Ci di rif i giochi per voi
DUE – 21 MINUTI a METÀ CON l’ESECUZIONE di UN OROLOGIO
FINO ALL’ULTIMO MINUTO DEL 2 ° tempo
Ogni squadra dispone di un totale di 3 timeout per gioco
Ogni squadra ha 2 blitz a metà
I giocatori sono 5 ragazzi e 3 ragazze in campo per ogni squadra
Max roster è di 15 giocatori
Salto in anticipo la palla verrà fermato al salto di meno 3 passi
Bandiera custodito si tradurrà in 3 passi indietro da guardia e giocare continuerà senza cantieri positivi per il reato solo la stessa pena o cose migliori che possono accadere per la difesa.
Persona correre il passante deve essere 2 metri dalla linea di scrimmage.
Il blocco comporta la perdita di down.
L’interferenza del passaggio difensivo si traduce in un fallo spot.
L’interferenza del passaggio offensivo comporta una perdita di down e 5 passi indietro.
Primo down è ogni seconda Riga
PANORAMICA
- 8 giocatori in campo (5 Maschi/3 femmine)
- Due 21 minuti a metà
- Deve attraversare due di 8 metri marcatori per un primo down
- 6 punto touchdown
- Scelta di 1, 2 o 3 punti extra sul PAT (9 per 1 Pt., 19ft per 2 pts e 38ft per 3 pts)
- REGOLA: I TENTATIVI DI CONVERSIONE DI DUE PUNTI POSSONO ESSERE INTERCETTATI E RESTITUITI PER DUE PUNTI
- Palla morta su tutti i fumble
- I quarterback non possono agganciare la palla a se stessi
- Orologio in esecuzione ad eccezione del minuto finale di entrambe le metà.
- I legami durante la stagione regolare rimangono come un pareggio. Ogni squadra avrà una possibilità
- dai venti (un tentativo di conversione a due punti)
GLI ARBITRI SARANNO RESPONSABILI DI GRIDARE IL CONTEGGIO DI CORSA PER ENTRAMBE LE SQUADRE. LA CORSA SARÀ LA SEGUENTE:
” 1-BUD, 2-BUD, 3-BUD, 4-BUD, 5-BUD, GO!!”
I GIOCATORI CHE AGISCONO COME OFFENSIVE LINEMAN DEVONO AVERE LE MANI DIETRO LA SCHIENA QUANDO PROTEGGONO IL LORO QUARTERBACK DAL PERSEGUIRE I RUSHERS DIFENSIVI. NON C’È CONTATTO A O DIETRO LA LINEA DI SCRIMMAGE E NESSUNA SCHERMATURA CON IL MOVIMENTO.
Formato quattro-Downs-and-Out si applica per i legami nei playoff.
Ci sono tre timeout a partita e due blitz per metà per squadra.
COIN FLIP/INIZIO DEL GIOCO
La squadra che vince il coin flip (o un Ro-Sham-Bo una tantum) all’inizio del gioco deve scegliere una delle due opzioni: 1) quale squadra deve ricevere, 2) l’obiettivo che la sua squadra difenderà. Squadre flip flop direzione, e la squadra che ha iniziato il gioco in difesa inizierà il secondo tempo in attacco. Non ci sono calci-off. Il gioco inizia a 8 passi / metri dalla linea di porta. Se una squadra sceglie di rinviare danno la prima scelta all’altra squadra.
DIMENSIONE SQUADRA
I turni sono limitati a 15 persone.
Ogni squadra deve schierare non più di 8 giocatori, con almeno tre donne (cinque uomini, tre donne.) in qualsiasi momento. Le squadre non in grado di mettere in campo una squadra “completa” possono giocare con un minimo di 1 giocatori (1 donna). Squadre non in grado di mettere in campo il numero minimo di giocatori (1 FEMMINILE) Gioco è segnato un forfait e squadra avversaria vince 13 -0. Tuttavia le squadre sono autorizzati a giocare con più di 3 femmine in qualsiasi momento. I giochi inizieranno entro e non oltre 10 minuti dall’orario di inizio previsto per il gioco 6: 30 tutti gli altri giochi iniziano come programmato senza ritardi. A quel tempo, spetta all’arbitro o al membro dello staff consentire il gioco. Se una squadra si trova a giocare con un partecipante illegale c’è una tassa di $75 da pagare immediatamente.
