Perché Half-Life’s City 17 è stato fondamentale per l’ossessione post-sovietica del gioco

I laboratori sotterranei dell’originale Half-Life sono stati ambientati da qualche parte tra i torreggianti canyon del deserto del New Mexico. Non era il tuo locale campione d’incassi prototipo, ma era ancora hollywoodiano, che ricorda i film di fantascienza dell’era della Guerra fredda come loro!, dove gli uomini dell’esercito degli Stati Uniti hanno combattuto contro le formiche irradiate giganti sotto un sole americano vescicante. L’ambientazione del sequel di Half-Life, d’altra parte, si sentiva marcatamente diversa: più fredda, più scura e del tutto più ultraterrena.

Half-Life 2 non solo ci ha dato un ambiente originale; ha introdotto molti in Occidente a un nuovo stile di paesaggio, geografia e architettura. Città 17 potrebbe essere stato immaginario, ma le influenze erano evidenti. Situata da qualche parte nell’Europa orientale, la metropoli trasse chiaramente dai veri spazi post-sovietici. Art director Viktor Antonov ha già parlato di come la sua infanzia città natale di Sofia e come le sue esplorazioni urbane formative ci ha ispirato la creazione di City 17. Altri luoghi come Belgrado e San Pietroburgo sono stati utilizzati anche come riferimento.

Anche senza la sua Cittadella monolitica e le trappole fantascientifiche, City 17 era un luogo immensamente esplorabile. Dal suo grande terminal dei treni-una riformulazione della stazione occidentale di Budapest-ai suoi bordi post-industriali e ai cortili grotteschi e ai condomini, la città sembrava familiare, mentre allo stesso tempo appariva fresca e persino esotica ai giocatori che non hanno familiarità con le particolarità post-sovietiche. City 17 avrebbe continuato a fungere da una sorta di prototipo per un’intera serie di giochi con questo tipo di impostazioni. Valve era una gigantesca società americana, quindi il suo successo incoraggiò sia gli sviluppatori occidentali che gli studi più piccoli che lavoravano fuori dalla Russia e dall’Europa orientale che ora sapevano che le loro località potevano esportare bene.

C’è anche un crescente interesse per le impostazioni post-sovietiche al di fuori dei giochi. L’umore di questi luoghi sembra colpire una corda con migliaia di account Instagram e quasi altrettanti tomi da tavolino, tutti che documentano le rovine dell’URSS. Come questi resoconti fotografici, i videogiochi ricreano immagini di paesaggi ostili e città devastate, e lentamente ma inesorabilmente, gli ambienti post-sovietici sono diventati onnipresenti.

S. T. A. L. K. E. R.: Chiamata di Pripyat.

Questo interesse moderno per tutto ciò che è post-sovietico è insolito. “È strano dopo questo periodo di tempo che dovrebbe essere ancora una cosa del genere. L’Unione Sovietica è crollata nel 1991, quindi è sparita da molto tempo”, mi dice Owen Hatherley, giornalista e autore di Paesaggi del comunismo e Le avventure di Owen Hatherley nello spazio post-sovietico. “Non vedresti persone negli anni’ 40 che descrivono l’Europa orientale come post-asburgica, non è solo come è stata interpretata.”Per Hatherley, la nostra ossessione un po’ sconcertante per il post-sovietico solleva due domande: “Perché questa è ancora la lente attraverso la quale viene interpretata l’area? E perché è interessante per le persone che non hanno assolutamente nulla a che fare con esso?”

” C’è un elemento di exotica, di essere un terrificante mondo alternativo malvagio”, spiega Hatherley. “Ma penso che in realtà il fascino viene dal mondo dell’arte, e poi percolato verso l’esterno da lì. In primo luogo, ci sono le rovine e il tipo di paesaggi che si ottiene nei film di Tarkovsky, in particolare in Stalker. Ma ci sono anche le ossessioni con Chernobyl e il tipo di città fantasma lasciato lì. È diventato un modo alternativo di raccontare una storia dell’orrore. Questa idea di una zona gigantesca e terrificante.”

