Game review:” Cities: Skylines “é o remake” SimCity ” que você sempre quis

algumas semanas atrás, EA anunciou que estaria fechando o estúdio Maxis em Emeryville, Califórnia, que é de propriedade desde 1997, e estava absorvendo a maior parte de sua equipe. (Not that there was much left of the company from its heyday; Wright left in 2009, after the release of Spore, to run an entertainment think tank.) Desenvolvedor de jogos e teórico Ian Bogost tem um bom elogio para Maxis, no Atlântico, no qual ele argumenta que a “abstração” dos jogos Sim ajudado com sucesso “arrancar-nos da tentação de identificação pessoal”:

“nestes jogos, os jogadores podem experimentar um modelo de algum aspecto do mundo, em um papel que força-los a ver que a modelo em uma luz diferente, e em um contexto que é maior do que suas ações individuais.

” os melhores jogos modelam os sistemas em nosso mundo – ou os da imaginação – por meio de sistemas rodando em software. Assim como a fotografia oferece uma maneira de ver aspectos do mundo que muitas vezes olhamos para o passado, o design de jogos torna-se um exercício para operar esse mundo, de manipular os mecanismos estranhos que transformam suas engrenagens quando não estamos olhando. O efeito amplificador do desastre natural e da agitação global sobre o futuro do petróleo. A relação entre servir consistência de tamanho e rentabilidade em uma gelataria. A relativa improbabilidade da pandemia de gripe global, na ausência de uma tempestade perfeita de transmissão rápida e transcontinental.”

The Maxis of the mid-90s, when I bought that triple-pack of games, had a very particular aesthetic that reflected this psuedo-educational side. Havia um café preto, camisa de manga curta e tom de gravata, compartilhado com aplicativos de referência como Encarta. E, como um geek, eu amei, e fingi entender, os ensaios curtos de cada designer principal de cada jogo, explicando que teórico social ou cientista eles estavam lendo quando redigiam seus primeiros rascunhos. James Lovelock até escreveu a introdução ao manual SimEarth.

isso é necessário para um bom construtor da cidade? Eu pergunto isso porque eu tenho sido conectado em Cidades: Skylines para a última semana, e é um jogo que muitas pessoas estão dizendo é o jogo que SimCity (a versão de 2013, não o de 1989) deveria ter sido. E sim, é excelente, em muitos aspectos. Mas é principalmente excelente em ser um construtor de Cidade estilo Maxis.

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C:S vem de Colossal Order, um estúdio finlandês cujos apenas dois títulos anteriores são Cities in Motion 1 & 2 – jogos que são muito sucessores espirituais para o amado magnata do transporte clássico de Chris Sawyer 1994. E é possível que C: S não existiria (ou, pelo menos, não teria facilmente vendido mais de 500.000 cópias em menos de uma semana após o lançamento) se o último SimCity não tivesse sido um fracasso.

essa edição foi deliberadamente ajoelhada antes do lançamento pela EA: entre outras questões, era um jogo de um único jogador que necessitava de uma conexão sempre na internet, e por muito tempo após o lançamento não havia servidores suficientes para todos realmente se conectar. E tem havido uma certa procura por uma sequência “real” do excelente SimCity 4 de 2003. C: S oferece isso por meio do empréstimo de algumas das melhores idéias do SimCity (2013), e adicionando algumas de suas próprias.

cada jogo começa da mesma forma: um quadrado em branco de terra, conectado ao resto do mundo através de uma rodovia offramp. Você pode ser um prefeito, mas não há eleições, e seu controle sobre o sistema de planejamento é quase total. Seu trabalho é fazer crescer seu assentamento de uma estrada de terra batida com fazendas e bangalôs, até uma cidade de um milhão de cidadãos, com um aeroporto, setores de mineração e agricultura, porto de carga e sistema de metrô.

ou talvez não; é uma caixa de areia, afinal, e você pode preferir algo mais. Basta equilibrar o orçamento e planejar novos subúrbios e distritos como e quando seus cidadãos exigem, e você vai ficar bem.Para alguns, jogar este tipo de jogo é uma experiência meditativa. Outros vão achá-lo mortalmente aborrecido.

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a curto de um desastre completo, é difícil não ganhar dinheiro, e o jogo é relativamente implacável se algo correr mal. E, enquanto você estiver confortável trabalhando com formas de estrada que não as grades, é surpreendentemente fácil criar belos skylines – este é um jogo bonito.

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mas talvez a coisa mais importante que C: S toma emprestado de SimCity (2013)é a modelagem baseada em agentes. Os residentes da cidade: As Skylines não são abstraídas em sombreamento vetorial em um mapa sobreposto, como em títulos anteriores de SimCity-eles são todos personagens individuais, com suas próprias rotinas diárias, níveis de educação, famílias, desejos, desejos.

clique em um carro e você verá o nome do motorista, onde eles vivem e onde eles trabalham; você pode ver exatamente quais veículos são responsáveis por transportar madeira de uma floresta específica para uma fábrica específica, e que lojas em seu distrito comercial receber van entregas de mercadorias a partir dessa mesma fábrica. Cada cão tem um proprietário, e cada pessoa que espera numa paragem de autocarro está à espera para completar a sua própria viagem única.