- Se una squadra sostituisce i giocatori durante il gioco, devono farlo dalla stessa linea laterale per l’intera partita.
- I ricevitori idonei devono essere sul campo di gioco prima di iniziare la cadenza. REGOLE CO-ED
- Non esiste un limite massimo alla quantità di femmine che devono essere sul campo. Per garantire la partecipazione coed, una penalità deriverà se la squadra offensiva non riesce a utilizzare una femmina come giocatore operativo entro 3 down consecutivi.
Un Giocatore operativo è definito come un giocatore che:
- è il destinatario negli occhi dell’ufficiale
- gestisce la palla come il principale concorrente (non attraversare la linea di scrimmage)
- riceve lo snap come il QB e deve tentare di essere la persona che avvia la palla attraversato la linea di scrimmage, a meno che lei è Licenziato.
- riceve lo snap e punta immediatamente la palla ai suoi piedi per fermare l’orologio nell’ultimo minuto di una delle due metà.
Un Giocatore Operativo NON è definito come un giocatore che:
- giù le mani dal calcio
- scatta la palla in gioco
- riceve un hand-off solo per restituirlo a un maschio prima di attraversare la linea di scrimmage
Esempi:
- un passaggio deviato da un maschio e catturati da una femmina è una femmina di giocare
- un passaggio destinato ad una femmina (agli occhi dell’arbitro) che viene deviata da una femmina, e catturato da un maschio conta come una femmina giocare
- un passaggio generata da un maschio, ricevuto da un maschio e subito si accamparono per una femmina (il “gancio e scaletta”) non costituisce una femmina giocare – non importa quanto la femmina avanza con la palla dopo il passo
- un passaggio intenzionalmente a terra da una donna che nell’ultimo minuto di mezzo per fermare l’orologio conta come una femmina giocare
- se una femmina lancia la palla a un maschio dietro la linea di scrimmage questo non si tradurrà in un gioco femminile.
La penalità per l’esecuzione di 3 giocate consecutive senza una femmina come giocatore operativo sarà la perdita di down (cioè se è stato 1 ° down durante la penalità, ora è 2 ° down) e la femmina deve ora essere il giocatore operativo nel gioco successivo. Se su questo gioco un maschio cattura o esegue la palla: perdita di down, il gioco è governato “morto”, e la palla viene riportata alla linea di scrimmage, meno 5 passi.
Giochi che utilizzano una femmina e con conseguente “perdita di down” sanzioni, saranno ancora considerati giochi “femminili”. Gioca utilizzando una femmina con conseguente non perdita di down penalty non conterà come un gioco di genere. Il gioco non è mai esistito.
La lista è pulita per punti extra e punti e tutti sono ammissibili.
IL TEMUTO SACCO
Se un maschio è il QB su un gioco che potrebbe essere un maschio o una femmina e il QB viene licenziato, la palla viene individuata dove è stato licenziato e il gioco si presenta come un gioco maschile, indipendentemente da chi fosse il destinatario previsto. Se una squadra è stata costretta a usare una femmina come giocatore operativo e il QB maschile è licenziato, il gioco si presenta come un gioco femminile e la squadra offensiva non deve usare una femmina nel gioco successivo.
TEMPO
Il gioco sarà diviso in (2) metà di 21 minuti. Squadre flip flop direzione, e la squadra che ha iniziato il gioco in difesa inizierà il secondo tempo in attacco. Ci sarà un orologio in esecuzione mantenuto da un arbitro ad eccezione del minuto 1 finale di ogni metà. Durante i primi 20 minuti, di ogni metà l’orologio funziona continuamente con l’eccezione di time-out e lesioni gravi. Nei primi 20 minuti di ogni metà se una squadra prende un time out dopo un touchdown, prima del tentativo di punto in più, l’orologio non inizierà fino a quando la squadra difensiva prende il sopravvento in attacco e scatta la palla.
