数週間前、EAは1997年以来所有しているカリフォルニア州エメリービルのMaxisスタジオを閉鎖し、スタッフの大部分を吸収していたと発表しました。 (その全盛期から会社の多くが残っていたことではありません;ライトはに残しました2009,のリリース後スポーツの,エンターテイメントシンクタンクを実行)ゲーム開発者で理論家のイアン-ボゴストは、アトランティックでMaxisに対する思慮深い賛辞を持っており、Simゲームの”抽象化”は”個人識別の誘惑から私たちを奪い取る”のに成功したと主張している。
“これらのゲームでは、プレイヤーは世界のある側面のモデルを経験し、そのモデルを別の光の中で、そして個々の行動よりも大きな文脈で見るように強制する役割を果たしている。
“最高のゲームは、ソフトウェアで実行されているシステムによって、私たちの世界のシステム、または想像力のシステムをモデル化します。 写真が私たちがよく過去に見ている世界の側面を見る方法を提供するのと同じように、ゲームデザインは、私たちが見ていないときに歯車を回す奇妙 石油先物に対する自然災害と世界的な不安の増幅効果。 アイスクリームパーラーのサービングのサイズの一貫性と収益性間の関係。 世界的なインフルエンザのパンデミックの相対的な可能性は、急速な、大陸横断の伝達の完全な嵐を欠いています。”
私がそのトリプルパックのゲームを買ったとき、90年代半ばのMaxisは、この擬似教育的側面を反映した非常に特別な美学を持っていました。 ブラックコーヒー、半袖シャツ、ネクタイのトーンがあり、Encartaのような参考アプリと共有されていました。 そして、オタクとして、私は愛し、理解するふりをして、各ゲームのリードデザイナーからの短いエッセイ、彼らの最初のドラフトを描くときに読んでいた社会理論家や科学者を説明しました。 James LovelockはSimEarthマニュアルのイントロを書いていました。
しかし、良い都市ビルダーのためにそのようなことが必要ですか? 私は先週Cities:Skylinesに接続されていたので、これを尋ねると、多くの人がSimCity(2013バージョンではなく、1989バージョン)があったはずのゲームであると言っているゲームです。 そして、ええ、それは多くの点で、優れています。 しかし、それは主にMaxisスタイルの都市ビルダーであることに優れています。

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C:Sは、フィンランドのスタジオであるColossal Orderから来ており、その唯一の二つの前のタイトルはCities in Motion1&2–ゲームであり、クリス-ソーヤーの最愛の1994年の古典的な輸送タイクーンの非常に精神的な後継者である。 そして、最後のシムシティがそのような不発弾ではなかった場合、C:Sは存在しない可能性があります(または、少なくともリリース後1週間以内に500,000
その版はEAによってリリースされる前に意図的にひざまずいていました: 他の問題の中でも、それは常にオンのインターネット接続を必要とするシングルプレイヤーゲームであり、リリース後も長い間、誰もが実際に接続するのに十 そして、2003年の優れたシムシティ4の”本当の”続編のための鬱積した需要の何かがありました。 C:Sは、SimCity(2013)からより良いアイデアのいくつかを借りて、独自のいくつかを追加することによってそれを提供します。
各ゲームは同じように始まります:高速道路offrampを介して世界の残りの部分に接続された土地の空白の広場。 あなたは市長かもしれませんが、選挙はありませんし、計画システムに対するあなたのコントロールはほぼ合計です。 あなたの仕事は、空港、鉱業、農業部門、貨物港、地下鉄システムで、百万人の市民の都市に、農場やバンガローで未舗装の道路からあなたの和解を成長させる
または多分ない;それは結局のところ、サンドボックスだし、あなたは何か他のものを好むかもしれません。 予算のバランスをとり、あなたの市民がそれらを要求するときに新しい郊外や地区を計画するだけで、あなたは大丈夫です。
いくつかのために、この種のゲームをプレイすることは瞑想的な経験です。 他の人はそれを死のように鈍いと感じるでしょう。

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完全な災害の短い、それはお金を稼ぐことは困難であり、何かがうまくいかない場合、ゲームは比較的容赦のないです。 そして、限り、あなたはグリッド以外の道路形状での作業を快適だとして、それは美しいスカイラインを作成することは驚くほど簡単です–これは格好良

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しかし、おそらくC:SがSimCity(2013)から借りている最も主要なものは、エージェントベースのモデリングです。 市の住民: …