Recensione del gioco: “Cities: Skylines” è il remake di” SimCity ” che hai sempre desiderato

Un paio di settimane fa, EA ha annunciato che avrebbe chiuso lo studio Maxis a Emeryville, in California, che è di proprietà dal 1997, e stava assorbendo la maggior parte del suo staff. (Non che ci fosse molto di sinistra della società dal suo periodo di massimo splendore; Wright ha lasciato nel 2009, dopo l’uscita di Sportivo, per eseguire un think tank di intrattenimento. Giochi di sviluppatori e teorico Ian Bogost ha un pensiero di elogio per Maxis oltre l’Atlantico, in cui sostiene che l ‘ “astrazione” della Sim giochi aiutato con successo “strappare da noi la tentazione di identificazione personale”:

“In questi giochi, i giocatori l’esperienza di un modello di qualche aspetto del mondo, in un ruolo che li costringe a vedere che il modello in una luce diversa, e in un contesto che è più grande di loro azioni individuali.

” I migliori giochi modellano i sistemi nel nostro mondo – o quelli dell’immaginazione – per mezzo di sistemi che funzionano in software. Proprio come la fotografia offre un modo di vedere aspetti del mondo che spesso guardiamo oltre, il game design diventa un esercizio per operare quel mondo, di manipolare gli strani meccanismi che girano i suoi ingranaggi quando non stiamo guardando. L’effetto amplificante del disastro naturale e dei disordini globali sui futures sul petrolio. Il rapporto tra porzione consistenza dimensione e redditività in una gelateria. La relativa improbabilità della pandemia influenzale globale assente una tempesta perfetta di rapida, trasmissione transcontinentale.”

I Maxis della metà degli anni ‘ 90, quando comprai quel triplo pacchetto di giochi, avevano un’estetica molto particolare che rifletteva questo lato psuedo-educativo. C’era un caffè nero, camicia a maniche corte e cravatta tono, condiviso con applicazioni di riferimento come Encarta. E, come un geek, ho amato, e fatto finta di capire, i brevi saggi dal lead designer di ogni gioco, spiegando quale teorico sociale o scienziato che avevano letto quando redigevano le loro prime bozze. James Lovelock ha anche scritto l’introduzione al manuale SimEarth.

È questo genere di cose necessarie per un buon costruttore di città, però? Lo chiedo perché sono stato collegato a Cities: Skylines per l’ultima settimana, ed è un gioco che molte persone stanno dicendo è il gioco che SimCity (la versione 2013, non quella del 1989) avrebbe dovuto essere. E sì, è eccellente, in molti modi. Ma è principalmente eccellente per essere un costruttore di città in stile Maxis.

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C:S proviene da Colossal Order, uno studio finlandese i cui unici due titoli precedenti sono Cities in Motion 1 & 2 – giochi che sono successori spirituali dell’amato magnate dei trasporti classico di Chris Sawyer del 1994. Ed è possibile che C: S non esisterebbe (o almeno, non avrebbe facilmente venduto più di 500.000 copie in meno di una settimana dopo il rilascio) se l’ultimo SimCity non fosse stato un disastro.

Quell’edizione è stata deliberatamente inginocchiata prima del rilascio da parte di EA: tra gli altri problemi, era un gioco per giocatore singolo che richiedeva una connessione Internet sempre attiva, e per troppo tempo dopo il rilascio non c’erano abbastanza server a cui tutti potessero connettersi. E c’è stata una domanda repressa per un sequel “reale” dell’eccellente SimCity 4 del 2003. C: S lo offre prendendo in prestito alcune delle idee migliori di SimCity (2013) e aggiungendone alcune proprie.

Ogni gioco inizia allo stesso modo: un quadrato vuoto di terra, collegato al resto del mondo tramite un offramp autostrada. Potresti essere un sindaco, ma non ci sono elezioni e il tuo controllo sul sistema di pianificazione è quasi totale. Il tuo compito è far crescere il tuo insediamento da una strada sterrata con fattorie e bungalow, fino a una città di un milione di cittadini, con un aeroporto, settori minerari e agricoli, porto merci e sistema di metropolitana.

O forse no; è una sandbox, dopo tutto, e potresti preferire qualcos’altro. Basta bilanciare il budget e pianificare nuove periferie e distretti come e quando i cittadini li richiedono, e starai bene.

Per alcuni, giocare a questo tipo di gioco è un’esperienza meditativa. Altri lo troveranno mortalmente noioso.

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A corto di un disastro completo, è difficile non fare soldi, e il gioco è relativamente spietato se qualcosa va storto. E, finché sei a tuo agio a lavorare con forme stradali diverse dalle griglie, è sorprendentemente facile creare bellissimi skyline: questo è un gioco di bell’aspetto.

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Ma forse la cosa più importante che C:S prende in prestito da SimCity (2013) è la modellazione basata su agenti. I residenti della città: Gli skyline non sono astratti in ombreggiatura vettoriale su una sovrapposizione di mappe, come nei precedenti titoli SimCity: sono tutti personaggi individuali, con le loro routine quotidiane, i livelli di istruzione, le famiglie, i desideri, i desideri.

Fai clic su un’auto e vedrai il nome del conducente, dove vivono e dove lavorano; puoi vedere esattamente quali veicoli sono responsabili del trasporto di legno da una specifica foresta a una specifica fabbrica e quali negozi nel tuo distretto commerciale ricevono consegne di merci da quella stessa fabbrica. Ogni cane ha un proprietario, e ogni persona in attesa a una fermata dell’autobus è in attesa di completare il proprio viaggio unico.

