The Best Feats for Clerics: D&D 5e Godlike Feats Guide

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os feitos são customizações poderosas quando associados apropriadamente com habilidades de classe. Os clérigos são únicos porque eles já têm muito a seu favor: habilidades de armadura, spellcasting, e pontos fortes únicos para cada domínio (subclasse). Uma vez que os clérigos são robustos por conta própria, eles não são dependentes de feitos para cuidar dos negócios, libertando os jogadores para escolher os feitos que são divertidos para os seus estilos de jogo. Mesmo assim, alguns feitos são melhores do que outros, por isso estou aqui para te levar aos feitos que valem o teu tempo. As minhas recomendações vêm de fontes oficialmente publicadas (PHB, TCoE e XGtE, embora o mal elementar também seja usado para a magia Svirfneblin).Muitos dos meus feitos recomendados para Clérigos serão úteis para qualquer Clérigo.; Eu explicarei se eu fizer uma recomendação que seja específica a um domínio particular (subclasse) ou raça de caráter. Nessa nota, se você está tentando decidir sobre um domínio Clérico, eu tenho outro artigo que classifica cada um.Aqui estão as minhas principais recomendações para os feitos clericais que você deve considerar com oração!

melhores proezas para Clérigos

boa sorte (apenas Halfling): Partilhe a sua fortuna com o resto do partido. Vão adorar-te por permitires que repitam os ataques, as poupanças e as provas de perícia. Esta façanha não tem um limite sobre o quanto você pode usá-lo por repouso; é apenas limitado a uma vez por rodada como sua reação.

duelista Defensivo: os clérigos não utilizam suas reações tão frequentemente quanto outras classes, libertando-os para usar reações defensivamente. Clérigos também não dependem muito de danos de armas também, então eles podem dar-se ao luxo de amarrar um escudo enquanto empunhando uma arma de finesse para reagir defensivamente com esta façanha. Vários domínios Cléricos podem usar armas marciais, mas a maioria dos domínios deve usar um punhal como sua arma de elegância. Eu não recomendo isso para clérigos de guerra, por exemplo, uma vez que eles podem usar armas marciais e eles têm habilidades para melhorar seus ataques marciais.

Dwarven Fortitude( apenas anão): tem que manter o curandeiro saudável. Muitas pessoas negligenciam a ação Dodge porque eles sentem que é um desperdício de sua ação, mas é viável em situações pegajosas onde você só precisa ficar vivo enquanto seus aliados são livres para cuidar dos negócios. Este feito permite que você se curar com dados de sucesso para fazer a ação Dodge duas vezes mais útil.

Healer: Um feito excelente por si só, faz sentido para um clérigo possuir uma ferramenta de cura que não requer fendas ortográficas. Este feito combina bem com líder inspirador para obter cura livre/pré-cura.Mestre da armadura pesada (forja, conhecimento, vida, natureza, tempestade, domínios de guerra): os clérigos devem permanecer vivos para que possam manter todos os outros vivos. A característica de redução de danos do Heavy Armor Master é grande para mitigar danos um pouco.Constituição Infernal (Tiefling apenas): ganhar duas novas resistências, enquanto impulsionar a sua constituição é passivamente útil. Se achares que o teu Clérigo tem uma pontuação estranha na Constituição, mesmo com uma Constituição Infernal.Líder inspirador: os clérigos geralmente podem investir em treze ou mais carismas para levar este feito,e vale a pena. A prevenção de danos é a melhor cura; conceder pontos de encontro temporários no final de cada descanso curto ou longo é uma excelente maneira de reforçar a sobrevivência de seus camaradas.

resiliente: os lances de poupança são usados frequentemente em D & D, por isso, reforçar uma estatística enquanto ganha um bónus de proficiência em escala para o lançamento de poupança dessa capacidade é bastante impressionante. Eu recomendo ganhar proficiência com a Constituição salvando arremessos para ajudá-lo em seu feitiço concentração salvando arremessos.

