Warum Half-Life’s City 17 ausschlaggebend für die postsowjetische Obsession des Spiels war

Die unterirdischen Labore des ursprünglichen Half-Life befanden sich irgendwo zwischen den hoch aufragenden Wüstenschluchten New Mexicos. Es war nicht Ihr prototypisches Blockbuster-Gebietsschema, aber es war immer noch Hollywood-artig und erinnerte an Science-Fiction-Filme aus der Zeit des Kalten Krieges wie diese!, wo Männer der US-Armee unter einer glühenden amerikanischen Sonne gegen riesige bestrahlte Ameisen kämpften. Das Setting von Half-Life’s Fortsetzung hingegen fühlte sich deutlich anders an: kälter, dunkler und insgesamt jenseitiger.

Half-Life 2 gab uns nicht nur eine originelle Kulisse; Es führte viele im Westen in einen völlig neuen Stil von Landschaft, Geographie und Architektur ein. Stadt 17 mag fiktiv gewesen sein, aber die Einflüsse waren deutlich zu sehen. Irgendwo in Osteuropa gelegen, zog die Metropole deutlich aus realen postsowjetischen Räumen. Art Director Viktor Antonov hat zuvor darüber gesprochen, wie seine Heimatstadt Sofia als Kind und wie seine prägenden urbanen Erkundungen dort die Entstehung von City 17 inspirierten. Andere Orte wie Belgrad und St. Petersburg wurden ebenfalls als Referenz verwendet.

Auch ohne seine monolithische Zitadelle und Science-Fiction-Insignien war Stadt 17 ein ungemein erforschbarer Ort. Vom Grand Train Terminal — einer Neuformulierung des Budapester Westbahnhofs – bis hin zu den postindustriellen Randgebieten und den Grottenhöfen und Wohnblöcken fühlte sich die Stadt vertraut an und wirkte gleichzeitig frisch und sogar exotisch für Spieler, die mit postsowjetischen Besonderheiten nicht vertraut sind. City 17 würde als eine Art Prototyp für eine ganze Reihe von Spielen mit solchen Einstellungen fungieren. Valve war ein riesiges amerikanisches Unternehmen, Daher ermutigte sein Erfolg sowohl westliche Entwickler als auch kleinere Studios aus Russland und Osteuropa, die jetzt wussten, dass ihre Standorte gut exportieren konnten.

Auch außerhalb von Spielen wächst das Interesse an postsowjetischen Settings. Die Stimmung dieser Orte scheint mit Tausenden von Instagram-Accounts und fast ebenso vielen Kaffeetafelbänden, die alle Ruinen der UdSSR dokumentieren, einen Nerv zu treffen. Wie diese fotografischen Berichte, Videospiele erstellen Bilder von feindlichen Landschaften und verwüsteten Städten nach, und langsam aber sicher, Postsowjetische Umgebungen sind allgegenwärtig geworden.

S.T.A.L.K.E.R.: Ruf von Pripyat.

Dieses moderne Interesse an allem Postsowjetischen ist ungewöhnlich. „Es ist komisch nach so viel Zeit, dass es immer noch so etwas sein sollte. Die Sowjetunion ist 1991 auseinandergefallen, also ist sie schon sehr lange weg „, erzählt mir Owen Hatherley, Journalist und Autor von Landschaften des Kommunismus und Die Abenteuer von Owen Hatherley im postsowjetischen Raum. „Man würde in den 40er Jahren keine Leute sehen, die Osteuropa als Post-Habsburg beschreiben, es ist einfach nicht so, wie es interpretiert wurde.“ Für Hatherley wirft unsere etwas rätselhafte Besessenheit von der Postsowjetheit zwei Fragen auf: „Warum ist dies immer noch die Linse, durch die das Gebiet interpretiert wird? Und warum ist es interessant für Leute, die absolut nichts damit zu tun haben?“

„Es gibt ein Element von Exotica, von einer furchterregenden bösen alternativen Welt“, erklärt Hatherley. „Aber ich denke, tatsächlich kommt der Reiz aus der Kunstwelt und sickert dann von dort nach außen. Erstens gibt es die Ruinen und die Art von Landschaften, die man in Tarkovsky-Filmen bekommt, besonders in Stalker. Aber es gibt auch die Obsessionen mit Tschernobyl und die Art von Geisterstädten, die dort geblieben sind. Es wurde eine Art alternative Art, eine Horrorgeschichte zu erzählen. Diese Idee einer gigantischen, schrecklichen Zone.“

Ein paar Jahre nach der Veröffentlichung von Half-Life 2 kam das in der Ukraine entwickelte S.T.A.L.K.E.R., ein Open-World-Spiel, das in einer fiktiven Version der Atomkatastrophe von Tschernobyl namens The Zone gespielt wurde. Es basierte lose auf Tarkovskys Film, selbst eine Adaption des Roadside Picnic-Romans der Strugatsky-Brüder. S.T.A.L.K.E.R. mit seinen postindustriellen Ruinen und dem gespenstischen Pripyat stellt eine angrenzende Obsession dar. Es ist populär geworden, die Gegend sowohl virtuell als auch in der Realität besuchen zu wollen, wo man für nur 100 Dollar eine Tour durch das betroffene Gebiet buchen kann, Geigerzähler in der Hand.

