“Clementine se lo ricordera’.”The Walking Dead di Telltale Games avvisa i giocatori all’inizio del gioco con questo messaggio. Che cosa significa però? Che qualcosa sarà ricordato da Clementine. A cosa si riferisce? Potrei indicare qualcosa e gridare: quello. Che è? Quello. Quella cosa laggiu ‘ che sto indicando. Che ne dici? Lo e’. Come dire che quella cosa che stai indicando esiste o dire che è uguale a quella? Può significare entrambi, entrambi o nessuno dei due, poiché per dire che è così, si può anche significare che è così. Somiglianza in un certo senso e sensi ad un’altra cosa. Non devo nemmeno indicarlo. Mi riferisco ad esso, quindi chiarisco con questo: vale a dire questo è quello che ho cercato di dire.
C’è un punto interrogativo in fronte della notifica. Clementine se lo ricordera’? Quello? Lei sarà davvero ricordare che! Quello? Sì o no. Non quello, ma quello. E ‘ quello. E ‘ quello? E ‘ quello? “? Clementine se lo ricordera’.”Il segno della domanda si trova di fronte alla frase su uno sfondo scuro. “! Utilizzare levetta destra per guardarsi intorno e trovare una via d’uscita dalla macchina.”Un punto esclamativo introduce una frase quando si tratta di un’istruzione sui controlli. In questo caso, l’intera frase ha uno sfondo scuro che rende il testo bianco più leggibile. È per contrastarlo con l’incertezza implicita del punto interrogativo?
Questa ambiguità è palpabile negli articoli che alludono a quella frase sul ricordare. Matthew Byrd lo chiama una rappresentazione di una falsa promessa a Den of Geek, mentre Adrian Froschauer lo paragona a un’illusione al Geek ontologico. In un articolo di DiGRA ’18 sulle convenzioni di progettazione dei videogiochi, gli autori descrivono il primo messaggio come una” notifica che informa il giocatore che le sue azioni avranno conseguenze molto più tardi.”Quali azioni?
A cosa si riferisce l’atto di ricordare di Clementine? Quello. Una notifica simile si apre per la prima volta che dice: “Ha raccolto su questo.”Questo viene dopo che ho scelto una risposta che rifiuta l’incitamento di un personaggio. Ha notato la mia notifica di cui mi è stato notificato. Queste notifiche caratterizzano le persone, si riferiscono alle risposte e mettono in evidenza la scelta del giocatore. “Clementine lo ricorderà.”Il personaggio lo ricorderà anche se non può saperlo da sola; il giocatore dovrebbe ricordarlo perché verrà fuori più tardi; la scelta dovrebbe essere ricordata per se stessa e per il suo rapporto con le tradizioni videoludiche. Non si tratta di ricordare o di memoria, ma di ricordarlo. Te lo ricordi? Assicurati di ricordartelo. Che? Ciò che è e non è, ciò che può o non può venire, ciò che è reale e irreale, e così via: vale a dire tutto questo in una volta.