Clockwork

Clockwork constructies zijn de technologische neven van golems, gebouwd met een combinatie van magische en precieze technologieën die afhankelijk zijn van het intern draaien en draaien van duizenden ingewikkelde veren, schroeven en tandwielen.

er zijn mensen die de spot drijven met het werk van uurwerkingenieurs, wier constructies op zijn best lijken op imitaties van de scheppingen die tot leven zijn gebracht door beoefenaars van de zuiver geheimzinnige Kunsten. Echter, die canny genoeg om het potentieel van uurwerk motoren te realiseren weten hun ware kracht om zowel exotisch en krachtig. In werelden waar clockworks gebruikelijk zijn, kunnen deze wezens zelfs de krachtigste golems voor ruwe kracht evenaren. Enorme reuzen met talloze moeren en bouten hebben hele rijken verscheurd. Steeds weer hebben clockwork-wezens zich bewezen als een formidabele aanwezigheid in het aangezicht van meer traditionele rivalen, en degenen die getuige zijn geweest van de prestaties van deze wezens weten hun tong te houden voordat ze de kracht van de constructies in twijfel trekken.

uurwerkwezens functioneren door het combineren van magische energieën en uurwerkmechanismen. De talloze metalen onderdelen die gaan in de bouw van een uurwerk creatie vereisen absolute precisie om goed te functioneren, dus ze moeten worden gebouwd door alleen de stevigste handen. Amateuristische pogingen om klokwerk te bouwen resulteren meestal in niet-functionele eenheden of misfires, en vele technische Labs zijn tot de grond afgebrand door beginners op zoek naar de basisprincipes van klokwerk en de elementen die hen aandrijven te leren.

in het bijzonder onschuldige crafters kunnen miniatuur uurwerkspionnen bouwen die geluid kunnen opnemen, en geruchten vertellen over nog meer geavanceerde technologieën die visuele opname mogelijk maken. Terwijl magische wonderen zoals spreuken de gebruiker in staat kunnen stellen om informatie te verzamelen of om te zien waar men normaal gesproken fysiek niet in staat is om, bieden uurwerkspionnen een rand in dat hun herinneringen concreet en onvergankelijk zijn, waardoor ze foutloze opnames kunnen maken van gebeurtenissen die niet onderhevig zijn aan de regelmatige perversies van menselijke herinneringen.

Clockwork creaties, zoals hun naam al doet vermoeden, moeten worden geliquideerd voordat ze animeren. De maker van een uurwerk ambachten een unieke sleutel voor elke creatie. Deze sleutel wordt meestal ingevoegd in de achterkant van het uurwerk en met de klok mee gedraaid om het op te winden. Het tegen de klok in draaien van de sleutel heeft het effect van het afrollen van de machine, hoewel alleen een gewillige (of volledig hulpeloze) machine zichzelf zal laten afwikkelen op deze manier, wat betekent dat ofwel de maker of iemand die de maker specifiek heeft aangewezen dit normaal kan doen. Aangezien elke sleutel volledig uniek is, vereist de constructie van een nieuwe sleutel (of het omzeilen van een sleutel volledig) een succesvolle disable Device check (DC = 20 + de cr van het uurwerk). Grotere klokwerken hebben meestal grotere toetsen, en met name grote toetsen vereisen meer dan een set van handen om te draaien. In plaats van hulp te zoeken bij andere ingenieurs, vertrouwen excentrieke of hermetische uitvinders vaak op andere clockwork creaties om hen te helpen toetsen te draaien of te helpen bij het creëren van meer monumentale constructies. Andere keren, ingenieurs geven kopieën van sleutels aan hun meest vertrouwde uurwerken, die kunnen worden geprogrammeerd om bondgenoten en zelfs zichzelf wind als de situatie vereist.