Tschernobyl und seine verlassenen Städte tauchen immer wieder in Spielen auf. Dazu gehören amerikanische Blockbuster wie Call of Duty, aber auch die vielen Spiele, die versucht haben, S.T.A.L.K.E.R.’s trostloses Ödland in den dazwischenliegenden Jahren. Ebenso ist das Survival-Genre von einer postsowjetischen Ästhetik geprägt – PlayerUnknown’s Battlegrounds, Rust, Escape from Tarkov – alles im Gefolge von Day Z, das ursprünglich beliebte Zombie-Überlebensphantasien mit der fiktiven sowjetischen „Chernarus“ -Karte von ARMA2 verschmolzen hat. Sogar die neueste Battle Royal-Begeisterung von Gaming, Ruf der Pflicht: Kriegsgebiet, spielt in einer Region im postsowjetischen Stil namens „Verdansk.“

Jenseits einer romantisierten Lust auf Ruinen und einer Besessenheit von Tschernobyl können postsowjetische Einstellungen, wie Hatherley erklärt, auch eine „alternative Sichtweise auf eine bestehende Gesellschaft“ sein. Sie haben die meisten Dinge, die wir haben, außer es ist in der falschen Reihenfolge zusammengebaut.“ Ein Beispiel dafür ist das kommende Atom RPG, ein postapokalyptisches Spiel, das von älteren Rollenspielen wie Fallout und Wasteland inspiriert wurde. Während die Fallout-Serie bekanntermaßen in den nuklear verwüsteten Ödländern Amerikas spielt, stammt Atom RPG aus der späten Sowjetunion. Die Entwickler, Atom Team, sind ein multinationales Studio mit Sitz in Polen, der Ukraine, Russland und Lettland.

Es ist Winter.

Anton Krasilnikov, einer der Autoren des Teams, erzählt mir von dem berüchtigten „utilitaristischen Wohnblock“, der als Inspiration für Bereiche des Spiels diente. „Wir haben viele von der Regierung produzierte Haushaltsprodukte integriert, die die meisten Menschen aus postsowjetischen Ländern erkennen werden. Dazu gehören Lebensmittel wie Kondensmilch, Fleischkonserven, Kekse, Pyraniks und Wodka. Wir haben auch bekannte Gegenstände wie Klebeband, Kleber, Poster, Bücher, Spielzeug usw. beigefügt. sowie Autos wie die GAZ-20 und GAZ-66.“ Für viele wird der Reiz von so etwas wie Atom RPG die neu konfigurierte Natur seiner Welt sein. Während alle einzelnen Elemente alltäglich sind, fühlt sich die ganze alternative Welt an, zumindest für diejenigen, die außerhalb der postsowjetischen Sphäre leben.

Krasilnikov erzählt mir, dass die Mehrheit des Entwicklungsteams die späten 80er und 90er Jahre aus erster Hand miterlebt hat. „Wir erinnern uns an die Filme, Musik, Atmosphäre, Kriminalitätswellen, sozioökonomische und politische Unebenheiten und Unruhen. Trotz der Strapazen erinnern wir uns gern an diese Zeiten, da wir neben ihnen gereift sind.“ Viele der Charaktere des Spiels – „hartnäckige, idealistische Kommunisten, die sich weigern, die Apokalypse zu akzeptieren … korrupte und faule Beamte … einfache Leute, die nur Tag für Tag leben und mit dem kleinen Geld kämpfen, das sie haben“ — basieren auf Fiktion aus dieser Zeit sowie auf realen Menschen und Situationen, die das Entwicklungsteam durchlebt hat.

„Kulturen und Lebensweisen, die es nicht mehr gibt, faszinieren die Menschen immer wieder. Die Sowjetzeit ist keine Ausnahme. Die Lebensweise und Kultur, die dort stattgefunden hat, wird heute vor allem im Westen mit einer besonderen Anziehungskraft wahrgenommen. Es wirkt exotisch, sogar fremd“, sagt Krasilnikov.