Pochi anni dopo l’uscita di Half-Life 2 è arrivato lo S. T. A. L. K. E. R., un gioco open-world che si è svolto in una versione fittizia del sito del disastro nucleare di Chernobyl chiamato The Zone. Era liberamente basato sul film di Tarkovsky, a sua volta un adattamento del romanzo Roadside Picnic dei fratelli Strugatsky. S. T. A. L. K. E. R., con le sue rovine post-industriali e Pripyat spettrale, rappresenta un’ossessione adiacente. E ‘ diventato popolare voler visitare la zona, sia virtualmente che in realtà, dove per un mero $100, è possibile prenotare un tour intorno alla zona interessata, contatore Geiger in mano.

Chernobyl e le sue città abbandonate appaiono continuamente nei giochi. Che include blockbuster americani come Call of Duty, ma anche i molti giochi che hanno tentato di riconquistare S. T. A. L. K. E. R.’s terra desolata triste negli anni successivi. Allo stesso modo, il genere di sopravvivenza è anche intriso di un’estetica post-sovietica — Playerunknown’s Battlegrounds, Rust, Escape from Tarkov — tutti sulla scia di Day Z, che originariamente fondeva le popolari fantasie di sopravvivenza degli zombi con la fittizia mappa sovietica “Chernarus” di ARMA2. Anche l’ultimo di battle royal mania di gioco, Call of Duty: Warzone, si trova in una regione stile post-sovietico chiamato “Verdansk.”

Al di là di un desiderio romanzato di rovine e un’ossessione per Chernobyl, le impostazioni post-sovietiche possono anche essere, come spiega Hatherley, un ” modo alternativo di guardare a una società esistente. Hai la maggior parte delle cose che abbiamo, tranne che è assemblata nell’ordine sbagliato.”Un esempio di questo è il prossimo Atom RPG, un gioco post-apocalittico ispirato ai vecchi GIOCHI di ruolo come Fallout e Wasteland. Mentre la serie Fallout è notoriamente ambientata nelle terre desolate devastate dal nucleare d’America, Atom RPG attinge alla fine dell’Unione Sovietica. I suoi sviluppatori, Atom Team, sono uno studio multinazionale con sede in Polonia, Ucraina, Russia e Lettonia.

È inverno.

Anton Krasilnikov, uno degli scrittori di Atom Team, mi parla del famigerato “condominio utilitario” che è servito come ispirazione per le aree del gioco. “Abbiamo integrato molti prodotti per la casa prodotti dal governo che la maggior parte delle persone provenienti dai paesi post-sovietici riconosceranno. Questo include commestibili come latte condensato, carne in scatola, biscotti, pirani e vodka. Abbiamo anche incluso oggetti familiari come nastro adesivo, colla, poster, libri, giocattoli, ecc. così come le automobili come il GAZ – 20 e GAZ-66.”Per molti, il fascino di qualcosa come Atom RPG sarà la natura riconfigurata del suo mondo. Mentre tutti i singoli elementi sono comuni, il tutto si sente mondo alternativo, almeno a coloro che vivono al di fuori della sfera post-sovietica.

Krasilnikov mi dice che la maggior parte del team di sviluppo ha assistito in prima persona alla fine degli anni ’80 e ’90. “Ricordiamo i film, la musica, l’atmosfera, le ondate di criminalità, le irregolarità socio-economiche e politiche e i disordini. Nonostante le difficoltà ricordiamo con affetto questi tempi, da quando siamo maturati al loro fianco.”Molti dei personaggi del gioco -” comunisti dalla testa dura e idealisti che si rifiutano di accettare l’apocalisse officials funzionari corrotti e pigri folk gente semplice che vive giorno per giorno, alle prese con i pochi soldi che hanno” — sono basati sulla finzione del periodo e su persone e situazioni reali vissute dal team di sviluppo.

