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Warhammer: Mystery Night è un mod di conversione totale per Crusader Kings II, ambientato nell’ambientazione Fantasy di Warhammer.
Ambientato nell’anno 2010 IC, oltre cinque secoli prima del regno di Karl Franz e degli eventi familiari del recente canone di Warhammer come la fine dei tempi.
Warhammer: Geheimnisnacht ti permette di giocare come quasi ogni fazione nel mondo Fantasy Warhammer. caratterizzato da una mappa massiccia che si estende dal freddo Naggaroth e soffocante Lustria a ovest per le impenetrabili montagne di Mourn a est; Dai rifiuti Caos mortale del nord ai deserti vesciche di Araby e Nehekhara a sud.
Combatterai le forze del caos o soccomberai alla loro stucchevole tentazione? La scelta è tua…
A causa dei vincoli di Steam workshop, la mod è ospitata nei forum PDX mentre lo sviluppo continua.
Segnalibri storici
- The Vampire Wars (2010) – La svolta del millennio è stato un momento di grandi cambiamenti e sconvolgimenti in ciò che rimaneva dell’Impero. E ‘ stato annunciato in modo inquietante quando la città di Mordheim è stata distrutta da una meteora warpstone allo scoccare della mezzanotte. Per oltre sei secoli l’Impero era stato in uno stato di guerra civile, con ciascuno dei pretendenti al trono imperiale che facevano guerra a chiunque negasse il loro diritto di governare. Questa lotta interna si sarebbe rivelata avere conseguenze disastrose, come eresia e corruzione di ogni tipo festered e cresciuto in assenza di qualsiasi forza unificata.
- Realms of Chaos (2010) – Le terre del lontano nord non sono solo fredde e selvagge. Al di là delle minacce meramente banali, le Porte di curvatura polare si collegano direttamente al Regno del Caos e liberano l’orrore empireo che si affatica alla realtà. Il tocco del Filo di Ordito cera e si attenua con un cattivo vigore, mutando il paesaggio, potenziando il male e guidando i giusti alla follia. Il barbaro Kurgan e Hung si dilettano in questa energia torcente, cercando il favore degli dei oscuri del Caos, mentre i Norscani si dirigono verso sud per saccheggiare e gloria. Anche le società apparentemente “civilizzate” non sono immuni al tocco del Caos, poiché gli Dei Oscuri trovano aderenti pronti in tutti i credi e culture. Basta essere disperati o abbastanza fortunati da attirare il loro sguardo e iniziare una nuova vita sul sentiero della gloria.
- Blood of Ancients (2010) – A Ulthuan, il re Fenice Bel-Hathor di Saphery decise di inviare una spedizione nel Vecchio Mondo per la prima volta dopo secoli. Guidata da Finubar, principe di Eataine, la spedizione stabilì contatti e scambi commerciali con molte delle nazioni civilizzate che vi trovarono. In cold Naggaroth, Malekith, il Re delle Streghe, mandò predoni e ambasciatori ai quattro angoli del mondo, sperando di far crescere la sua ricchezza e influenza e sabotare gli sforzi del Re della Fenice. Nel frattempo, il Re Supremo Alrik di Karaz-a-Karak medita sui rancori Nani ancora da risolvere, e il Sommo Sacerdote Astragoth dirige l’industria malvagia dei Nani del Caos da Zharr-Naggrund, la Città del Fuoco e della Desolazione, nel nome del Bullfather Hashut…
- Legacy of Nagash (2010) – Il più grande tra tutti i negromanti, Nagash era il padre delle arti oscure della Negromanzia. Sebbene si creda che sia stato a lungo sconfitto dall’uomo-dio Sigmar, la sua influenza permane, a Nehekhara, dove i Re delle Tombe immortali si contendono ancora i loro antichi domini, spesso ignari della loro non morte, causata dall’Incantesimo di Risveglio di Nagash, mentre coloro che hanno bevuto dal suo “Elisir di vita” affliggono ancora il mondo come Vampiri, i figli della notte…
- Bestie pericolose (2010) – Uno studio di creature fiera e fallo. “Saluti, caro lettore. Per compilare questo tomo ho viaggiato migliaia di miglia, imparato decine di lingue, combattuto per salvare sia la mia vita e la mia anima, perso la mano sinistra e quasi la mia lingua! Anche se l’età ora mi oscura gli occhi, posso andare al contenuto del Regno di Morr che nessuno studio più fine dei mostri del Vecchio Mondo è ancora stato scritto. Ho iniziato questo tomo come una ricerca di verità e mentre sono certo che c’è verità in queste pagine, anche io non posso dirvi esattamente dove si trova. Ho cercato di illuminare le minacce che affrontano il Vecchio Mondo, ma solo Lord Sigmar può proteggerci dalle macchinazioni del male e del nemico interiore. Possa egli guidarci e vegliare su tutti noi.”- Professor Odric von Wurtbad, Università di Altdorf
Caratteristiche
- Una bella mappa con ogni posizione importante nel mondo fantasy di Warhammer.
- Quasi ogni razza è rappresentata e giocabile, ognuna con le sue meccaniche uniche.
- Diventa un mago e controlla i venti della magia.
