tocando primero o tercero, no está fuera a menos que la pelota lo toque en un territorio justo. Si un pie está en la base y el otro está en tierra sucia y es golpeado en el pie sucio, no está fuera. Es una bola de falta. ¿Significa esto que un corredor debe desocupar una base cuando la pelota está a punto de golpearlo? No, si el corredor puede demostrar que está tratando de salirse del camino del jardinero y aún así mantener el contacto con la bolsa, y no interfieren con el lanzamiento de la pelota, el corredor puede mantener el contacto con la bolsa. Una vez más, debe tener interferencia para llamar a interferencia.
Reglas de juego de la MLB: 5.09 (f), 7.08(f)
Mito #20
Un corredor no puede robar en una propina de falta.
No hay nada de falta en una propina de falta. Si la pelota roza el bate y va al guante o mano del receptor y es atrapada, esto es una punta de falta por definición. Una punta de falta es un strike y el balón está en vivo. Es lo mismo que un swing-and-miss. Si la pelota no es atrapada, es una bola de falta.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: PUNTA DE FALTA, STRIKE (g)
Mito #21
Es una salida forzada cuando se llama a un corredor por no marcar una bola voladora.
Un juego de fuerza es cuando un corredor se ve obligado a avanzar porque el bateador se convirtió en corredor. Cuando la masa está fuera en una mosca atrapada, se eliminan todas las fuerzas. Una salida, en caso de no etiquetar, NO es una salida forzada. Cualquier carrera que cruce el plato antes de salir, contará.
Reglas de juego de MLB: 2.00 Definición de Términos: JUEGO FORZADO, 4.09 (a) Fallo aprobado
Mito #22
Una apelación en un corredor que perdió una base no puede ser una fuerza de salida.
Un corredor debe tocar todas las bases. Si el corredor pierde una base a la que fue forzado porque el bateador se convirtió en corredor y es expulsado antes de tocar esa base, el out sigue siendo un juego de fuerza. Si este es el tercer out, ninguna carrera puede marcar. La base se puede tocar o el corredor se puede tocar, de cualquier manera es una fuerza de salida.
Reglas de juego de MLB: 2.00 Definición de Términos: JUEGO FORZADO, ETIQUETA, 7.08 (e), 7.10 (b)
Mito #23
Un corredor está fuera si se queda fuera de la línea de fondo para evitar a un jardinero que está lanzando una pelota bateada.
El corredor DEBE evitar que un jardinero intente lanzar una pelota BATEADA. Un corredor está fuera por quedarse sin la línea de base, solo cuando intenta evitar una etiqueta. La línea de base se establece en un corredor cuando se realiza una jugada en ese corredor. No es simplemente una línea recta entre cada base.
Reglas de juego de la MLB: 7.08 (a) (1), 7.09 (L)
Mito #24
Los corredores no pueden avanzar cuando se llama a una mosca del infield.
Una mosca en el cuadro no es diferente de cualquier otra bola voladora en lo que respecta a los corredores. La única diferencia es que nunca se ven obligados a avanzar porque el bateador está fuera, ya sea que la pelota esté atrapada o no. Los corredores pueden avanzar bajo su propio riesgo.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: VUELO EN EL CUADRO, 6.05 (d), 7.10(a)
Mito #25
Ninguna carrera puede marcar cuando un corredor es llamado para el tercer out por no marcar.
Sí puede. Un tag up no es un juego de fuerza. Un juego de fuerza es cuando un corredor se ve obligado a avanzar porque el bateador se convirtió en corredor. Cuando la masa está fuera en una mosca atrapada, se eliminan todas las fuerzas. Una salida, en caso de no etiquetar, NO es una salida forzada. Cualquier carrera que cruce el plato antes de salir, contará.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: JUEGO FORZADO, 4.09 Reglas aprobadas, 7.10 (a)
Mito #26
Un lanzamiento que rebota en el plato no se puede golpear.
Un lanzamiento es una pelota entregada al bateador por el lanzador. No importa cómo llegue al bateador. El bateador puede golpear cualquier lanzamiento que se lance legalmente. Un lanzamiento que rebota antes de llegar al plato nunca puede ser un «llamado» strike o un tercer strike atrapado legalmente. Si un bateador se balancea y falla en una pelota que rebotó antes de alcanzar el plato, será un strike (golpe de balanceo).
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: LANZAMIENTO, STRIKE (a)
Mito # 27
El bateador no obtiene la primera base si es golpeado por un lanzamiento después de que rebota.
Un lanzamiento es una pelota entregada al bateador por el lanzador. No importa cómo llegue al bateador, si es una pelota legalmente lanzada. Si el bateador es golpeado por un lanzamiento (incluso si rebota antes de que llegue a él/ella), mientras intenta evitarlo, se le otorga la primera base (por supuesto, siempre y cuando no lo hayan golpeado).
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: LANZAMIENTO, 6.08(b)
Mito # 28
Si un jardinero sostiene una bola voladora durante 2 segundos, es una trampa.
