Code wheel

Ein Code Wheel selbst ist ein physisches Objekt, das aus mehreren kreisförmigen Blättern Papier oder Karte unterschiedlicher Größe besteht, die in der Mitte befestigt sind und einen Satz konzentrischer Kreise bilden. Das Spiel gibt dem Benutzer eine Reihe von Herausforderungen (Symbole, Wörter oder andere Kennungen), die den Benutzer anweisen, das Rad zu manipulieren, um eine Antwort zu erhalten, ein einzelnes Symbol oder Wort, das der Benutzer eingeben muss, um das Spiel zu starten. Die Eingabe einer anderen als der erwarteten Antwort würde dazu führen, dass das Spiel angehalten wird oder ein anderes Verhalten im Zusammenhang mit der unbefugten Nutzung der Software auftritt (z. B. würde das Spiel Starflight unschlagbare „Polizeischiffe“ senden, um das Raumschiff des Spielers zu zerstören).

2-lagig

Ein einfaches 2-lagiges Coderad bestand aus zwei kreisförmigen Blättern, beide mit Herausforderungssymbolen, die in Abständen um den Rand herum gedruckt waren, und mit dem hinteren Blatt, das eine Tabelle von Antworten enthielt, die passend zum Kreis gedruckt waren, und das vordere Blatt eine Reihe von Löchern, die es ermöglichten, die Antworten anzuzeigen, wobei jedes Loch mit einem Herausforderungssymbol gekennzeichnet war. Der Computer würde drei Herausforderungssymbole darstellen, und der Benutzer würde die Antwort lesen, indem er das vordere Blatt drehte, bis die ersten beiden Herausforderungssymbole auf der Felge des Rades miteinander ausgerichtet waren, und dann die Antwort aus dem Loch lesen, das durch das dritte Herausforderungssymbol angezeigt wird. Diese Art von Coderad wurde für eine große Anzahl von Spielen verwendet, wie Neuromancer und Cybercon 3 (die ein auf Kohlepapier gedrucktes Coderad verwendeten).

Single-plyEdit

Es gab eine Verwendung eines einlagigen Code-Rades, bei dem nur zwei Herausforderungssymbole verwendet wurden; im Amiga-Spiel Rocket Ranger drehte der Spieler das Rad, um es an den aktuellen Standort seines Rangers anzupassen, und las dann einen Wert aus dem Loch ab, der dem Ort entsprach, an den er fliegen wollte. Die Löcher befanden sich in einer einfachen Säule. Da dies der einzige Mechanismus war, mit dem der Spieler angeben konnte, wohin er fliegen wollte, war es Crackern unmöglich, ihn aus dem Spiel zu entfernen, ohne das gesamte Gameplay zu zerstören.

3-lagig

Ein 3-lagiges Code-Rad, das in Spielen wie Star Control und The Fool’s Errand verwendet wurde, behielt das Hinterrad mit gedruckten Antworten und das Vorderrad mit Löchern bei und fügte weitere „mittlere“ Räder zwischen Vorder- und Rückseite hinzu, die eine Mischung aus gedruckten Antworten und weiteren Löchern enthielten, die es dem nächsten Rad ermöglichten, durchzuscheinen, wenn bestimmte Herausforderungssymbole ausgerichtet waren

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