Durante l’ultimo 1 minuto del secondo tempo, l’arbitro deve interrompere l’orologio di gioco se:
- un passaggio incompleto viene lanciato
- un giocatore termina il gioco andando fuori dai limiti
- entrambi i punteggi della squadra (l’orologio rimarrà spento fino a quando la squadra avversaria scatta la palla dopo il tentativo di PAT; l’orologio non viene eseguito durante i punti extra• * cambio di possesso
- si verifica una penalità che deve essere contrassegnata
- una squadra dichiara un punt e i suoi “30 secondi” (vedi sotto) sono trascorsi – l’orologio riprenderà per il punt e il conseguente ritorno. Sarà fermato quando il rimpatriato è taggato e fino al loro primo scatto da scrimmage.
- Un team chiama un time out. L’orologio si ferma momentaneamente sui primi down durante l’ultimo minuto di ogni metà fino a quando la palla viene individuata.
- * * * L’OROLOGIO NON SI FERMA AL PRIMO DOWN O ARMEGGIA.
Per l’intera partita, la squadra offensiva ha 30 secondi per scattare la palla una volta che l’arbitro ha visto la palla. La penalità è di tre passi e rigioca il down.
* * Se una squadra è in crescita di 16 punti o più, l’orologio funziona continuamente durante gli ultimi due minuti di gioco.
PARTITE IN PARITÀ/PUNTEGGIO
Le partite che terminano in parità verranno registrate come partite in parità durante la stagione regolare. Si prega di fare riferimento alla sezione OVERTIME per i legami durante i playoff. I touchdown vengono assegnati 6 punti. Punti extra: 1 yard dalla linea di porta = 1 pt., 8 passi / iarde = 2pts.
NUOVA REGOLA: Due tentativi di conversione punto possono essere intercettati e restituiti per due punti con la difesa mantenendo il possesso alla linea 8 ritmo / yard. I tentativi di un punto non possono essere intercettati e restituiti.
PRIMI DOWN
Ogni squadra deve avere 4 down per segnare o guadagnare un altro primo down. I primi down si ottengono quando una squadra attraversa due 8 yd. marcatori in base alla loro posizione di campo originale. Se una squadra non riesce a segnare o guadagnare un primo down, il possesso andrà all’altra squadra. Le squadre offensive possono scegliere di punt su quarti bassi.
PUNT
Un punt deve essere dichiarato e non può essere falsificato. Tutti i punt sono punt “liberi”. Una squadra non deve scattare durante un punt, uno snap caduto durante un punt non è un fumble. I punt devono essere presi a calci. I Punt non possono essere lanciati. I punt sono giochi “aperti” che significano, non ci sono regole maschili/femminili per i punt. Non v’è alcun numero minimo di giocatori richiesti sulla linea di scrimmage durante un punt. NESSUN BLOCCO DOWNFIELD o BLOCCO ALLA LINEA DI SCRIMMAGE. La squadra di calci non può attraversare la linea di scrimmage fino a quando la palla viene calciata.
La squadra ricevente non può alzare le mani o saltare per bloccare un punt. Se un punt è “shanked” e catturato è una palla dal vivo ed è restituibile. Se la palla entra in contatto con il terreno dopo che è stata punted è una palla morta, macchiato nel punto in cui ha colpito il suolo, e non può essere restituito. Un punt attraverso la end-zone torna a 8 passi / metri dalla linea di porta. Se un giocatore lascia cadere la palla nella endzone, la palla viene nuovamente individuata a 8 passi / metri dalla linea di porta e non viene conteggiata come sicurezza.
CONTINUAZIONE DEL GIOCO
Il gioco deve continuare fino a:
- Ball-carrier ha almeno una bandiera tirato da un avversario (vedi bandiera specifiche per le poche eccezioni/aggiunte relative bandiera trazione)
- Ball-carrier lascia il campo di gioco
- Ball-carrier punteggi
- Palla tocca per terra come risultato di un fumble, punt o incomplete pass (la palla non è un’estensione del braccio. Se la palla è bloccata tra il terreno e la mano dei portatori di palla, il gioco è morto)
- Il ginocchio del portatore di palla tocca il suolo
PUNTO DELLA PALLA
La palla verrà individuata dove si trova il corpo nel momento in cui viene tirata la bandiera della palla. Se il corpo attraversa il piano della linea di porta prima che la bandiera vettori palla è stato tirato si tradurrà in un touchdown.