net als golems en geanimeerde objecten kunnen clockwork-wezens elk aantal commando ‘ s krijgen; een voortdurend draaiend script in hun kern registreert die orders en programmeert de rest van de machine. Slechts één die een sleutel tot het uurwerk bezit kan het programmeren, maar alle opdrachten die aan de constructie worden gegeven, blijven tot het uurwerk is geherprogrammeerd of vernietigd. Het potentieel van een individueel uurwerk wordt alleen beperkt door de innovatie en bekwaamheid van de Schepper. In tegenstelling tot veel golems, die vastzitten in lichamen die lijken op houthakkers en feilbare kooien, kunnen uurwerkconstructies herhaaldelijk worden herwerkt en opnieuw worden ontworpen—tandwielen kunnen worden geolied, veren kunnen worden vervangen en zuigers kunnen worden verfijnd. Het steeds verstelbare kader van deze mechanische beesten zorgt voor extreme variatie van creatie tot creatie.Aangezien clockwork-creaties meestal mechanisch zijn en overgeleverd zijn aan de bekwaamheid van hun schepper met de technologie, zijn ze gevoelig voor de dwaasheid van menselijke fouten. Losse bouten, onjuiste programmering of gebrek aan onderhoud zijn allemaal de oorzaak van storingen, fouten die kunnen variëren van minuscule energielekken tot dodelijke explosies. De meest voorkomende oorzaak van storing wordt echter niet door de schepper, maar door de vernietiger van het uurwerk. Wezens aanvallen van de machine geleidelijk los schroeven en draai tandwielen met elke geland klap, waardoor het uurwerk een grotere kans op backfire. Veel gevechtsklokwerken worden dus begeleid door klokwerk bedienden—servitor klokwerken die snel en gemakkelijk hun mechanische bondgenoten in de hitte van de strijd vast te stellen.

in de vroege dagen van de klokwerktechnologie verhinderden vele praktische belemmeringen een snelle rijping van de apparaten. Uurwerk machines werden aangedreven door inefficiënte, dure middelen; echter, de komst van geheimzinnige betovering niet alleen heeft gezorgd voor een grotere precisie in het vervaardigen van tandwielen en andere belangrijke componenten, maar heeft ook geopend een breed nieuw scala van mogelijkheden voor defensieve systemen en offensieve wapens. Vroege pogingen om uurwerk te combineren met stoomkracht of andere niet-magische vormen van energie neigden ertoe de reeds delicate machinerie te overcompliceren en zijn als gevolg daarvan al lang opgegeven. Gefluister over een nog ongebruikelijker categorie uurwerk dat dit probleem heeft opgelost en de complexiteit van stoomkracht heeft samengevoegd met het aanpassingsvermogen van magische energieën, toch blijven zulke exotische en ongewone uurwerken in de meeste werelden op dit moment niets meer dan geruchten.

de tandwielen van deze enorme, vierarmige mechanische Reus schreeuwen en malen in een oorverdovende kakofonie terwijl hij uitblaast.

Clockwork Goliath CR 19

XP 204.800

n Gargantuan construct (clockwork)

Init +9; Senses darkvision 60 ft., zicht bij weinig licht; perceptie +0

verdediging

AC 35, touch 13, platvoet 28 (+5 Dex, +2 dodge,+22 natuurlijk, -4 grootte)

hp 214 (28d10 + 60)

Fort + 9, Ref + 16, Will + 9

DR 15 / adamantine; Immuunconstructie kenmerken

zwakke punten kwetsbaar voor elektriciteit

aanval

snelheid 40 ft.

Melee 4 slams +41 (3d6+17)

Afstandskanon +29/+24/+19/+14 (6d6/×4)

Ruimte 20 ft.; Bereik 20 ft.

speciale aanvallen zelfvernietiging, trample (3d6+25, DC 41)

statistieken

Str 45, Dex 20, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1

basis Atk + 28; CMB +49; CMD 66

Feats Improved InitiativeB, Lightning ReflexesB

sq swift reactions, winding

ecologie

omgeving any

organisatie solitair, paar of belegering (3-6)

schat geen

speciale vaardigheden

Kanon (Ex) een van de armen van een goliath eindigt in een kanon. De goliath kan dit gebruiken als een van de vier slam-aanvallen, of het kan het gebruiken om kanonskogels af te vuren. Een kanon heeft een bereik van 100 voet, en behandelt 6d6 punten van knuppelen en piercing schade op een hit met een ×4 kritische modifier. Het kanon van een uurwerk goliath kan tot 12 kanonskogels bevatten—het herladen van een enkele kanonskogel is een standaard actie.