Via https://www.reddit.com/user/raiderofawesome.Esta é uma grande mudança na forma como os construtores da cidade trabalham. O tráfego é uma coisa tangível neste jogo, e você vai saber quando você tem um engarrafamento – vai haver uma grande linha de carros, caminhões e carrinhas e scooters apoiados no meio do mapa. O tráfego flui como a água e as barragens da mesma forma. E nem sequer mencionei como é divertido construir barragens hidroeléctricas e perceber que inundaste a cidade. Às vezes, com Cocó. A física dinâmica da água é óptima.)

uma parte significativa da alegria do jogo está construindo interseções de tráfego cada vez mais eficientes. O trânsito é o núcleo hipnótico deste jogo.

é injusto atribuir a qualidade e o sucesso de C: S inteiramente a ser uma Simcidade que não suga, é claro. Este jogo é publicado pela Paradox Interactive, cujos próprios jogos – como o superb medieval dynastic struggle strategy game Crusader Kings 2 – não só permitem modding, mas abertamente convidá-lo. C: S não é diferente.

Isso torna fácil perdoar os problemas óbvios com o jogo básico, e há alguns. Se você construir uma estrada de sentido único, você tem que demolir e reconstruir, se você quiser mudar a sua direção (exceto que agora existe um mod que correções); você tem que manualmente demolir abandonados ou queimado para baixo edifícios (exceto agora há uma auto-arrasar mod que correções); a arquitetura da cidade pode parecer um pouco sem graça no começo, mas há milhares de outros que você pode baixar de outros jogadores, se você quiser adicionar alguma variedade. Apenas uma semana após a libertação, C:S já é um jogo significativamente melhorado graças aos seus fãs. É certamente o melhor jogo de simulação da cidade atualmente disponível.

considere sua aproximação aos cadáveres. Uma vez que o jogo simula a vida de cada cidadão, ele tem que traçar as suas mortes também. O sistema para lidar com o lixo é o mesmo que para os mortos, mas em vez de aterros e incineradores enviando caminhões de lixo, são cemitérios e crematórios com frotas de escutas. (Uma distinção crucial: incineradores geram energia e poluição, crematórios não.)

cada carro fúnebre transporta dez corpos; se ficarem presos no trânsito, os corpos acumulam-se por toda a cidade. As mortes também vêm em ondas que se correlacionam com as ondas de imigração que acompanharam a construção de cada novo bairro nos primeiros anos do jogo. As protuberâncias na sua pirâmide populacional têm efeitos colaterais na economia da cidade.

quando um jogo é capaz deste nível de simulação, é difícil não notar as coisas que propositadamente não simula com o mesmo cuidado. O Crime, por exemplo, ainda é tão cruelmente calculado como tem sido em todos os outros jogos-como uma combinação de educação, policiamento e felicidade geral, medido sistemicamente. Mesmo que cada cidadão individual tenha um nível de educação, você não pode identificar criminosos entre os cidadãos, apenas as casas que foram saqueadas pela abstração. A caixa de areia de cada simulador tem uma borda que define sua ambição, e este é apenas um exemplo.

While C:S pode muito bem ser o melhor construtor de Cidade estilo Maxis há, parece valer a pena perguntar se este vai ser o último, ou um dos últimos, de seu tipo. Os modelos que usamos para entender coisas como a sociedade existem porque tentar explicar cada interação entre coisas complicadas como, digamos, humanos, é realmente difícil. É melhor inventar um modelo levando em conta algumas coisas conhecidas, e ajustá-lo para torná-lo apto. Talvez esteja certo, talvez não, mas é um processo aceitável Considerando as nossas limitações epistemológicas.

no entanto, dar a todos dentro de um jogo de vídeo uma vida quantificável, e você inverte o processo de modelagem. Você não precisa de uma equação para descobrir onde o trânsito está ruim: você já pode ver todo mundo apoiado na auto-estrada turnpike, porque você dobrou o espaço de escritórios da sua cidade sem, por exemplo, dobrar o orçamento de transporte público.

isto reflete-se nos pressupostos que sempre existiram nos títulos SimCity, e pela extensão C:S. Apesar de ser uma produção finlandesa, é uma manifestação resolutamente Americana de uma cidade, onde há sempre muito espaço para construir. A regulamentação do governo é frouxa, e foi transferida de forma surpreendente para as suas mãos, o presidente da Câmara. (Você pode até escolher legalizar a maconha, se quiser.)

a taxa de imposto por defeito é uma risivelmente baixa de nove por cento, e sua cidade vai esvaziar se você se aproximar mesmo metade do que seria necessário para financiar um estado de bem-estar europeu moderno. Não há história nestes jogos: nenhum padrão de rua estabelecido séculos atrás que fazem o transporte público e caminhando necessários incumprimentos; não há necessidade de pensar sobre o patrimônio arquitetônico ou cultural quando demolir algo. Todos ganham o mesmo salário, e se não gostarem, azar. Não há sindicatos.Um construtor da cidade tem de seguir em frente com essas suposições? Porque estás sempre a jogar na mesma caixa de areia? Talvez o verdadeiro espírito da Maxis dos anos 90 não seja encontrado em aperfeiçoar este único arquétipo de uma cidade, mas em vez disso começar a pensar em relações mais fundamentais entre as pessoas dentro das cidades – se deve ser tão possível construir uma utopia comunista como uma distopia libertária com as mesmas ferramentas, por exemplo. Talvez narrativas pessoais não sejam o oposto do gênero de simulação; talvez elas sejam a coisa que vai melhorá-lo.
este artigo é do arquivo Citimétrico: alguma formatação e imagens podem não estar presentes.

Ian Steadman

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