ユーザーは、彼が望む宇宙を作成します。 しかし、ユーザーはまた、彼らが望むものを破壊します。 それはそれが破壊するものから新製品を生産する原材料を獲得します。
それは私がライン上で行うのと同じことです。 唯一の違いは、ゲーム内のより少ないリスクがあるということです。
私たちは快適ゾーンに住んでいる冒険。
私たちが快適ゾーンから抜け出すと、人生はすでに冒険に満ちています。
快適さの領域で冒険を生きることは、おそらく今日の人々が経験する最大の贅沢の一つです。
これは私たちを臆病にしました。
これは、そのようなゲームの開発の主な理由の一つです。 しかし、これはビデオゲームの批判記事ではありません。
Minecraftのようなゲームは、若者の運動知性の発達に重要な役割を果たしています。 しかし、宇宙の外であきらめないことが重要です。
何年も鹿を食べる虎を見て子供がいるなら、彼は虎を恐れてしまうでしょう。
この恐怖は役に立つかもしれません。 しかし、彼は彼が恐れるべきではないもののために同じ動機を開発することができます。
例えば、常に市場からリンゴを買った子供は、彼の枝からリンゴを引っ張ることを恐れているかもしれません。 彼のために、リンゴは木ではなく市場で成長するからです。
そのような意識を子供たちにもたらすためには、画面のように自然の中で多くの時間を費やす必要があります。