zelfvernietiging (Su) wanneer de hitpoints van een goliath worden verminderd tot 10% van het totaal (21 pk voor de meeste Goliath met uurwerk) of minder, maar nog steeds boven 0, vernietigt de goliath zichzelf bij de volgende bocht en barst hij uit in een explosie van metaalschroot en stoom die 12d6 punten van snijschade en 12d6 punten van brandschade veroorzaakt aan alle wezens binnen een straal van 20 voet. Een succesvolle DC 24 Reflex bespaart de schade. De save is gebaseerd op Grondwet.

het daverende uurwerk goliath is gemakkelijk te herkennen als de belichaming van technologie gemaakt om te vernietigen. De exacte aard van een uurwerk goliath ‘ s “handen” varieert—ze allemaal oplossen als slam-aanvallen in melee combat, hoewel.

het uurwerk goliath torent over de meeste wezens en gebouwen; hij staat op een hoogte van 45 voet en weegt meer dan 100 ton.

constructie

het uurwerk goliath is een van de moeilijkste in zijn soort om te maken. De maker moet beginnen met vervaardigde uurwerken ter waarde van 20.000 gp.

Clockwork Goliath

CL 18; Prijs 300.000 gp

constructie

vereisten Craft Construct, Gunsmithing (Ultimate Combat 103), animate objects, geas/quest, and limited wish, creator must be at least caster level 18th; Skill Craft (clockwork) DC 25; Cost 160.000 gp

Clockwork Leviathan

lang en metallic, deze serpentine constructie lijkt op een mechanische paling met verschillende peddel-achtige ledematen.

Clockwork Leviathan Cr 12

XP 19.200

n Huge construct (clockwork)

Init +8; Senses darkvision 60 ft., zicht bij weinig licht; Perceptie +0

verdediging

AC 28, touch 14, platvoet 22 (+4 Dex, +2 dodge, +14 natuurlijk, -2 grootte)

hp 128 (16d10+40)

Fort +5, Ref +11, Will +5

DR 10/adamantine; Immune fire, construct traits

zwakheden kwetsbaar voor elektriciteit

aanval

snelheid 30 ft., 60 ft zwemmen.

Melee bite + 25( 2d6 + 11 plus grijper), 2 slam +25 (1d8+11 plus grijper)

Ruimte 15 ft.; Bereik 15 ft.

speciale aanvallen ademwapen (60-ft. lijn, 12d8 brandschade, DC 18 voor de helft, bruikbaar elke 1D4 rondes, 3/dag), slijpen, in zijn geheel doorslikken (2d8+16 snijschade plus 2d6 brandschade, AC 17, 12 pk)

statistieken

Str 33, Dex 18, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1

basis Atk +16; CMB +29 (+33 grijper); CMD 45 (kan niet worden geactiveerd)

prestaties verbeterd initiatiefb, bliksemreflexenb

vaardigheden Stealth +8 (+12 in water), zwemmen +19; Rass Modifiers + 12 Stealth (+16 in water)

sq swift reactions, winding

ecologie

omgeving any

organisatie solitair of pod (2-4)

schat geen

speciale vaardigheden

Ademwapen (Su) een klokwerk leviathan ‘ s ademwapen is een krachtige straal van verzengende stoom—het functioneert even goed boven en onder water.

Grind (Ex) Een clockwork leviathan geeft een extra 1d8+16 punten van snijschade wanneer het een succesvolle grijpercontrole maakt vanwege de talloze draaiende versnellingen en kolkende zuigers die deel uitmaken van zijn gekartelde onderbuik.

slik heel (Ex) het interieur van een Leviathan is gevuld met schadeveroorzakende tandwielen en oververhit water—naast het nemen van schade, moet een ingeslikt wezen zijn adem inhouden of het risico lopen te verdrinken zolang het in de maag van een Leviathan blijft.”

Clockwork leviathans kunnen zowel op het land als in het water functioneren. Zeilers die worden achtervolgd door de herinneringen aan deze verraderlijke machines hoeven niet overdrijven hun garens, want de realiteit van een aquatische constructie zoals deze houdt genoeg terreur in zijn verhaal voor zelfs de hardste van de zeevarenden.

de vele metalen platen en schakels van een Leviathan zijn gemaakt van zo ‘ n veerkrachtig materiaal dat ze nooit roesten, zelfs niet na een lange blootstelling aan het zilte zeewater dat leviathans vaak patrouilleren.