FATTURATI
Un cambio di possesso può verificarsi solo a causa di down o un’intercettazione su un passaggio in avanti. Un fumble non è un turnover. La palla è morta nel punto del fumble e l’offesa conserva il possesso. Un laterale non è un passaggio in avanti e può essere prelevato a mezz’aria.
Al fine di standardizzare meglio la corsa, tutti gli arbitri saranno responsabili di gridare il conteggio di corsa per entrambe le squadre. La corsa sarà la seguente: “1-GEMMA, 2-GEMMA, 3-GEMMA, 4-GEMMA, 5-GEMMA, VAI!!”(Si possono usare altre varianti accettabili: cioè 1-Mille…, 1-Mississippi…, ecc.) Quando l’arbitro / contatore dice “Go”, la difesa può attraversare la linea di scrimmage e perseguire il quarterback. Una volta che il quarterback rilascia la palla (hand-off o laterale), la difesa può correre automaticamente.
NESSUN CONTATTO IN QUALSIASI MOMENTO. NESSUNA SCHERMATURA.
SANZIONI
Si applicano le normali regole e sanzioni della NCAA a meno che non siano state fatte eccezioni nel presente documento.
Giocatore espulso – Deve lasciare immediatamente il campo o la sua squadra perderà. Il giocatore ESPULSO è fuori per la prossima partita in programma e non può presentarsi al campo. Se il giocatore non rispetta costituisce come forfait per la squadra che gioca su.
Alcuni esempi comuni di sanzioni:
Contatto illegale-A o dietro la linea di Scrimmage:
• Nei casi in cui la persona(s) che agisce come l’offensive lineman, avvia qualsiasi contatto (a discrezione dell’arbitro), sarà governato un 5 pace/yard penalità dalla linea di scrimmage e noi rigiocare il down. Se questo contatto è ritenuto eccessivo dall’arbitro, una penalità di “rugosità non necessaria” di 10 passi/iarde può essere valutata in aggiunta al “contatto illegale”. Rendendo così la penalità totale 15 passi / iarde.
Campo di contatto illegale:
• 5 passi / iarde dal punto in cui il trasportatore della palla è al momento dell’infrazione.
Offsides/Illegal or Early Rush (Offensive& Defensive):
• 3 passi/yard,
Movimento illegale:
• I giocatori potrebbero non essere in movimento verso la linea di scrimmage quando la palla viene spezzata. Ciò si tradurrà in una palla morta, cinque yard penalità e ripetere il down. Picking/Interferenza offensiva:Ricorda: Alcuni contatti accidentali accettabili si verificheranno durante l’esecuzione di percorsi e all’interno del normale corso di gioco, e non saranno chiamati.
Rugosità non necessaria:
* Questo include qualsiasi tag illegale come afferrare maglie o spingere eccessivamente ecc. Questo comportamento si tradurrà in una penalità di 10 pace/yard dal punto dell’infrazione e dal primo down automatico. L’estrema rugosità comporterà l’espulsione dal gioco e o dalla lega se ritenuto necessario dall’arbitro e dallo staff della lega.
Interferenza del passaggio difensivo:
• La palla viene individuata nel punto dell’infrazione e l’attacco viene assegnato un primo down automatico. Se l’interferenza del passaggio è nella zona finale, la palla esce sulla linea 1 ritmo / yard e sarà 1st down.
Tenuta difensiva:
* 5 ritmo/yard penalità dalla linea di scrimmage, replay verso il basso. Reato può accettare o rifiutare la pena.
Controllo difensivo:
• 5 ritmo/yard pena dalla linea di scrimmage, replay giù. Il “bump and run” non sarà consentito. Nessun giocatore può iniziare il contatto sulla linea di scrimmage. Non esiste una zona di urto di 5 yard.