Una captura es legal cuando el árbitro juzga que el jardinero tiene el control COMPLETO del balón. El lanzamiento de la pelota debe ser voluntario e intencional.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: 2.00 CAPTURA
Mito # 29
Debes etiquetar la base con el pie en una fuerza o apelación.
Puede etiquetar una base con CUALQUIER parte del cuerpo.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: JUEGO DE FUERZA, PERSONA, ETIQUETA, 7.08 (e)
Mito # 30
La pelota siempre está muerta de inmediato en un balk.
Si se realiza un lanzamiento o lanzamiento después de la llamada de balk, la pelota se retrasa muerta. Al final de la obra, el balk puede ser forzado, o no, dependiendo de lo que sucedió. En un lanzamiento, si TODOS los corredores avanzan en la jugada, el balk es ignorado. De no ser así, el premio balk se aplica desde el momento del lanzamiento. En un lanzamiento (bola cuatro), si TODOS los corredores, INCLUIDO el bateador, avanzan en la jugada, el balazo es ignorado. De lo contrario, es sin lanzamiento y el premio balk se otorga desde el momento del lanzamiento.
Reglas de juego de las Grandes Ligas: 8.05 Penalti Junior/Senior/Grandes Ligas
Mito # 31
Si los pies de un jugador están en territorio justo cuando se toca el balón, es un balón justo.
La posición de los pies del jugador o de cualquier otra parte del cuerpo es irrelevante. Una pelota se juzga justa o falta en función de la relación entre la pelota y el suelo en el momento en que la pelota es tocada por el jardinero.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: BOLA JUSTA, NOTA DE BOLA FALTA (1)
Mito # 32
La bola siempre debe devolverse al lanzador antes de que se pueda hacer una apelación.
Se puede hacer una apelación en cualquier momento en que el balón esté en vivo. La única vez que la pelota debe ir al lanzador es cuando se acaba el tiempo. La pelota no se puede hacer en vivo hasta que el lanzador tenga la pelota mientras está en la goma y el árbitro diga: «Juega.»La única razón por la que la pelota vuelve al lanzador es para que el árbitro pueda volver a poner la pelota en juego, lo que no tiene nada que ver con el proceso de apelación. Si no se agota el tiempo, la apelación puede hacerse de inmediato.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 Definición de Términos: APELACIÓN, 5.11, 7.10
Mito # 33
El lanzador debe llegar a una posición establecida antes de un lanzamiento de pick-off.
Se requiere que el lanzador se detenga por completo en la posición de Set antes de entregar el lanzamiento, no antes de hacer un lanzamiento a una base.
Reglas de juego de la MLB: 8.05 (m)
Mito # 34
El lanzador debe bajarse de la goma antes de un lanzamiento de pick-off.
Si el lanzador se baja de la goma, ya no es el lanzador, es un jardinero. Puede lanzar a una base desde la goma, siempre que no rompa ninguna de las reglas de la regla 8.05
Reglas de juego de la MLB: 8.01 (c) (e)
Mito # 35
Si un jardinero atrapa una bola voladora y luego cae sobre la valla, es un jonrón.
Siempre que el jardinero no toque el suelo en territorio de bola muerta cuando atrapa la pelota, es una captura legal si se aferra a la pelota y cumple con la definición de captura. Si la captura no es el tercer out y el jardinero cae en territorio de pelota muerta después de atrapar la pelota, todos los corredores reciben una base. Si el jardinero permanece de pie en territorio de pelota muerta después de la captura, la pelota está en vivo y puede hacer una jugada.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 CAPTURA, 5.10(f) & Nota, 6.05(a), 7.04 (b)
Mito # 36
El balón está muerto cada vez que el balón golpea a un árbitro.
Si una pelota bateada golpea a un árbitro antes de que pase a un infielder, la pelota está muerta (otorga la primera base al bateador y una base a cada corredor). En cualquier otra pelota bateada o lanzada, la pelota está en vivo cuando el árbitro es golpeado con la pelota. La interferencia del árbitro también ocurre cuando el árbitro de placas interfiere con el intento del receptor de evitar una base robada.
Reglas de juego de la MLB: 2.00 INTERFERENCIA (c), 5.09(b), 5.09(f)
Mito # 37
El árbitro del home plate puede anular a los otros árbitros en cualquier momento.
El árbitro que hizo una llamada o fallo puede pedir ayuda si lo desea. Ningún árbitro puede anular la llamada de otro árbitro. Específicamente, ningún árbitro criticará, tratará de revertir o interferir con la decisión de otro árbitro a menos que el árbitro que lo hizo lo solicite. La única vez que un árbitro puede anular a otro árbitro es cuando dos árbitros han tomado decisiones diferentes en una jugada. En ese caso, el árbitro en jefe (árbitro de placa) tomará la decisión final.
Reglas de juego de la MLB: 9.02 (b) (c)