ゲームレビュー:”Cities:Skylines”は、あなたがいつも望んでいた”SimCity”リメイクです

数週間前、EAは1997年以来所有しているカリフォルニア州エメリービルのMaxisスタジオを閉鎖し、スタッフの大部分を吸収していたと発表しました。 (その全盛期から会社の多くが残っていたことではありません;ライトはに残しました2009,のリリース後スポーツの,エンターテイメントシンクタンクを実行)ゲーム開発者で理論家のイアン-ボゴストは、アトランティックでMaxisに対する思慮深い賛辞を持っており、Simゲームの”抽象化”は”個人識別の誘惑から私たちを奪い取る”のに成功したと主張している。

“これらのゲームでは、プレイヤーは世界のある側面のモデルを経験し、そのモデルを別の光の中で、そして個々の行動よりも大きな文脈で見るように強制する役割を果たしている。

“最高のゲームは、ソフトウェアで実行されているシステムによって、私たちの世界のシステム、または想像力のシステムをモデル化します。 写真が私たちがよく過去に見ている世界の側面を見る方法を提供するのと同じように、ゲームデザインは、私たちが見ていないときに歯車を回す奇妙 石油先物に対する自然災害と世界的な不安の増幅効果。 アイスクリームパーラーのサービングのサイズの一貫性と収益性間の関係。 世界的なインフルエンザのパンデミックの相対的な可能性は、急速な、大陸横断の伝達の完全な嵐を欠いています。”

私がそのトリプルパックのゲームを買ったとき、90年代半ばのMaxisは、この擬似教育的側面を反映した非常に特別な美学を持っていました。 ブラックコーヒー、半袖シャツ、ネクタイのトーンがあり、Encartaのような参考アプリと共有されていました。 そして、オタクとして、私は愛し、理解するふりをして、各ゲームのリードデザイナーからの短いエッセイ、彼らの最初のドラフトを描くときに読んでいた社会理論家や科学者を説明しました。 James LovelockはSimEarthマニュアルのイントロを書いていました。

しかし、良い都市ビルダーのためにそのようなことが必要ですか? 私は先週Cities:Skylinesに接続されていたので、これを尋ねると、多くの人がSimCity(2013バージョンではなく、1989バージョン)があったはずのゲームであると言っているゲームです。 そして、ええ、それは多くの点で、優れています。 しかし、それは主にMaxisスタイルの都市ビルダーであることに優れています。

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C:Sは、フィンランドのスタジオであるColossal Orderから来ており、その唯一の二つの前のタイトルはCities in Motion1&2–ゲームであり、クリス-ソーヤーの最愛の1994年の古典的な輸送タイクーンの非常に精神的な後継者である。 そして、最後のシムシティがそのような不発弾ではなかった場合、C:Sは存在しない可能性があります(または、少なくともリリース後1週間以内に500,000

その版はEAによってリリースされる前に意図的にひざまずいていました: 他の問題の中でも、それは常にオンのインターネット接続を必要とするシングルプレイヤーゲームであり、リリース後も長い間、誰もが実際に接続するのに十 そして、2003年の優れたシムシティ4の”本当の”続編のための鬱積した需要の何かがありました。 C:Sは、SimCity(2013)からより良いアイデアのいくつかを借りて、独自のいくつかを追加することによってそれを提供します。

各ゲームは同じように始まります:高速道路offrampを介して世界の残りの部分に接続された土地の空白の広場。 あなたは市長かもしれませんが、選挙はありませんし、計画システムに対するあなたのコントロールはほぼ合計です。 あなたの仕事は、空港、鉱業、農業部門、貨物港、地下鉄システムで、百万人の市民の都市に、農場やバンガローで未舗装の道路からあなたの和解を成長させる

または多分ない;それは結局のところ、サンドボックスだし、あなたは何か他のものを好むかもしれません。 予算のバランスをとり、あなたの市民がそれらを要求するときに新しい郊外や地区を計画するだけで、あなたは大丈夫です。

いくつかのために、この種のゲームをプレイすることは瞑想的な経験です。 他の人はそれを死のように鈍いと感じるでしょう。

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完全な災害の短い、それはお金を稼ぐことは困難であり、何かがうまくいかない場合、ゲームは比較的容赦のないです。 そして、限り、あなたはグリッド以外の道路形状での作業を快適だとして、それは美しいスカイラインを作成することは驚くほど簡単です–これは格好良

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しかし、おそらくC:SがSimCity(2013)から借りている最も主要なものは、エージェントベースのモデリングです。 市の住民: スカイラインは、以前のシムシティのタイトルのように、地図オーバーレイ上のベクターシェーディングに抽象化されていません–彼らはすべての個々の文字であり、独自の日々のルーチン、教育レベル、家族、欲求、欲求を持っています。

車をクリックすると、運転手の名前、住んでいる場所、働いている場所が表示され、特定の森林から特定の工場に木材を運ぶ責任がある車両と、同じ工場から商品のバン配達を受け取る商業地区の店舗が正確に表示されます。 すべての犬は所有者を持っており、バス停で待っているすべての人が自分のユニークな旅を完了するのを待っています。

