なぜHalf-Life’S City17がゲーミングのソ連崩壊後の強迫観念に極めて重要だったのか

元のHalf-Lifeの地下実験室は、ニューメキシコのそびえ立つ砂漠の峡谷の中のどこかに設定されていた。 それはあなたのプロトタイプの大ヒットロケールではありませんでしたが、それはまだ彼らのような冷戦時代のsf映画を連想させるハリウッド風でした! アメリカ軍の兵士たちは、水ぶくれのようなアメリカの太陽の下で巨大な照射アリと戦った場所。 一方、Half-Lifeの続編の設定は、より寒く、より暗く、そして全く別世界であると著しく異なっていると感じました。

Half-Life2は私たちにオリジナルの設定を与えただけではなく、西洋の多くの人々にまったく新しいスタイルの風景、地理、建築を紹介しました。 都市17は架空のものであったかもしれないが、影響は明白であった。 東ヨーロッパのどこかに設定され、大都市は実際のソ連崩壊後の空間からはっきりと描かれました。 アートディレクターヴィクトルアントノフは、以前にソフィアの彼の子供の頃の故郷とどのように彼の形成都市探検が都市17の創造に影響を与えたかにつ ベオグラードやサンクトペテルブルクのような他の場所も参照として使用されました。

その一枚岩の城塞とsfの罠がなくても、シティ17は非常に探索可能な場所でした。 ブダペストの西部駅を改装した壮大な列車ターミナルから、産業革命後のエッジランド、グロテスクな中庭、アパートブロックまで、街は親しみを感じましたが、同時にソ連崩壊後の特殊性に慣れていないプレイヤーにとっては新鮮でエキゾチックなものに見えます。 City17は、これらの種類の設定を特徴とするゲーム全体の一種のプロトタイプとして機能し続けます。 Valveは巨大なアメリカの企業だったので、その成功は西洋の開発者とロシアと東ヨーロッパの小さなスタジオの両方を勇気づけました。

ゲーム以外のソ連崩壊後の設定への関心も高まっています。 これらの場所の気分は、Instagramのアカウントの数千とほぼ同じくらい多くのコーヒーテーブルの書物、ソ連のすべての遺跡を文書化して和音を打つようです。 これらの写真のアカウントのように、ビデオゲームは敵対的な風景や荒廃した都市の画像を再作成し、ゆっくりとしかし確実に、ソ連後の環境は遍在するようになっています。

S.T.A.L.K.E.R.:プリピャトの呼び出し。

ソ連崩壊後のすべてに対するこの近代的な関心は珍しい。 “それはまだそのようなことでなければならないことを、この時間の後に奇妙です。 ソ連は1991年に崩壊したので、それは非常に長い間消えてしまった、”オーウェン-ハザーリー、ジャーナリストと共産主義の風景とポストソ連空間でオーウェン-ハザーリーの冒険の著者は、私に語っています。 “40年代の人々が東欧をポストハプスブルクと表現しているのを見ることはできませんが、それがどのように解釈されたのかだけではありません。”Hatherleyのために、ポストソ連との私達の幾分不可解な強迫観念は2つの質問を上げる:”なぜこれはまだ区域が解釈されるレンズであるか。 そして、なぜそれはそれとは全く関係のない人々にとって興味深いのですか?”

“エキゾチカの要素があり、それは恐ろしい邪悪な代替世界であるということです”とHatherleyは説明します。 “しかし、私は実際に魅力はアートの世界から来て、そこから外側に浸透していると思います。 まず、タルコフスキーの映画、特にストーカーの中には、遺跡や風景があります。 しかし、チェルノブイリとそこに残されたゴーストタウンのようなものとの強迫観念もあります。 それは一種のホラーストーリーを伝える別の方法になりました。 巨大で恐ろしいゾーンのこのアイデア。”

Half-Life2のリリースから数年後、ウクライナが開発したS.T.A.L.K.E.R.が登場しました。 タルコフスキーの映画を大まかにベースにしており、それ自体はストラガツキー兄弟のロードサイドピクニック小説の翻案であった。 S.T.A.L.K.E.R.は、その産業後の遺跡と幽霊のようなPripyatで、隣接する強迫観念を表しています。 これは、単なる$100のために、あなたが手にガイガーカウンター、被災地の周りのツアーを予約することができ、両方の事実上、現実には、地域を訪問したいと思う

チェルノブイリとその放棄された町は、継続的にゲームにポップアップ表示されます。 それには、Call of Dutyのようなアメリカの大ヒット作だけでなく、S.T.A.L.K.E.Rを奪おうとした多くのゲームも含まれています。その間の年の退屈な荒れ地。 同様に、サバイバルジャンルはまた、ソ連崩壊後の美学に染み込んでいる-PlayerUnknownの戦場、錆、タルコフからの脱出—もともとARMA2から架空のソ連の”Chernarus”マップと人気の ゲームのバトルロイヤルブームの最新でさえ、コールオブデューティ:Warzoneは、”Verdansk”と呼ばれるソ連崩壊後のスタイルの地域に設定されています。”