segunda oportunidade (Halfling apenas): esta capacidade lhe permitirá apoiar seus aliados em um rolo por encontro de combate. Você pode multiplicar o valor da vantagem ou desvantagem porque você vai transformar os dois rolos em quatro rolos.Mestre do Escudo: os clérigos tendem a usar escudos, então eles podem usá-los bem. Fortifica a tua destreza salvando lances quando fores o alvo, e usa a tua acção de bónus depois de atacares para derrubar um inimigo propenso. Qualquer Clérigo pode usar bem esta façanha, mas os clérigos de guerra vão gostar especialmente do Shield Master, uma vez que provavelmente estarão no meio de uma luta. Eles estarão em posição de empurrar criaturas para baixo como uma acção extra.

telecinético: este feito pode aumentar a sua pontuação de Sabedoria ao dar-lhe opções de utilidade surpreendentes como uma acção de bónus. Clérigos muitas vezes agem como babysitters para o resto do partido, então é incrivelmente útil para ser capaz de puxar e empurrar aliados para fora de situações perigosas. Você também pode usar a telecinese ofensivamente.

penas menores para Clérigos

alerta: Como provável curandeiro do partido, não queres ser assassinado. O alerta vai evitar que fiques completamente sobrecarregado num ataque surpresa. Além disso, um bónus de alta iniciativa irá ajudá-lo a levantar os seus feitiços antes que o inimigo possa agir.

Grappler (Forja, o Conhecimento, a Vida, a Natureza, Tempestade, Guerra Domínios): I-limite de esta recomendação para determinados Domínios porque eles podem usar armaduras pesadas, assim, eles têm incentivos para investir em Força necessária para aprender esta façanha. Não é óbvio, mas lidar com inimigos de forma confiável e, posteriormente, restringi-los é um truque valioso para personagens de apoio. Você vai manter inimigos onde eles estão, e restringir os inimigos vai dar aos seus aliados uma abertura para atacar com vantagem ou força destreza salvar arremessos que o inimigo terá desvantagem para passar. Você ainda pode usar feitiços de ação bônus enquanto você commit ações para o processo de grapple/containin. Só precisas de manter a tua arma embainhada enquanto a tua mão está livre para lutar. O teu escudo funciona como foco para os teus feitiços, por isso podes ir.

sorte: Ainda acho que esta façanha é sobrevalorizada e desinteressante, mas ainda é uma opção viável para qualquer personagem. Vou salientar que é importante que os clérigos não percam a concentração nos seus feitiços, para que ter um ponto de sorte possa dar a volta a um mau rolo d20. Dito isto, há mais consistência tomando resiliente ou Lançador de guerra antes de ter sorte.

Observant: eu conheço muitos jogadores que escolhem este feito para seus Clérigos porque eles não gostam de perder detalhes com sua percepção passiva, além de que eles podem aumentar sua sabedoria. Está tudo bem, mas é tudo.

Tough: it’s that feat that anyone can take if they don’t have better plans. Mais alvos nunca magoam. É a versão proeza daquele interesse amoroso que você chama de último.

conjunção de guerra: os clérigos têm fortes feitiços dependentes da concentração, como guardiões do Espírito. Ganhar vantagem na concentração salvando arremessos resultantes de danos é excelente para manter os feitiços de um clérigo indo. Uma vez que os escudos podem ser usados como focos de spellcasting para Clérigos, a parte de conjunção de guerra sobre lançar feitiços com suas mãos cheias é menos importante.

façanhas de nicho para Clérigos

ator (artimanha): Use o disfarce para uma maior discórdia e travessura, e para esconder sua identidade como você personifica as pessoas.Carregador: Ouça-me! Guardiões do Espírito é um dos melhores feitiços de concentração no jogo para lidar com danos, e também cria terreno difícil para inimigos. Quando empurras uma criatura, podes fazê-la cair ou afastá-la, mas o Charger permite-te fazer as duas coisas. Você pode carregar em um inimigo enquanto guardiões do Espírito está para cima, empurrá-los propensos e empurrá-los a três metros de distância, forçando-os a usar metade de seu movimento para subir na sua vez, seguido pela potencial incapacidade de se mover até você e atacar antes de seu movimento desaparecer. Fixe!