“Culture e stili di vita che non esistono più affascinano sempre le persone. Il periodo sovietico non fa eccezione. Il modo di vivere e la cultura che ha avuto luogo lì è ora percepito, soprattutto in Occidente, con un particolare tipo di fascino. Sembra esotico, persino alieno”, dice Krasilnikov.

Un altro elemento significativo che sembra affascinarci ha a che fare con le ansie che proviamo intorno al fatto che i nostri giorni sono contati. “Per vari motivi, tra cui il cambiamento climatico, la società diventa ossessionata dalle visioni di una moderna società industriale che è crollata e diventata una serie di città fantasma”, afferma Hatherley. Ecco perché i paesaggi post-sovietici e le ossessioni intorno a Chernobyl sembrano così strettamente sovrapporsi. Il nostro fascino per Chernobyl continua mentre diventiamo più ecologicamente ansiosi che mai.

Mentre spesso gravitiamo verso mondi morti e decadenti, è importante ricordare che, come menziona Hatherley, molti di questi luoghi post-sovietici sono effettivamente abitati. “C’è la tentazione di andare in giro indicando i quartieri residenziali sovietici e gridando su ciò che sono terribilmente cupi e rovinati. Ma non sono rovine, ci sono migliaia di persone che vivono in loro.”

I giochi di Alexander Ignatov sono molto più personali che apocalittici. È inverno, con le sue “case a pannelli, neve, cielo coperto, piccola cucina e scalinata squallida”, ti permette di vagare in un piccolo complesso di appartamenti russi. Una collaborazione con il poeta Ilya Mazo, il gioco ha raccolto una quantità sorprendente di attenzione, nonostante la lentezza e la mondanità. “Forse i giocatori volevano, inconsciamente anche, sentire come fosse la tristezza invernale russa. Come ci si sente a essere lasciati soli con i loro pensieri in un mondo vuoto e ostile”, spiega Ignatov.

Mentre la pagina del negozio It’s Winter parla di come non ci sia “spazio per avventure e trama mozzafiato”, i giocatori sembravano essere impegnati solo esplorando l’ambiente austero e sono stati attirati dall’atmosfera e dall’atmosfera cupa. Ignatov mi dice che trova difficile pensare al gioco come attraente per chiunque. “I giocatori russi erano molto concentrati sui difetti del gioco e spesso commentavano che era troppo simile alla realtà-perché pagare per il gioco quando puoi semplicemente guardare fuori dalla finestra? – il che lo faceva sentire ripugnante. Per gli espatriati dell’Europa orientale, forse il gioco era nostalgico, ma è difficile per me immaginare cosa attirasse altri giocatori non russi oltre all’esotismo.”

Impresa di routine.

Il gioco di follow-up di Ignatov, Routine Feat, è più vicino a catturare il proprio umore personale. Mentre lo sviluppo di It’s Winter ha avuto un impatto emotivo su Ignatov, l’impresa di routine è stata un’esperienza più affermativa che lo ha aiutato a riprendersi. “L’impresa di routine è la mia vita quotidiana, ma esagerata in termini di solitudine e monotonia. Ho tratto ispirazione dalle estati calde e soffocanti della mia città natale, così come da ‘Projects for a Lonely Person’ di Viktor Pivovarov e dalla musica di gruppi underground russi come Talnik e Curd Lake.”

Entrambi i giochi di Ignatov presentano luoghi che si sentono autentici e sembrano avere un vero peso storico per loro. “Ho vissuto in un monolocale con i miei genitori in una casa simile a quella del gioco. E ‘ stato il momento più felice della mia vita, e ho cercato di trasmettere questo atteggiamento spensierato attraverso l’ambiente luminoso e soleggiato. Ho anche cercato di affinare tutti i piccoli dettagli della mia vita in quegli anni: una vecchia radio e TV, gli uccelli che cantano fuori dalla finestra, un frigorifero senza luce.”