- Diventa un vampiro e dona il Bacio oscuro della vita agli altri.
- Diventa il Campione del Caos di Everchosen e guida un’invasione delle morbide terre del sud.
- Diventa un cultista dei Poteri Rovinosi o prova a rimuoverli dal tuo regno. Attenzione però, come non si sa mai chi esattamente può essere uno schiavo per gli Dei Oscuri…
- E molto altro ancora…
Sfondo
Warhammer: Geheimnisnacht inizia nell’anno 2010 del Calendario Imperiale, oltre cinque secoli prima del regno di Karl Franz e gli eventi familiari del recente canone Warhammer come Warhammer Online, la tempesta del Caos campagna, la fine dei tempi, ecc.
La terraferma del Vecchio Mondo
Fin dalla contesa incoronazione di Magritta di Marienburg e il crollo del sistema imperiale, l’Impero è stato in uno stato di guerra civile come più elettori hanno combattuto sul trono imperiale. Alla vigilia di Geheimnisnacht nel 2010 (l’unico anno segnalibro per il mod), Vlad von Carstein di Sylvania gettò il suo cappello sul ring evocando un ospite non morto usando Pietre da guerra sature di magia recuperate da Mordheim e dichiarò le sue intenzioni per il trono imperiale contro i pretendenti umani divisi dell’Impero.
All’estremo nord, i Kisleviti si scontrano con i confinanti predoni Norscani e con i clan vaganti di Guerrieri del Caos provenienti dalle Terre Desolate. Tuttavia, i venti dei rigidi inverni del nord non discriminano tra queste forze.
A ovest delle potenze imperiali, Luigi il Giovane è recentemente salito al trono di Bretonnia, dopo essere succeduto al padre Luigi il Coraggioso. I Cavalieri del Graal predicano cavalleria e onore, anche se azioni oscure e pregiudizi si infiltrano nei loro ranghi. La pace del loro regno è sfidata sia dagli invasori Orchi che dai predoni Norscani, per non parlare dei Draghi di Sangue sotto il comando del Duca Rosso.
A sud della Bretonnia, gli estali e i tileani sono divisi in più repubbliche e piccoli principati. Hanno catene di costruzione speciali e la capacità di riformare l’impero di Myrmidia. Le forze degli estali sono rafforzate dalla Cavalleria leggera e dal seguito dei Cannonieri, mentre i Cavalieri e l’artiglieria dei Tileani forniscono copertura per i loro eserciti principali. Se un singolo potere da una di queste regioni controlla sia Tilea che Estalia, possono riformare il vecchio Impero di Myrmidia in nome della Dea del Vecchio Mondo. Inoltre, razziare i pirati.
Il Nuovo Mondo
Gli elfi continuano la loro guerra civile tra l’alto e l’oscuro, lasciando l’isola natale degli alti elfi spopolata e gli elfi oscuri in bilico verso il collasso se il re delle streghe dovesse mai cadere. Gli uomini lucertola continuano il loro grande piano… anche se ci sono stati avvistamenti di rat-men di recente, sì-sì.
Non umani
Tribù divise di Greenskin vagano per il Vecchio mondo; questi sono in gran parte guidati da Orchi, ognuno con l’obiettivo di combattere gli altri Orchi fino in cima alla scala tribale ed essere da più grande c’è in modo che possano lanciare il più grande WAAAAGH! il Vecchio Mondo ha mai visto.
Skaven non esiste. C’è un misterioso sotto impero nascosto nella parte inferiore della mappa che permette rat-men per preparare la loro invasione del mondo di superficie sì sì. Solo i nani potevano sperare di ripulire i loro tunnel.
I Nani (divisi tra quelli delle città di montagna sotterranee e i loro parenti norreni a nord) sono ossessionati dal denaro e altamente tradizionali. Si dice che riempiono ogni offesa e risentimento contro di loro nel Grande Libro dei rancori in Khazalid. I nani hanno un sistema di caste, permettendo loro di diventare Guerrieri (dando un bonus alla fanteria pesante), Quarrelers (un bonus agli arcieri) o Thunderers (un bonus ai cannonieri), così come catene di costruzione speciali per città e castelli che consentono alla loro composizione di prelievo di essere generalizzata o specializzata in Fanteria pesante, Arcieri o Artiglieri.
I loro fratelli del Caos, d’altra parte, sono gli unici Nani che possono usare le oscure forze caotiche della magia. I Nani del Caos sono schiavisti, e quindi possono catturare personaggi da vendere in schiavitù o sacrificare alla divinità del Caos Hashut sulle cime dei possenti ziggurat eretti nel suo nome.
Innumerevoli razze minori, dai cuochi di halfling ai guerrieri dell’Amazzonia, si aggrappano alle loro terre per paura dell’invasione.
Crediti
- komioski
- NovaSin
- Lemms
- Gamarasa
- ManuSwaG
- Salato Byzrus
- FaolDeTeine
- Otto von Nordheim
- HandicapdHippo
- Humppa
- Justyn
- Rosso Skald
- SEANSOKEN
- Skorpin
- StarCrap
- Ignis
- ” Jihadi John
- Numeneri
- Phaze49
- hammk
- Steve Gernes