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Questo è un enorme cambiamento nel modo in cui lavorano i costruttori di città. Il traffico è una cosa tangibile in questo gioco, e si sa quando si dispone di un ingorgo – ci sta per essere una grande linea di auto e camion e furgoni e scooter back-up a metà strada attraverso la mappa. Il traffico scorre come l’acqua e le dighe allo stesso modo. (Oh, e non ho nemmeno menzionato quanto sia divertente costruire dighe idroelettriche e realizzare che hai allagato il centro della tua città. A volte, con la cacca. La fisica dinamica dell’acqua sono grandi.)

Una parte significativa della gioia del gioco è la costruzione di incroci di traffico sempre più efficienti. Il traffico è il nucleo ipnotico di questo gioco.

È ingiusto attribuire la qualità e il successo di C:S interamente all’essere un SimCity che non fa schifo, ovviamente. Questo gioco è pubblicato da Paradox Interactive, i cui propri giochi-come superba medievale dinastico gioco di strategia di lotta Crusader Kings 2-non solo permettono modding, ma apertamente invitarlo. C: S non è diverso.

Questo rende facile perdonare gli ovvi problemi con il gioco di base, e ci sono alcuni. Se si costruisce una strada, è necessario demolire e ricostruire se si desidera cambiare la sua direzione (tranne ora c’è una mod che correzioni); è necessario demolire abbandonato o bruciato giù edifici (tranne adesso c’è un auto-demolizione mod che correzioni di), l’architettura della città può sembrare un po ‘blando, ma ci sono migliaia di più si può scaricare da altri giocatori, se si desidera aggiungere un po’ di varietà. Solo una settimana dopo il rilascio, C:S è già un gioco notevolmente migliorato grazie ai suoi fan. E ‘ certamente il miglior gioco di simulazione della città attualmente disponibile.

Considera il suo approccio ai cadaveri. Dal momento che il gioco simula la vita di ogni singolo cittadino, deve tracciare anche le loro morti. Il sistema per trattare la spazzatura è lo stesso di quello per i morti, ma invece di discariche e inceneritori che inviano camion della spazzatura, sono cimiteri e crematori con flotte di carri funebri. (Una distinzione cruciale: gli inceneritori generano energia e inquinamento, i crematori no.)

Ogni carro funebre trasporta dieci corpi; se rimangono bloccati nel traffico, i corpi si accumulano in tutta la città. Le morti arrivano anche in ondate, che si correlano con le ondate di immigrazione che hanno accompagnato la costruzione di ogni nuovo quartiere nei primi anni di gioco. I rigonfiamenti nella piramide della popolazione hanno effetti a catena sull’economia della città.

Quando un gioco è capace di questo livello di simulazione, è difficile non notare le cose che volutamente non simula con la stessa cura. Il crimine, per esempio, è ancora così crudamente-calcolato come è stato in ogni altro gioco – come una combinazione di educazione, polizia e felicità generale, misurata sistemicamente. Anche se ogni singolo cittadino ha un livello di istruzione, non è possibile identificare i criminali tra i cittadini, solo le case che sono state svaligiate dall’astrazione. Sandbox di ogni simulatore ha un bordo che definisce la sua ambizione, e questo è solo un esempio.

Mentre C:S potrebbe benissimo essere il miglior costruttore di città in stile Maxis che ci sia, sembra che valga la pena chiedersi se questo sarà l’ultimo, o uno degli ultimi, del suo genere. I modelli che usiamo per capire cose come la società esistono perché cercare di spiegare ogni singola interazione tra cose complicate come, ad esempio, gli umani, è davvero difficile. Meglio inventare un modello prendendo in considerazione alcune cose conosciute, e tweaking per renderlo in forma. Forse è giusto, forse no, ma è un processo accettabile considerando i nostri limiti epistemologici.

Ancora dare a tutti all’interno di un videogioco una vita quantificabile, e si inverte il processo di modellazione. Non hai bisogno di un’equazione per capire dove il traffico è cattivo: puoi già vedere tutti i backup sull’autostrada turnpike, perché hai raddoppiato lo spazio degli uffici della tua città senza, ad esempio, raddoppiare il budget del trasporto pubblico.

Ciò si riflette nelle ipotesi che sono sempre esistite nei titoli SimCity e, per estensione, C: S. Pur essendo una produzione finlandese, è una manifestazione decisamente americana di una città, dove c’è sempre molto spazio per costruire. Il regolamento del governo è lassista, e devoluto in misura sorprendente nelle mani di te, il sindaco. (Puoi anche scegliere di legalizzare la marijuana, se vuoi.)

L’aliquota fiscale predefinita è un nove per cento ridicolmente basso, e la tua città si svuoterà se ti avvicini anche alla metà di ciò che sarebbe necessario per finanziare un moderno stato sociale europeo. Non c’è storia in questi giochi: nessun modello di strada stabilito secoli fa che rendono il trasporto pubblico e camminare valori predefiniti necessari; non c’è bisogno di pensare al patrimonio architettonico o culturale quando demolire qualcosa. Ognuno guadagna lo stesso salario, e se non gli piace, merda dura. Non ci sono sindacati.

Un costruttore di città deve continuare ad andare avanti con queste ipotesi? Perché giocare sempre nella stessa sandbox? Forse il vero spirito dei Maxis degli anni ‘ 90 non si trova nel perfezionare questo archetipo di città, ma piuttosto nel pensare a relazioni più fondamentali tra le persone all’interno delle città – se dovrebbe essere possibile costruire un’utopia comunista come una distopia libertaria con gli stessi strumenti, per esempio. Forse le narrazioni personali non sono l’opposto del genere di simulazione; forse sono la cosa che lo migliorerà.
Questo articolo è tratto dall’archivio CityMetric: alcune formattazioni e immagini potrebbero non essere presenti.

Ian Steadman

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