コードホイール

コードホイール自体は、異なるサイズの紙やカードのいくつかの円形のシートからなる物理的なオブジェクトであり、中央に固定され、同心円のセ ゲームは一連の挑戦(記号、単語、または他の識別子)をユーザーに発行し、ユーザーがゲームを開始するために入力しなければならない単一の記号または単語を応答を明らかにするためにホイールを操作する方法をユーザーに指示する。 予想される応答以外のものを入力すると、ゲームが停止したり、ソフトウェアの不正使用に関連する他の行動を実行したりします(例えば、ゲームStarflightは、プレ

2-plyEdit

シンプルな2プライコードホイールは、リムの周りに間隔を置いてチャレンジシンボルが印刷された二つの円形のシートと、円に合うように印刷された応答の表を含むバックシートと、フロントシートにチャレンジシンボルでラベルされた応答を見ることができる一連の穴で構成されていた。 コンピュータは三つのチャレンジシンボルを提示し、ユーザーは最初の二つのチャレンジシンボルがホイールのリム上で互いに整列するまでフロントシートを回転させることによって応答を読み取り、次に第三のチャレンジシンボルによって示される穴から応答を読み取る。 このタイプのコードホイールは、NeuromancerやCybercon3(カーボン紙に印刷されたコードホイールを使用していた)など、多数のゲームに使用されました。

シングルプライコードホイール

シングルプライコードホイールの使用法は一つありましたが、二つのチャレンジシンボルのみが使用されていました; AmigaのゲームRocket Rangerでは、プレイヤーはRangerの現在の場所に合わせてホイールを回し、飛行したい場所に対応する穴から値を読み取ります。 穴は単純な柱の中にあった。 これはプレイヤーが飛行したい場所を指定する唯一のメカニズムであったため、クラッカーがゲームプレイ全体を破壊することなくゲームから削除することは不可能でした。

3-plyEdit

Star ControlやThe Fool’s Errandなどのゲームで使用される3-plyコードホイールは、応答が印刷された後輪と穴がある前輪を保持し、前面と背面の間にさらに”中”の車輪を追加し、印刷された応答と特定のチャレンジシンボルが整列したときに次のホイールが透けて見えるようにした。

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