廃墟へのロマン主義的な欲望やチェルノブイリへの執着を超えて、ハザーリーが説明するように、ソ連崩壊後の設定は、”既存の社会を見る別の方法”でもあり得る。 あなたはそれが間違った順序で組み立てられている以外は、私たちが持っているもののほとんどを持っています。「その一例は、FalloutやWastelandのような古いRpgに触発された黙示録的なゲームである、今後のAtom RPGです。 フォールアウトシリーズは有名なアメリカの核荒廃荒れ地に設定されていますが、原子RPGは後期ソ連から描画します。 その開発者、Atomチームは、ポーランド、ウクライナ、ロシア、ラトビアに拠点を置く多国籍スタジオです。

冬ですね。

Atomチームの作家の一人であるAnton Krasilnikovは、ゲームの分野のインスピレーションとなった悪名高い”実用的なフラットブロック”について教えてくれます。 “私たちは、ソ連崩壊後の国のほとんどの人が認識する政府生産の家庭用製品の多くを統合しました。 これはコンデンスミルク、缶詰にされた肉、ビスケット、Pyraniksおよびウォッカのような食用を含んでいる。 私達はまたガムテープ、接着剤、ポスター、本、おもちゃ、等のようなよく知られた項目を含んでいた。 自動車だけでなく、GAZ-20とGAZ-66のような。”多くの人にとって、Atom RPGのようなものの魅力は、その世界の再構成された性質になります。 個々の要素のすべてが一般的ですが、全体は、少なくともソ連崩壊後の球の外に住んでいるものに、代替世界を感じています。

Krasilnikovは、開発チームの大半が80年代後半と90年代を直接目撃したことを教えてくれます。 “私たちは、映画、音楽、雰囲気、犯罪の波、社会経済的、政治的な不均一さ、そして不安を覚えています。 苦難にもかかわらず、私たちは彼らと一緒に成熟して以来、これらの時代を愛情を込めて覚えています。”ゲームのキャラクターの多くは、”黙示録を受け入れることを拒否するハードヘッド、理想主義的な共産主義者…腐敗した怠惰な役人…彼らが持っている少しの金

“もはや存在しない文化や生き方は、常に人々を魅了します。 ソビエト時代も例外ではない。 そこで行われた生活と文化の方法は、特に西洋では、特別な種類の魅力を持って認識されています。 それはエキゾチックで、外国人でさえあるようです”とKrasilnikov氏は言います。

私たちを魅了しているように見えるもう一つの重要な要素は、私たちの日々が数えられているという事実の周りに感じる不安と関係があります。 「さまざまな理由で、気候変動の中で、社会は崩壊して一連のゴーストタウンになった現代の産業社会のビジョンに夢中になります」とHatherley氏は言います。 これが、チェルノブイリ周辺のソ連崩壊後の風景と強迫観念が非常に密接に重なっているように見える理由です。 チェルノブイリに対する私たちの魅力は、これまで以上に生態学的に不安になるにつれて続けられています。

私たちはしばしば死んで腐敗している世界に引き寄せられますが、Hatherleyが言及しているように、これらのソ連崩壊後の場所の多くは実際に居住してい “ソ連の団地を指して周りに行く誘惑があり、彼らがひどく荒涼と台無しにされているものについて叫んでいます。 しかし、彼らは遺跡ではなく、そこに住んでいる何千人もの人々がいます。”

Alexander Ignatovのゲームは、黙示録的なものよりもはるかに個人的です。 “パネルハウス、雪、曇り空、小さなキッチン、みすぼらしい階段”で、冬です。 詩人イリヤ-マゾとのコラボレーションは、ゲームは遅さと世俗にもかかわらず、注目の驚くべき量を集めました。 “おそらく、選手たちは無意識のうちに、ロシアの冬の悲しみがどのようなものかを感じたかったのかもしれません。 それは空と非友好的な世界で自分の考えで一人で放置されるように感じているか、”イグナトフは説明しています。

It’s Winterストアページでは、”冒険の余地がなく、息をのむようなプロット”があることについて語っていますが、プレイヤーは厳しい環境を探索するだけで従事しているように見え、陰鬱な気分や雰囲気に引っ張られました。 Ignatovは、彼がゲームを誰にとっても魅力的であると考えるのが難しいと私に言います。 “ロシアの選手は非常にゲームの欠陥に焦点を当て、多くの場合、それは現実にあまりにも似ていたことをコメントしました—あなただけの窓の外を見る -それは反発を感じさせました。 東ヨーロッパの駐在員のために、おそらくゲームは懐かしいでしたが、異国情緒以外の他の非ロシアの選手を魅了したものを想像するのは難しいです。”

日常的なFeat.