Ein weiteres wichtiges Element, das uns zu fesseln scheint, hat mit den Ängsten zu tun, die wir angesichts der Tatsache empfinden, dass unsere Tage gezählt sind. „Aus verschiedenen Gründen, darunter dem Klimawandel, ist die Gesellschaft besessen von Visionen einer modernen Industriegesellschaft, die zusammengebrochen ist und zu einer Reihe von Geisterstädten geworden ist“, sagt Hatherley. Deshalb scheinen sich postsowjetische Landschaften und Obsessionen um Tschernobyl so eng zu überschneiden. Unsere Faszination für Tschernobyl hält an, da wir ökologischer denn je besorgt sind.

Während wir uns oft toten und verfallenden Welten zuwenden, ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass, wie Hatherley erwähnt, viele dieser postsowjetischen Orte tatsächlich bewohnt sind. „Es gibt eine Versuchung, herumzugehen und auf sowjetische Wohnsiedlungen zu zeigen und darüber zu schreien, wie schrecklich trostlos und ruiniert sie sind. Aber es sind keine Ruinen, es leben Tausende von Menschen in ihnen.“

Die Spiele von Alexander Ignatov sind viel persönlicher als apokalyptisch. Es ist Winter, mit seinen „Plattenhäusern, Schnee, bewölktem Himmel, winziger Küche und schäbiger Treppe“ können Sie einen kleinen russischen Apartmentkomplex durchwandern. Eine Zusammenarbeit mit dem Dichter Ilya Mazo, sammelte das Spiel eine überraschende Menge an Aufmerksamkeit, trotz der Langsamkeit und Weltlichkeit. „Vielleicht wollten die Spieler sogar unbewusst spüren, wie die russische Wintertrauer war. Wie es sich anfühlt, mit seinen Gedanken in einer leeren und unfreundlichen Welt allein zu sein“, erklärt Ignatov.

Während die It’s Winter Store-Seite darüber spricht, dass es „keinen Platz für Abenteuer und atemberaubende Handlung“ gibt, schienen die Spieler nur durch die Erkundung der strengen Umgebung beschäftigt zu sein und wurden von der düsteren Stimmung und Atmosphäre angezogen. Ignatov sagt mir, dass es ihm schwer fällt, das Spiel für irgendjemanden attraktiv zu finden. „Russische Spieler konzentrierten sich sehr auf die Fehler des Spiels und kommentierten oft, dass es der Realität zu ähnlich sei — warum für das Spiel bezahlen, wenn man einfach aus dem Fenster schauen kann? – was es abstoßend machte. Für osteuropäische Expatriates war das Spiel vielleicht nostalgisch, aber es fällt mir schwer, mir vorzustellen, was andere nicht-russische Spieler als Exotik anzog.“

Die Toten Hosen Feat.

Ignatovs Nachfolgespiel Routine Feat ist näher daran, seine persönliche Stimmung einzufangen. Während die Entwicklung von It’s Winter Ignatov emotional belastete, war dieses Kunststück eine lebensbejahendere Erfahrung, die ihm half, sich zu erholen. „Routine“ ist mein Alltag, aber übertrieben in Bezug auf Einsamkeit und Monotonie. Ich ließ mich von den heißen und schwülen Sommern meiner Heimatstadt inspirieren, ebenso von Viktor Pivovarovs ‚Projects for a Lonely Person‘ und der Musik russischer Underground-Bands wie Talnik und Curd Lake.“

Beide Spiele Ignatovs präsentieren Orte, die sich authentisch anfühlen und für sie ein echtes historisches Gewicht zu haben scheinen. „Ich lebte in einer Einzimmerwohnung mit meinen Eltern in einem Haus ähnlich dem im Spiel. Es war die glücklichste Zeit meines Lebens, und ich versuchte, diese sorglose Haltung durch die helle und sonnige Umgebung zu vermitteln. Ich habe auch versucht, in all den kleinen Details aus meinem Leben in diesen Jahren zu schärfen – ein altes Radio und TV, die Vögel vor dem Fenster singen, ein Kühlschrank ohne Licht.“

Hatherley glaubt, dass ein Großteil des jüngsten Interesses an postsowjetischen Umgebungen von der Arbeit in diesen Ländern selbst angetrieben wird. „Vieles davon sind nur Menschen, die die jüngste Vergangenheit dokumentieren und versuchen, die Gesellschaft zu verstehen, die ihnen überlassen wurde, vor allem zu ihren eigenen Bedingungen und nicht nur durch ihre Meinung. Es war ein böser totalitärer Staat, es war wunderbar, es war ein großes Imperium — es gibt alle möglichen Interpretationen. Es gibt viele junge Leute in diesen Ländern, die fragen, worum es ging, und eine der Möglichkeiten, wie sie das versuchen, besteht darin, es zu erforschen.“