Clockwork leviathans zijn 25 voet lang en wegen iets meer dan 3 ton.

constructie

bij het maken van deze klokwerken moet grote zorg worden besteed aan het waterdicht maken van de onderdelen ervan. De maker moet beginnen met vervaardigde uurwerken ter waarde van 10.000 gp.

CLOCKWORK LEVIATHAN

CL 12e; prijs 130.000 gp

Bouw

vereisten ambachtelijke constructie, bewegingsvrijheid, geas/quest, warmtemetaal en beperkte wens, Schepper moet minstens gietmachineniveau 12e zijn; Vaardigheidsvaartuig (uurwerk) DC 20; Kosten 70.000 gp

Uurwerkdienaar

dit vierarmige, menselijke uurwerk construeert balansen op drie poten die tot een centraal lichaam uitgroeien.

Clockwork Servant CR 2

XP 600

n Medium construct (clockwork)

Init +6; Senses darkvision 60 ft., zicht bij weinig licht; waarneming +0

verdediging

AC 16, touch 14, platvoet 12 (+2 Dex, +2 dodge, + 2 natural)

hp 31 (2d10 + 20); fast healing 2

Fort +0, Ref + 4, Will + 0

Immune construct traits

zwakheden kwetsbaar voor elektriciteit

overtreding

snelheid 30 ft.

Melee slam +6 (1d4+6)

Ranged net +4

statistieken

Str 19, Dex 14, Con—, Int—, Wis 11, Cha 1

basis Atk +2; CMB + 6; CMD 20 (22 trip)

Feats Improved InitiativeB, Lightning ReflexesB

sq repair clockwork, swift reactions, winding

Ecology

Environment any

Organization solitary, team (2-4), or squadron (5-10)

Treasure none

Special Abilities

Net (Ex) As a standard action, een bediende kan een net vanaf zijn schouder lanceren. De launcher zelf kan maximaal vijf netten bevatten-het laden van een gevouwen net in de launcher is een standaard actie. Sommige dienstknechten zijn uitgerust met meesterwerk of zelfs magische netten, hoewel de hier gepresenteerde dienstknecht is gewapend met standaard netten.

Repair Clockwork (Ex) Clockwork bedienden zijn bedreven in het repareren van andere clockwork constructies. Als een standaard actie die geen aanval van kansen uitlokt, kan een uurwerkbediende schade aan zichzelf of een aangrenzend uurwerkwezen herstellen, waardoor 1d10 schadepunten aan het doelwit worden genezen.

omdat clockwork engineers niet altijd aanwezig kunnen zijn om er zeker van te zijn dat hun apparaten op volle capaciteit werken, werd de Clockwork servant uitgevonden om die rol te dienen. Clockwork servants blinken uit in het repareren van zichzelf en andere clockworks op het slagveld, wat nuttig is voor schermutselingen en campagnes.

geruchten over klokwerkdienaren met magische intelligentie blijven bestaan onder ontdekkingsreizigers van bepaalde vreemde ruïnes – hoewel ze niet slimmer zijn dan de gemiddelde mens, hebben dergelijke “ontwaakte” klokwerkdienaren vaardigheden en prestaties die geschikt zijn voor hun dobbelstenen (apparaat +7 uitschakelen, perceptie +2, en Vaardigheidsfocus voor de meeste intelligente klokwerkdienaren), en er wordt gezegd dat ze in complexere rollen dienen dan gewone reparateurs. Een intelligent uurwerk heeft een Intelligence score van 11 en kan één taal spreken.

hockwork bedienden zijn ongeveer 1,5 voet lang en wegen meer dan 400 pond.

constructie

de maker van een uurwerkbediende moet beginnen met bewerkte uurwerkstukken ter waarde van 500 gp.

