Vor ein paar Wochen gab EA bekannt, dass es das Maxis-Studio in Emeryville, Kalifornien, schließen wird, das es seit 1997 besitzt und das den größten Teil seiner Mitarbeiter aufnimmt. (Nicht, dass von der Blütezeit des Unternehmens noch viel übrig wäre; Wright verließ das Unternehmen 2009 nach der Veröffentlichung von Spore, um einen Think Tank für Unterhaltung zu betreiben.) Spiele-Entwickler und Theoretiker Ian Bogost hat eine nachdenkliche Laudatio für Maxis drüben bei The Atlantic, in der er argumentiert, dass die „Abstraktion“ der Sim-Spiele erfolgreich dazu beigetragen hat, „uns der Versuchung der persönlichen Identifikation zu entreißen“:
„In diesen Spielen erleben die Spieler ein Modell eines Aspekts der Welt, in einer Rolle, die sie zwingt, dieses Modell in einem anderen Licht und in einem Kontext zu sehen, der größer ist als ihre individuellen Handlungen.
„Die besten Spiele modellieren die Systeme unserer Welt – oder die der Phantasie – mit Hilfe von Systemen, die in Software laufen. So wie die Fotografie eine Möglichkeit bietet, Aspekte der Welt zu sehen, an der wir oft vorbeischauen, wird das Spieldesign zu einer Übung, um diese Welt zu bedienen und die seltsamen Mechanismen zu manipulieren, die ihre Gänge drehen, wenn wir nicht hinschauen. Die verstärkenden Auswirkungen von Naturkatastrophen und globalen Unruhen auf die Öl-Futures. Die Beziehung zwischen Portionsgröße Konsistenz und Rentabilität in einer Eisdiele. Die relative Unwahrscheinlichkeit einer globalen Influenza-Pandemie ist ein perfekter Sturm der schnellen, transkontinentalen Übertragung.“
Die Maxis Mitte der 90er Jahre, als ich dieses Triple-Pack mit Spielen kaufte, hatten eine ganz besondere Ästhetik, die diese pseudo-pädagogische Seite widerspiegelte. Es gab einen schwarzen Kaffee, kurzärmeliges Hemd und Krawatte Ton, mit Referenz-Apps wie Encarta geteilt. Und als Geek liebte und tat ich so, als würde ich die kurzen Essays des Hauptdesigners jedes Spiels verstehen, in denen erklärt wurde, welchen Sozialtheoretiker oder Wissenschaftler sie bei der Erstellung ihrer ersten Entwürfe gelesen hatten. James Lovelock schrieb sogar das Intro zum SimEarth-Handbuch.
Ist so etwas für einen guten Städtebauer notwendig?, obwohl? Ich frage das, weil ich in Cities: Skylines für die letzte Woche eingesteckt bin, und es ist ein Spiel, das viele Leute sagen, ist das Spiel, das SimCity (die 2013-Version, nicht die 1989-Version) hätte sein sollen. Und ja, es ist ausgezeichnet, in vielerlei Hinsicht. Aber es ist in erster Linie hervorragend darin, ein Stadtbauer im Maxis-Stil zu sein.
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C:S kommt von Colossal Order, einem finnischen Studio, dessen einzige beiden vorherigen Titel Cities in Motion 1 & 2 sind – Spiele, die sehr spirituelle Nachfolger von Chris Sawyers geliebtem 1994-Klassiker Transport Tycoon sind. Und es ist möglich, dass C: S nicht existieren würde (oder zumindest nicht leicht mehr als 500.000 Exemplare in weniger als einer Woche nach der Veröffentlichung verkauft hätte), wenn die letzte SimCity nicht so ein Blindgänger gewesen wäre.
Diese Edition wurde vor der Veröffentlichung von EA absichtlich auf die Knie gezwungen: unter anderem war es ein Einzelspieler-Spiel, das eine ständige Internetverbindung erforderte, und zu lange nach der Veröffentlichung gab es nicht genug Server, mit denen sich jeder verbinden konnte. Und es gab eine nachholende Nachfrage nach einer „echten“ Fortsetzung von 2003s exzellentem SimCity 4. C: S liefert das, indem es einige der besseren Ideen von SimCity (2013) entlehnt und einige seiner eigenen hinzufügt.
Jedes Spiel beginnt auf die gleiche Weise: ein leeres Quadrat Land, verbunden mit dem Rest der Welt über eine Autobahn offramp. Sie mögen Bürgermeister sein, aber es gibt keine Wahlen, und Ihre Kontrolle über das Planungssystem ist nahezu vollständig. Ihre Aufgabe ist es, Ihre Siedlung von einer unbefestigten Straße mit Bauernhöfen und Bungalows zu einer Millionenstadt mit Flughafen, Bergbau und Landwirtschaft, Frachthafen und U-Bahn-System auszubauen.