Ignatov wurde 1996 nach dem Zusammenbruch der UdSSR geboren. „Ich kenne keine andere Welt außer dem postsowjetischen Russland. Ich kenne es aus den idealisierten Geschichten der älteren Generation und aus Kunstwerken. Für mich bedeutet Postsowjetisch, in den Überresten von etwas Älterem und Mächtigerem zu leben, einer Art untergegangener Zivilisation, von der nur noch die kaputten Rohre von Fabriken und die Ruinen von Kulturzentren und Palästen übrig sind „, sagt er. „Aber Postsowjetisch bedeutet auch völlige Dumpfheit und Stille des Lebens an der Peripherie — die Konzentration von Köpfen und kreativen Kräften in den großen Städten. Es ist ein Mangel an Arbeitsplätzen, keine Hoffnung auf eine menschenwürdige Zukunft, Homophobie durch den Staat, Armut und Verlassenheit.“

Postsowjetisch bedeutet für viele verschiedene Menschen viele Dinge. Es gibt universelle Elemente, Dinge, die vertraut erscheinen, egal welchen Teil der ehemaligen UdSSR Sie besuchen, aber es gibt auch große Unterschiede. „Die Idee von düsteren und monolithischen Landschaften gibt es schon seit dem Kalten Krieg“, sagt Hatherley. Aber es gibt auch Dinge wie die fantastischen kosmischen Ruinen, die in Frédéric Chaubins CCCP-Fotobuch hervorgehoben werden. „Ich denke, dieses Buch hat wirklich verändert, wie die Menschen diese Landschaften betrachteten. Die Menschen suchten nicht mehr nach Grau und unscheinbar, sondern nach gigantischen Science-Fiction-Strukturen aus dem Weltraumzeitalter.“

Ruf der Pflicht: Kriegsgebiet.

Wir sehen ein wenig von beidem, wenn wir nach Stadt 17 zurückkehren. Die futuristischen außerirdischen Strukturen des Kombinats spiegeln die massiven brutalistischen Gebäude der Sowjetunion wider, während anderswo eine Mischung aus irdischerer Architektur wie die Reihen von „Chruschtschowka“ im Hintergrund zu sehen ist. Im öffentlichen Wohnungsbau, in der Industrie und in der Infrastruktur von City 17 bekommen wir dieses Gefühl der Nostalgie für Kindheitserinnerungen und das, was verloren gegangen ist. Diese gespenstischen Elemente machen postsowjetische Einstellungen so mächtig: Man spürt fast die spektrale Präsenz der Vergangenheit. Der Architekt von City 17, Viktor Antonov, sagte einmal, dass der Grund, warum sie sich für eine osteuropäische Kulisse entschieden haben, „darin besteht, dass sie die Kollision von Alt und Neu auf eine Weise darstellt, die in den Vereinigten Staaten schwer zu erfassen ist … es gibt dieses Gefühl eines stark geerdeten historischen Ortes.“

Wenn ich Ignatov frage, ob er einen Zusammenhang zwischen seinen Spielen und Half-Life sieht, beginnt er mit dem Vergleich der Gebäude. Die Plattenhäuser am Horizont bringen eine Flut von Erinnerungen zurück.

„Es sind dieselben Häuser, in denen ich und die meisten meiner Freunde leben“, sagt er. „Als ich ziemlich jung war, kannte ich nur die großen Blockbuster-Spiele, bei denen die Welt entweder im Weltraum oder in Amerika war. Mit City 17 sah ich plötzlich all diese vertraute Architektur, kyrillischen Text und Werbung auf den Straßen — es war ein magisches Gefühl, und es fühlte sich an, als könnten diese Ereignisse alle irgendwo hier in Russland stattfinden „, sagt Ignatov. „Ich wünsche mir mehr Spiele mit ähnlichen Einstellungen, ohne jedoch einfach die Themen des Kalten Krieges und der Tschernobyl-Katastrophe auszunutzen.“

Ignatov erzählt mir von etwas namens „pазвесистая клюква“, einer russischen Redewendung, die sich auf westliche Stereotypen seiner Heimat bezieht. Mit Blick auf die Medienlandschaft scheint es sicherlich allzu leicht zu sein, in diese Denkweise über postsowjetische Orte zu schlüpfen. Ideen und Bilder von grausamen Dystopien und mysteriösen Zonen werden nicht über Nacht verschwinden, aber es gibt noch so viel mehr zu sehen und zu erkunden.

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