経由https://www.reddit.com/user/raiderofawesome。

これは都市建設業者の働き方に大きな変化をもたらします。 トラフィックは、このゲームでは有形のものであり、あなたが交通渋滞を持っているとき、あなたは知っているだろう–車やトラックやバンやスクーターの大 交通は水のように流れ、ダムも同じように流れます。 (ああ、私は水力発電ダムを建設し、あなたの街のダウンタウンに浸水したことを認識することがいかに楽しいかについても言及していません。 時々、うんちで。 ダイナミックな水の物理学は素晴らしいです。)

ゲームの喜びの重要な部分は、より効率的な交通交差点を構築することです。 トラフィックは、このゲームの催眠コアです。

もちろん、c:Sの品質と成功を完全に吸うことのないシムシティであることに帰するのは不公平です。 見事な中世の王朝の闘争戦略ゲーム十字軍キングス2のような––改造を許可するが、公然とそれを招待するだけでなく、このゲームは、その独自のゲームパラドックスインタラクティブ、によって公開されています。 C:Sは違いはありません。

これは、基本的なゲームで明らかな問題を許すことが容易になり、いくつかあります。 一方通行の道路を建設する場合は、その方向を変更したい場合は、それを解体して再構築する必要があります(それを修正するmodがあることを除いて)。 リリース後わずか一週間、C:Sはすでにファンのおかげで大幅に改善されたゲームです。 それは確かに現在利用可能な最高の都市シミュレーションゲームです。

死体へのアプローチを考えてみましょう。 ゲームはすべての個々の市民の生活をシミュレートするので、それはあまりにも彼らの死をグラフ化する必要があります。 ゴミを扱うためのシステムは、死者のためのものと同じですが、代わりにごみ収集車を送信する埋立地や焼却炉の、それは霊柩車の艦隊と墓地や火葬 (一つの重要な区別:焼却炉は電力と汚染を生成し、火葬場はそうではありません。)

各霊柩車には十体の遺体が運ばれ、交通に動けなくなると、遺体は街中に積み上げられます。 死は、以前のゲーム内の年にそれぞれの新しい近所の建設に伴う移民の波と相関する、あまりにも、波に来ます。 あなたの人口ピラミッドの膨らみは、都市の経済にノックオン効果を持っています。

このレベルのシミュレーションが可能なゲームでは、意図的に同じ注意を払ってシミュレートしていないことに気付かないのは難しいです。 たとえば、犯罪は、他のすべてのゲームと同じくらい粗雑に計算されています-教育、警察、一般的な幸福の組み合わせとして、体系的に測定されています。 すべての個々の市民が教育レベルを持っていても、あなたは市民の中から犯罪者を特定することはできません、抽象化によってburgledされた家だけです。 各シミュレータのサンドボックスには、その野心を定義するエッジがあり、これは一例にすぎません。

:Sは非常によくそこにある最高のMaxisスタイルの都市ビルダーかもしれない、それはこれが最後の、またはその種の最後のものになるかどうかを尋ねる価 私たちが社会のようなものを理解するために使用するモデルは、人間のような複雑なものの間のすべての相互作用を説明しようとすることは本当に いくつかの既知のことを考慮してモデルを発明し、それを適合させるために微調整することをお勧めします。 多分それは正しいかもしれませんが、そうではないかもしれませんが、それは私たちの認識論的限界を考慮した許容可能なプロセスです。

しかし、ビデオゲームの中のすべての人に定量化可能な人生を与え、あなたはモデリングプロセスを反転させます。 あなたは、交通の悪い場所を把握するための方程式を必要としません:あなたはすでに、公共交通機関の予算を倍増させることなく、あなたの街のオフィ

これは、シムシティのタイトルに常に存在していた仮定、および拡張子C:Sに反映されています。 フィンランドの生産であるにもかかわらず、それは構築する余地が常にたくさんある都市の断固としてアメリカの現れです。 政府の規制は緩慢であり、あなた、市長の手に驚くべき程度に委譲されています。 (あなたも、あなたがしたい場合は、マリファナを合法化することを選択することができます。)

デフォルト税率はばかばかしいほど低く、現代のヨーロッパの福祉国家に資金を供給するために必要なものの半分に近づくと、あなたの街は空にな これらのゲームには歴史はありません: 何世紀も前に公共交通機関や歩行を必要とする通りのパターンはありません。何かを破壊するときに建築や文化遺産について考える必要はありません。 誰もが同じ賃金を稼いでいる、と彼らはそれを好きではない場合は、厳しいたわごと。 組合はありません。

都市建設者はこれらの仮定と一緒に行かなければならないのですか? なぜ常に同じサンドボックスで遊んで? 90年代のマクシスの真の精神は、この都市の原型を完成させることではなく、都市内の人々の間のより基本的な関係について考え始めることです。 多分個人的な物語はシミュレーションのジャンルの反対ではない;多分それらはそれを改善する事である。
この記事は、シティメトリックアーカイブからのものです:いくつかの書式設定や画像が存在しない場合があります。

イアン-ステッドマン

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