Hatherley ritiene che gran parte del recente interesse per le impostazioni post-sovietiche sia guidato dal lavoro svolto in quei paesi stessi. “Molte sono solo persone che documentano il recente passato e cercano di capire la società che è stata lasciata a loro, specialmente alle loro condizioni piuttosto che semplicemente attraverso l’opinione ricevuta. Era uno stato totalitario malvagio, era meraviglioso, era un grande impero — ci sono tutti i tipi di interpretazioni. Ci sono molti giovani in questi paesi che si chiedono di cosa si trattasse, e uno dei modi in cui stanno cercando di farlo è esplorarlo.”

Ignatov è nato dopo il crollo dell’URSS nel 1996. “Non conosco nessun altro mondo tranne la Russia post-sovietica. Lo so dai racconti idealizzati della vecchia generazione e dalle opere d’arte. Per me, il post-sovietico vive nei resti di qualcosa di più antico e potente, una sorta di civiltà perita, dalla quale rimangono solo i tubi rotti delle fabbriche e le rovine di centri culturali e palazzi”, dice. “Ma post-sovietico significa anche completa ottusità e quiete della vita alla periferia — la concentrazione di menti e forze creative nelle grandi città. È una mancanza di posti di lavoro, nessuna speranza per un futuro decente, omofobia instillata dallo stato, povertà e abbandono.”

Il post-sovietico significa molte cose per molte persone diverse. Ci sono elementi universali, cose che sembrano familiari non importa quale parte dell’ex Unione Sovietica visiti, ma ci sono anche enormi divergenze. “L’idea di paesaggi tetri e monolitici è stata intorno per tutto il tempo che la guerra fredda,” dice Hatherley. Ma ci sono anche cose come le impressionanti rovine cosmiche evidenziate nel libro fotografico CCCP di Frédéric Chaubin. “Penso che quel libro abbia davvero cambiato il modo in cui le persone guardavano questi paesaggi. La gente è passata dalla ricerca di grigio e anonimo alla ricerca di gigantesche, sci-fi, strutture dell’era spaziale.”

Call of Duty: Zona di guerra.

Vediamo un po ‘ di entrambi quando torniamo alla Città 17. Le futuristiche strutture aliene della Mietitrebbia riecheggiano i massicci edifici brutalisti dell’Unione Sovietica, mentre altrove, c’è un mix di architettura più terrena come le file di “krusciovka” sullo sfondo. È nelle case popolari, nell’industria e nelle infrastrutture della Città 17 che otteniamo questo senso di nostalgia per i ricordi d’infanzia e ciò che è stato perso. Questi elementi spettrali sono ciò che rende le impostazioni post-sovietiche così potenti: puoi quasi sentire la presenza spettrale del passato. L’architetto di City 17, Viktor Antonov, una volta ha detto che la ragione per cui hanno scelto un ambiente dell’Europa orientale era “che rappresenta la collisione tra il vecchio e il nuovo in un modo che è difficile da catturare negli Stati Uniti there c’è questo senso di un luogo storico fortemente radicato.”

Quando chiedo a Ignatov se vede una connessione tra i suoi giochi e l’emivita, inizia confrontando gli edifici. Il pannello case all’orizzonte riportando una marea di ricordi.

“Sono le stesse case in cui vivo io e la maggior parte dei miei amici”, dice. “Quando ero abbastanza giovane, conoscevo solo i grandi giochi di successo in cui il mondo era nello spazio o in America. Con City 17 ho improvvisamente visto tutta questa architettura familiare, testo cirillico e pubblicità per le strade — è stata una sensazione magica, e ha fatto sentire come se quegli eventi potessero giocare da qualche parte qui in Russia”, dice Ignatov. “Vorrei che più giochi esplorassero impostazioni simili, ma senza semplicemente sfruttare i temi della Guerra fredda e del disastro di Chernobly.”

Ignatov mi parla di una cosa chiamata” pазвесистая клюква”, un idioma russo che si riferisce agli stereotipi occidentali della sua casa. Guardando al panorama dei media sembra certamente fin troppo facile scivolare in questo modo di pensare ai luoghi post-sovietici. Idee e immagini di distopie crudeli e zone misteriose non scompariranno durante la notte, ma c’è anche molto altro da vedere ed esplorare.

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