UURWERKBEDIENDE

CL 12e; prijs 7.500 gp (13.500 voor een intelligente bediende)

Bouw

vereisten ambachtelijke constructie, Geas/quest en make whole, Schepper moet ten minste op casterniveau 12e zijn; vaardigheid Ambacht (uurwerk) DC 20; kosten 4.000 gp (7.000 voor een intelligente uurwerkbediende)

Uurwerksoldaat

tandwielen en tandwielen zijn zichtbaar in de gaten in het harnas van dit metalen wezen. Het hanteert een polearm als het klaar staat in de aandacht.

Clockwork Soldier Cr 6

XP 2.400

n Medium construct (clockwork)

Init +6; Senses darkvision 60 ft., zicht bij weinig licht; perceptie +0

verdediging

AC 20, touch 14, platvoet 16 (+2 Dex, +2 dodge, +6 natuurlijk)

hp 64 (8d10+20)

Fort +2, Ref +6, Will +2

DR 5/adamantine; Immuunconstructeigenschappen

zwakheden kwetsbaar voor elektriciteit

aanval

snelheid 30 ft.

Melee +1 halberd +18/+13 (1d10+14/×3)

Special Attacks latch

Statistics

Str 28, Dex 15, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1

Base Atk +8; CMB +17 (+19 disarm); CMD 31 (33 vs. disarm)

prestaties verbeterd Initiatiefb, Bliksemreflexesb

sq efficiënte wikkeling, Bekwaam, stand-by, snelle reacties

ecologie

omgeving elke

organisatie solitair, paar, trio, troep (3-8), of bedrijf (9-12 plus 1-4 uurwerk bedienden)

schat standaard (+1 hellebaard, andere schat)

speciaal vaardigheden

efficient Winding (Ex) Een Clockwork Soldier kan 2 dagen per hit sterven elke keer dat hij wordt gewikkeld.

Latch (Ex) Clockwork soldiers hebben speciaal ontworpen handen die gemakkelijk wapens en voorwerpen vastgrijpen en vastklampen. Een soldaat kan proberen te ontwapenen of worstelen als een standaard actie zonder provoceren een aanval van kans, en het ontvangt een +2 bonus op ontwapeningscontroles. Daarnaast ontvangt het een +2 bonus aan CMD tegen pogingen om het te ontwapenen.

Bekwaam (Ex) een uurwerksoldaat is bekwaam met alle eenvoudige en gevechtswapens.

stand-by (Ex) een clockwork soldier kan zichzelf stand-by zetten als een standaard actie. Terwijl hij stand-by staat, kan een uurwerksoldaat niet bewegen of acties ondernemen. Het blijft zich bewust van zijn omgeving, maar neemt a -4 straf op perceptie controles. De tijd die op stand-by wordt doorgebracht, telt niet mee voor de duur van de wind-down van de soldaat. Een clockwork soldier kan standby verlaten als een snelle actie-als het dit doet om een gevecht te starten, krijgt het een + 4 raciale bonus op zijn initiatief check.

de clockwork soldier is een mechanische huurling die vecht tot de dood voor zijn schepper. Met de mogelijkheid om de meeste wapens te hanteren met volledige vaardigheid, uurwerk soldaten zijn veelzijdig en geheel onvoorspelbare vijanden. De meeste zijn gewapend met magische wapens—a +1 hellebaard is de meest voorkomende bewapening.

Clockwork soldiers behoren tot de meest efficiënte constructies in hun soort. Ze zijn ideaal voor schildwacht en wachtdienst. Clockwork soldaten hebben dezelfde basisvorm als een mens. Ze zijn 1,80 meter lang en wegen 500 pond.

constructie

de maker moet beginnen met vervaardigde uurwerken ter waarde van 1.000 gp; de kosten van het wapen van de soldaat zijn niet in deze prijs inbegrepen.

CLOCKWORK SOLDIER

CL 12e; Price 37.000 gp

CONSTRUCTION

Requirements Craft Construct, geas/quest and heroism, creator must be at least caster level 12e; Skill Craft (clockwork) DC 20; Cost 19.000 gp

Clockwork Spy

dit kleine stalen schepsel heeft een oversized oog, een bolvormig lichaam, en verschillende spider-achtige poten van slijpen metaal.