Oder vielleicht auch nicht; Es ist schließlich eine Sandbox, und Sie bevorzugen vielleicht etwas anderes. Gleichen Sie einfach das Budget aus und planen Sie neue Vororte und Bezirke, wie und wann Ihre Bürger sie verlangen, und es wird Ihnen gut gehen.
Für einige ist das Spielen dieser Art von Spiel eine meditative Erfahrung. Andere werden es tödlich langweilig finden.
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Kurz gesagt, es ist eine völlige Katastrophe, es ist schwer, kein Geld zu verdienen, und das Spiel ist relativ unversöhnlich, wenn etwas schief geht. Und solange Sie mit anderen Straßenformen als Gittern arbeiten können, ist es überraschend einfach, wunderschöne Skylines zu erstellen – dies ist ein gut aussehendes Spiel.
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Aber vielleicht das Wichtigste, was C: S von SimCity (2013) entlehnt, ist die agentenbasierte Modellierung. Die Bewohner der Stadt: Skylines werden nicht wie in früheren SimCity-Titeln in Vektorschattierungen auf einer Kartenüberlagerung abstrahiert – sie sind alle individuelle Charaktere mit ihren eigenen täglichen Routinen, Bildungsniveaus, Familien, Wünschen und Wünschen.
Klicken Sie auf ein Auto und Sie sehen den Namen des Fahrers, wo er lebt und wo er arbeitet; Sie können genau sehen, welche Fahrzeuge für den Transport von Holz von einem bestimmten Wald zu einer bestimmten Fabrik verantwortlich sind und welche Geschäfte in Ihrem Geschäftsviertel Van-Lieferungen von Waren aus derselben Fabrik erhalten. Jeder Hund hat einen Besitzer, und jede Person, die an einer Bushaltestelle wartet, wartet darauf, ihre eigene einzigartige Reise zu absolvieren.
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Dies ist eine große Veränderung in der Arbeitsweise von Städtebauern. Verkehr ist eine greifbare Sache in diesem Spiel, und Sie werden wissen, wenn Sie einen Stau haben – es wird eine große Reihe von Autos und Lastwagen und Lieferwagen und Roller auf halber Strecke über die Karte gesichert werden. Der Verkehr fließt wie Wasser und Dämme auf die gleiche Weise. (Oh, und ich habe nicht einmal erwähnt, wie viel Spaß es macht, Staudämme zu bauen und festzustellen, dass Sie die Innenstadt Ihrer Stadt überflutet haben. Manchmal mit Poop. Die dynamische Wasserphysik ist großartig.)
Ein wesentlicher Teil der Freude am Spiel ist der Bau immer effizienterer Verkehrsknotenpunkte. Der Verkehr ist der hypnotische Kern dieses Spiels.
Es ist unfair, die Qualität und den Erfolg von C: S ausschließlich einer SimCity zuzuschreiben, die natürlich nicht saugt. Dieses Spiel wird von Paradox Interactive veröffentlicht, dessen eigene Spiele – wie das mittelalterliche dynastische Kampfstrategiespiel Crusader Kings 2 – Modding nicht nur erlauben, sondern offen einladen. C:S ist nicht anders.
Dies macht es einfach, die offensichtlichen Probleme mit dem Basisspiel zu vergeben, und es gibt einige. Wenn du eine Einbahnstraße baust, musst du sie abreißen und wieder aufbauen, wenn du ihre Richtung ändern willst (außer es gibt jetzt einen Mod, der das behebt); Sie müssen verlassene oder abgebrannte Gebäude manuell abreißen (außer es gibt jetzt einen Auto-Bulldoze-Mod, der das behebt); Die Stadtarchitektur kann zunächst etwas langweilig aussehen, aber es gibt Tausende mehr, die Sie von anderen Spielern herunterladen können, wenn Sie Abwechslung hinzufügen möchten. Nur eine Woche nach der Veröffentlichung, C:S ist dank seiner Fans bereits ein deutlich verbessertes Spiel. Es ist sicherlich das beste Stadtsimulationsspiel, das derzeit verfügbar ist.
Betrachten Sie seine Annäherung an Leichen. Da das Spiel das Leben jedes einzelnen Bürgers simuliert, muss es auch seinen Tod aufzeichnen. Das System für den Umgang mit Müll ist das gleiche wie für die Toten, aber anstelle von Mülldeponien und Verbrennungsanlagen, die Müllwagen aussenden, sind es Friedhöfe und Krematorien mit Leichenwagenflotten. (Ein entscheidender Unterschied: Verbrennungsanlagen erzeugen Strom und Umweltverschmutzung, Krematorien nicht.)