Chef: personagens que se inclinam fortemente para a cura / suporte skillset irá gostar de Chef. Recebes um impulso Cleric-relevante, um impulso de recuperação de descanso curto, e guloseimas. Essas guloseimas são importantes. As partes que nem sempre estão usando suas ações bônus ou que sabem quando sair de uma luta podem descobrir que esta opção por pontos de impacto temporários é extremamente útil para se manter vivo. Não terá de curar tanto os seus amigos se os seus alvos temporários absorverem pedaços de danos. Isto combina bem com a pesada armadura mestre feat para a redução geral de danos.Drow High Magic (Drow only): Casting Detect Magic at will is a premium support skill that will frustrate any DM. As instâncias de Levitate e Dispel Magic também são agradáveis de ter, preservando suas fendas ortográficas enquanto ainda lançando feitiços úteis.

início de combate: tome a opção Interceptor para que possa defender os seus irmãos e irmãs de armas enquanto estiver na luta. Isto é especialmente útil para os clérigos do domínio da guerra, já que provavelmente estarão no meio de cada luta. O Interceptor é uma forma eficaz de proteger os seus aliados dos danos.Grande Mestre De Armas (Domínio De Guerra): Com a divindade do canal de ataque guiado, você será capaz de mitigar o risco de levar -5 para seus rolos de ataque para lidar com mais 10 danos. Se perderes o ataque, ganha mais 10 para acertar e provavelmente acertas.

Magic Initiative( Life): Goodberry é uma poderosa combinação com a característica “discípulo da vida” do domínio da vida, buffing a cura de cada Goodberry. Esta cura buffed Goodberry pode permitir 40 pontos de cura a partir de um único feitiço de primeiro nível. Existem outras escolhas que fazem sentido (Escudo, absorver elementos, etc), mas a combinação Goodberry é sinergisticamente excepcional. As cantrips podem ser o que quiseres. Aviso-o desta vez, porque a sua DM pode chamar falta a esta combinação. Além disso, a sinergia entre o discípulo da vida e Goodberry é tecnicamente válida apenas quando se usa um slot de feitiço, que o Magic Initiate não usa. Fale com o seu DM antes de usar esta combinação para se certificar de que não está desapontado com o resultado. Esta é uma combinação fringe que deve ser limpa com o seu DM, mesmo que o WotC o tenha aprovado.Prodígio (Meio Elfo, meio orc e apenas humano; domínio do conhecimento): Ganhe proficiência e duplique seu bônus de proficiência por uma habilidade. É intuitivo que o domínio de Conhecimento iria querer mais conhecimento, por isso, ganhos de produtividade com experiência é doce. Claro, é apenas um pouco melhor do que a façanha manca hábil, mas você poderia tomar ambas as façanhas para aprender um monte de habilidades se você está interessado nisso.Sentinel: pode ser útil se o clérigo tem multiclassificado como um paladino para ferir ou um vilão para atacar furtivamente, permitindo mais ataques potenciais em outras voltas que podem causar danos maiores.Magia dos Elfos da Madeira (apenas Elfos da Madeira; domínios da Natureza e dos truques): Este feito irá adicionar ao sabor dos respectivos domínios. Você pode aprender cantrips adicionais e feitiços que emprestam ao seu tema.

conclusão

este foi muito breve. Não há muitos feitiços que sirvam a um clérigo, por isso escolhe o que te parecer divertido. Espero que as minhas recomendações te tenham inspirado com feitos que vão servir os teus personagens.

Cast Message below if you agree or disagree with my recommendations. Estou ansioso por ouvir perspectivas diferentes para poder aumentar a minha sabedoria pessoal.Que as vossas aventuras estejam cheias de poder sagrado e contos dignos das escrituras!

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