Clockwork Spy CR 1/2

XP 200

N Tiny construct (clockwork)

Init +5; Senses darkvision 60 ft., zicht bij weinig licht; Perception +0

Defense

AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+1 Dex, +2 dodge, +2 size)

hp 5 (1d10)

Fort +0, Ref +3, Will +0

Immune construct traits

zwakheden kwetsbaar voor elektriciteit

offensief

snelheid 30 ft. vlieg 30 ft. (onhandige)

Melee slam +3 (1d2)

speciale aanvallen opnemen audio, zelfvernietiging

statistieken

Str 10, Dex 13, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1

Basisatk +1; CMB + 0; CMD 12 (20 trip)

Prestaties Verbeterd InitiativeB, Bliksem ReflexesB

Vaardigheden Klimmen +3, Vliegen -3, Stealth +11; Ras Modifiers +2 Klimmen, +2 Stealth

SQ snelle reacties, kronkelende

Ecologie

Milieu

Organisatie eenzame

Schat incidentele (edelsteen ter waarde van 50 gp)

Speciale Vaardigheden

Audio Opnemen (Su) Een klok spy kan opnemen in de buurt klinkt als een snelle actie, het archiveren van geluid binnen een 20-voet verspreid op een kleine edelsteen ter waarde van 50 gp ingebed in haar lichaam. De clockwork spy kan maximaal 1 uur geluid opnemen per Hit Die het bezit. Het starten en stoppen van het afspelen van opgenomen geluid is een snelle actie. Het verwijderen van een edelsteen of het installeren van een edelsteen in een clockwork spy vereist een DC 25 uitschakelen apparaat controleren als een full-round actie—mislukking niet de edelsteen beschadigen, maar doet wissen alle opgenomen geluiden op de edelsteen. Aangezien clockwork spionnen zijn niet intelligent, ze moeten worden gegeven eenvoudige commando ‘ s over wanneer ze moeten beginnen met het opnemen van geluiden. Een uurwerkspion kan onderscheid maken tussen creature types en subtypes, maar niet tussen specifieke individuen—een spion kan worden bevolen om te beginnen met het opnemen van geluid zodra een humanoïde (mens) of een aberratie binnen bereik komt, maar het kan niet worden bevolen om te beginnen met opnemen wanneer een specifieke persoon binnen bereik komt. Zodra een clockwork spy begint met het opnemen van geluid, kan het niet eerder stoppen met opnemen. Ook kan het geen geluid opnemen op een edelsteen die al een opname bevat.

zelfvernietiging (Su) tenzij specifiek anders geprogrammeerd door de maker, ontploft een uurwerkspion 1 ronde nadat hij is vernietigd. Tijdens deze ronde krijst en thrasht het ding alsof het stuiptrekkingen ondergaat. Op wat normaal gesproken de volgende actie van de clockwork spy zou zijn geweest, explodeert het, waarbij 1d6 punten van brandschade worden veroorzaakt in een straal van 5 voet (Reflex DC 10 voor halve schade). Een DC 20 Disable Device check gemaakt als een standaard actie kan de zelfvernietiging van de spion stoppen, maar niet voorkomen dat het sterft. Een spion die zichzelf vernietigt vernietigt automatisch zijn edelsteen, samen met alle informatie erin. De save DC is gebaseerd op Grondwet.

deze spintige en discrete mechanische spinachtigen zijn ideaal voor surveillance-en verkenningsmissies en kunnen essentiële instrumenten zijn in politieke intriges of illegale consortiumtactieken. Hun intrekbare, insectenvleugels maken de snelle wezens nog knapere vijanden dan de meesten zouden verwachten. Omdat ze minder combat-georiënteerd dan veel andere uurwerken, als een uurwerk spion wordt gevangen in de handeling van het opnemen van zijn doel, escape is meestal de meest praktische manier van handelen voor het.

Uurwerkspionnen zijn ongeveer een meter breed van been tot Been en wegen minder dan 40 pond.

constructie

deze delicate constructies zitten vol kleine onderdelen en zijn moeilijk te construeren. De maker moet beginnen met bewerkte uurwerken ter waarde van 250 gp.

CLOCKWORK SPY

CL 12e; Prijs 1,250 gp

Bouw

vereisten Craft Construct, geas / quest en ghost sound, creator must be at least caster level 12e; Skill Craft (clockwork) DC 20; Cost 750 gp

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.