Sicurezze:
• Una sicurezza sarà segnata se un giocatore è:
1. – tagged giù nella propria endzone (non su un ritorno punt)
2. – esaurisce i limiti nella propria endzone
3. – scatta la palla fuori dalla endzone
4. -se il reato armeggia la palla nella propria endzone
Di conseguenza, la squadra in difesa, riceve 2 punti, e la squadra in attacco deve ora punt un calcio “libero” dalla propria 8 passi/linea yard.
Inoltre, un giocatore che ha intercettato un passaggio o ricevuto un punt nella endzone, non può essere taggato nella endzone per una sicurezza a meno che non abbia precedentemente attraversato il piano della endzone con la palla.
Messa a terra intenzionale:
Varie:
Sneak Plays:
• Se il giocatore che chiama la cadenza non riceve lo snap, il gioco non reggerà e si tradurrà in una penalità di 3 ritmo/yard e ripetizione del down .• Gli snap silenziosi non saranno consentiti – la violazione di ciò comporterà una penalità di 5 passi/yard e la ripetizione di down.• Se la palla colpisce il terreno sullo snap per un passaggio o un gioco in esecuzione, il gioco è “morto”, la palla viene individuata dove ha colpito il terreno, ed è una perdita di down (cioè se era 1st down durante lo snap cattivo, ora è 2nd down).• La perdita delle penalità di down, che si verificano al quarto down, comporterà un cambio di possesso.
SPECIFICHE DELLA BANDIERA
• 1) Nessun flag guarding *** comporterà una penalità di 3 passi/yard dal punto di infrazione (il gioco continuerà come un passaggio in avanti illegale, la difesa può rifiutare la penalità o sarà una penalità di 3 passi/yard dal punto di infrazione e perdita di down (cioè se era 1 ° down durante la penalità, ora è 2 ° down).
Giocatore difensivo che restituisce un intercetto, che guardie di bandiera, sarà penalizzato 3 passi / yard dal punto di infrazione.
2) La camicia deve essere infilata e le bandiere devono essere fissate saldamente. Articoli appesi sciolti (ad esempio felpe, magliette lunghe, ecc.) che sono tenuti / strappati non si tradurrà in una penalità di detenzione, a meno che negli occhi di ref il giocatore non stesse tentando di andare per la bandiera.
3) Qualsiasi portatore di palla le cui bandiere sono (secondo ref) non accessibili per essere tirate sarà abbassato al 1 ° punto di contatto con la difesa.
4) Qualsiasi portatore di palle che ha una bandiera o entrambe le bandiere mancanti per qualsiasi motivo (cade, accidentalmente tirato prima della ricezione,non notato prima dello snap, ecc.) sarà giù al primo punto di contatto.
5) I giocatori possono lasciare i loro piedi per tirare bandiera.
6) Saranno consentite le mosse di Spin.
7) Afferrare la cintura si tradurrà in una penalità di 3 passi/yard dalla fine del gioco. se questa penalità si verifica entro 5 passi/yard dalla endzone, la palla verrà individuata sulla linea di una yard e l’offesa riceverà un gioco.
ROSTER SQUADRA
Max giocatori è 15. Le squadre hanno la possibilità di aggiungere altri giocatori a each 10 ciascuno per giocatore. Questi giocatori sarebbero stati aggiunti a un nuovo foglio di roster fornito dalla lega. Se una squadra non riesce a rispettare i limiti roster squadra può perdere i playoff. Quindi, si prega di mantenere la tua squadra al limite massimo o pagare le tasse per rimanere ammissibili.
OVERTIME
Durante il gioco della stagione regolare, tutti i legami saranno segnati come un pareggio. Entrambe le squadre hanno un tentativo alla fine del regolamento. Nei playoff, tuttavia, si applicheranno i quattro down e il formato Out. Un lancio di monete (o Ro-Sham-Bo)con la squadra vincente che decide il primo o il secondo possesso. Le squadre cercheranno di segnare nella stessa end zone. Ogni squadra avrà quindi 4 bassi per segnare da 8 passi / yard dalla linea di porta. Se una squadra segna, avranno l’opportunità di andare per uno o due sulla PAT. Una femmina deve essere utilizzato una volta entro i primi tre giochi o sul 1 ° e 4 ° down quando applicabile. Un’intercettazione si tradurrà in una squadra perdere il suo possesso. Il gioco sarà deciso quando una squadra segna più punti nella rotazione. Nessun primo down sarà assegnato negli straordinari, tranne nel caso di una penalità. Intercettazioni si tradurrà in un fatturato e non può essere restituito per tutti i punti.