Ignatovのフォローアップゲーム、Routine Featは、彼自身の個人的な気分を捉えることに近い。 It’s Winterの開発はIgnatovに感情的な犠牲を払ったが、ルーチンの偉業は彼が回復するのを助けたより多くの人生を肯定する経験だった。 “ルーチンの偉業は私の日常生活ですが、孤独と単調さの面で誇張されています。 私は故郷の暑くてうだるような夏、ヴィクトル・ピヴォヴァロフの「孤独な人のためのプロジェクト」、そしてタルニクやカードレイクのようなロシアのアンダーグラウンド・バンドの音楽からインスピレーションを得ました。”

イグナトフのゲームの両方が本物を感じ、彼らに本当の歴史的重みを持っているように見える場所を提示します。 “私はゲームのような家の中で私の両親と一部屋のアパートに住んでいました。 それは私の人生の中で最も幸せな時間だった、と私は明るく日当たりの良い環境を通して、この屈託のない態度を伝えようとしました。 私はまた、古いラジオやテレビ、窓の外で歌う鳥、光のない冷蔵庫など、その年の私の人生からのすべての小さな細部を磨くことを試みました。「

Hatherleyは、ソ連崩壊後の環境に対する最近の関心の多くは、それらの国で行われた作業によって推進されていると考えている。 “それの多くは、最近の過去を文書化し、特に受信した意見を介してではなく、自分の言葉で、彼らに残されている社会を理解しようとしているだけの人々 それは邪悪な全体主義国家だった、それは素晴らしかった、それは偉大な帝国だった—解釈のすべての種類があります。 これらの国には多くの若者がそれが何であるかを尋ねていますが、彼らがそれをやろうとしている方法の一つはそれを探索することです。”

イグナトフは1996年にソ連が崩壊した後に生まれました。 “私はソ連崩壊後のロシアを除いて他の世界を知らない。 私は古い世代の理想化された物語と芸術作品からそれを知っています。 私にとって、ポストソ連は、より古くて強力な何かの遺跡に住んでいます,死んだ文明のいくつかの種類,そこから唯一の工場の壊れたパイプと文化センター “しかし、ポストソ連はまた、周囲の生活の完全な鈍さと静けさを意味します—大都市の心と創造力の集中。 それは仕事の欠如、まともな未来への希望、国家によって植え付けられた同性愛嫌悪、貧困と放棄です。”

ソ連崩壊後は、多くの異なる人々にとって多くのことを意味します。 普遍的な要素、あなたが訪問する旧ソ連のどの部分に関係なくおなじみのように見えるものがありますが、巨大な相違もあります。 「荒涼としたモノリシックな風景のアイデアは、冷戦の間ずっと存在していました」とHatherley氏は言います。 しかし、Frédéric ChaubinのCCCP写真集で強調されている素晴らしい宇宙の遺跡のようなものもあります。 “この本は、人々がこれらの風景をどのように見ているかを本当に変えたと思います。 人々は灰色で目立たないものを探してから、巨大なsf、宇宙時代の構造を探していました。”

コールオブデューティ:Warzone。

シティ17に戻ると、両方の少しが見えます。 コンバインの未来的なエイリアンの構造は、ソ連の巨大な残忍な建物をエコーし、他の場所では、バックグラウンドで”フルシチョフカ”の列のような、より地上の建築が混在しています。 シティ17の公営住宅、産業、インフラには、子供時代の思い出や失われたものに対する郷愁の感覚があります。 これらの幽霊のような要素は、ソ連崩壊後の設定を非常に強力にするものです:あなたはほとんど過去のスペクトルの存在を感じることがで シティ17の建築家、ヴィクトール-アントノフは、かつて、彼らが東ヨーロッパの設定を選んだ理由は、”米国では捉えにくい方法で古いものと新しいものの衝突を表しているということだと言った…強く接地された歴史的な場所のこの感覚がある。”

イグナトフに自分のゲームと半減期の関係を見ているかどうか尋ねると、彼は建物を比較することから始めます。 記憶の洪水を持って来る地平線のパネルの家。

「彼らは私と私の友人のほとんどが住んでいるのと同じ家です」と彼は言います。 “私はかなり若かったとき、私は本当に世界が宇宙やアメリカのいずれかであった大きな大ヒットゲームを知っていました。 シティ17で私は突然、このおなじみの建築、キリル文字のテキスト、通りの広告をすべて見ました—それは魔法のような感じでした、そしてそれらのイベン “私はより多くのゲームが同様の設定を探求したいが、単に冷戦とチェルノブイリ災害のテーマを活用することなく。”

イグナトフは、彼の家の西洋のステレオタイプを指すロシアのイディオムである”pú”と呼ばれるものについて教えてくれます。 メディアの風景を見ると、確かにソ連崩壊後の場所について考えるこのモードに陥るのはあまりにも簡単です。 残酷なジストピアや神秘的なゾーンのアイデアやイメージは一晩消えることはありませんが、見て探索することもはるかにあります。

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