Jeder Leichenwagen trägt zehn Leichen; Wenn sie im Verkehr stecken bleiben, stapeln sich die Leichen in der ganzen Stadt. Die Todesfälle kommen auch in Wellen, die mit den Einwanderungswellen korrelieren, die den Bau jedes neuen Viertels in früheren Jahren im Spiel begleiteten. Ausbuchtungen in Ihrer Bevölkerungspyramide haben Auswirkungen auf die Wirtschaft der Stadt.
Wenn ein Spiel zu dieser Simulationsstufe fähig ist, ist es schwer, die Dinge nicht zu bemerken, die es absichtlich nicht mit der gleichen Sorgfalt simuliert. Kriminalität zum Beispiel ist immer noch so grob berechnet wie in jedem anderen Spiel – als Kombination aus Bildung, Polizeiarbeit und allgemeinem Glück, gemessen systemisch. Obwohl jeder einzelne Bürger ein Bildungsniveau hat, kann man Kriminelle nicht aus der Bürgerschaft identifizieren, sondern nur die Häuser, in die die Polizei eingebrochen ist. Die Sandbox jedes Simulators hat einen Vorteil, der seinen Ehrgeiz definiert, und dies ist nur ein Beispiel.
Während C:S könnte sehr gut der beste Stadtbauer im Maxis-Stil sein, den es gibt, es scheint sich zu fragen, ob dies der letzte sein wird, oder einer der letzten, seiner Art. Die Modelle, die wir verwenden, um Dinge wie die Gesellschaft zu verstehen, existieren, weil es wirklich schwierig ist, jede einzelne Interaktion zwischen komplizierten Dingen wie Menschen zu erklären. Es ist besser, ein Modell zu erfinden, indem man einige bekannte Dinge berücksichtigt und es so anpasst, dass es passt. Vielleicht ist es richtig, vielleicht nicht, aber es ist ein akzeptabler Prozess angesichts unserer erkenntnistheoretischen Grenzen.
Geben Sie jedoch jedem in einem Videospiel ein quantifizierbares Leben, und Sie kehren den Modellierungsprozess um. Sie brauchen keine Gleichung, um herauszufinden, wo der Verkehr schlecht ist: Sie können bereits sehen, dass alle auf dem Highway Turnpike gesichert sind, weil Sie die Bürofläche Ihrer Stadt verdoppelt haben, ohne beispielsweise das Budget für öffentliche Verkehrsmittel zu verdoppeln.
Dies spiegelt sich in den Annahmen wider, die es in SimCity-Titeln immer gegeben hat, und im weiteren Sinne in C: S. Obwohl es sich um eine finnische Produktion handelt, ist es eine entschieden amerikanische Manifestation einer Stadt, in der es immer viel Platz zum Bauen gibt. Die staatliche Regulierung ist lax und in überraschendem Maße in die Hände von Ihnen, dem Bürgermeister, übergegangen. (Sie können sogar Marihuana legalisieren, wenn Sie möchten.)
Der Standardsteuersatz beträgt lächerlich niedrige neun Prozent, und Ihre Stadt wird leer sein, wenn Sie sich auch nur der Hälfte dessen nähern, was zur Finanzierung eines modernen europäischen Wohlfahrtsstaates erforderlich wäre. Es gibt keine Geschichte in diesen Spielen: keine Straßenmuster, die vor Jahrhunderten festgelegt wurden und die öffentliche Verkehrsmittel und das Gehen zu notwendigen Standardeinstellungen machen; Sie müssen beim Abriss von etwas nicht an architektonisches oder kulturelles Erbe denken. Jeder verdient den gleichen Lohn, und wenn sie es nicht mögen, harte Scheiße. Es gibt keine Gewerkschaften.
Muss ein Stadtbauer mit diesen Annahmen weitermachen? Warum immer in der gleichen Sandbox spielen? Vielleicht liegt der wahre Geist von 90s Maxis nicht darin, diesen einen Archetyp einer Stadt zu perfektionieren, sondern über grundlegendere Beziehungen zwischen Menschen in Städten nachzudenken – ob es zum Beispiel möglich sein sollte, mit den gleichen Werkzeugen eine kommunistische Utopie als libertäre Dystopie aufzubauen. Vielleicht sind persönliche Erzählungen nicht das Gegenteil des Simulationsgenres; Vielleicht sind sie das, was es verbessern wird.
Dieser Artikel stammt aus dem CityMetric-Archiv: Einige Formatierungen und Bilder sind möglicherweise nicht vorhanden.