- Ricevitori bisogno di un solo piede in limiti per una ricezione. Se agli occhi degli arbitri un ricevitore sarebbe in grado di prendere legalmente un passaggio, ma, è stato spinto fuori dai limiti da un difensore, mentre in aria verrà assegnato un fermo.
- I ricevitori che lasciano intenzionalmente il campo di gioco non sono idonei a ricevere un pass. Questo include la parte posteriore della endzone.
- Un’eccessiva rugosità può far espellere un giocatore / squadra dal gioco e / o dal campionato.
- Tuffarsi in o sopra un giocatore difensivo, dove il giocatore offensivo sta iniziando il contatto (agli occhi dell’arbitro) si tradurrà nel giocatore che è giù al suo punto di decollo
- Un giocatore che cattura la palla e atterra con 1 o 2 piedi attraverso il goaline è un touchdown. La palla verrà individuata nel punto in cui il corpo era nel momento in cui è stato chiamato “giù” Se un piede o un corpo è in lui endzone è un touchdown. Quindi fondamentalmente è il corpo non la palla.
Interferenza passaggio difensivo – il punto del fallo e ripristina il gioco ragazza/ragazzo. Inoltre, qualsiasi primo down automatico ripristinerebbe il gioco ragazza/ragazzo. Ex. – Sgrossatura del passante
Interferenza passaggio offensivo-Cinque passi indietro dalla linea di scrimmage e perdita di giù.
Correre-Il rusher ha una linea diretta al QB. Non ci deve essere alcun movimento davanti al rusher dietro la linea di scrimmage. L’offesa deve andare o aspettare che il rusher li passi. La penalità è di tre passi e rigioca il down. Difesa ha scelta di gioco o di rigore.
BLITZ – Deve essere urlato dal giocatore che attraversa la linea entro il primo passo. Se in qualsiasi Blitz è chiamato e la difesa non ha più, il gioco continuerà e offesa ha la possibilità di tre passi e riprodurre il verso il basso o il gioco stesso. Se blitz viene urlato dalla difesa e non blitz conta ancora e perdono un blitz.
Penalità dell’ultimo uomo – Se l’ultimo difensore commette fallo a un giocatore, ciò potrebbe comportare un touchdown per il reato in attesa della natura del fallo. La sua una chiamata giudizio arbitro per ultimo rigore uomo. Tenere, afferrare camicie / pantaloncini, spingere fuori dai limiti, affrontare sarà tutto in cima alla lista.
Margine-Tutti i giocatori devono essere all’interno delle linee di venti yard in disparte la penalità è di tre passi. Ogni volta che i membri in disparte che vanno in campo e la squadra ha già 8 giocatori (senza contare subbing in/out) sul rigore campo è tre penalità passo.
Offsides-Tre passi e rigioca il down, il gioco continua e l’offesa sceglie il gioco o il fallo.
Se il portatore di palla viene spinto fuori dai limiti senza alcun tentativo di tirare la bandiera, la penalità è di dieci passi o metà della distanza e automatica prima verso il basso. Se questo è l’ultimo difensore, la palla viene posizionata sulla linea di un cantiere, indipendentemente da dove si è verificata la spinta o la spinta. Ciò può anche comportare un touchdown per il reato in attesa della gravità della pena.
Forfait
Finché una squadra ha una femmina che desidera giocare il gioco conta.
Il punteggio per un forfait è 14-0. Articolo 17. FORFAIT-Se una squadra chiama a rinunciare c’è una tassa di $30. Se una squadra invia giocatori anche se non una squadra completa non viene addebitato alcun costo. La tassa addebitata va verso una carta regalo per la squadra ricevente. Se una squadra non chiama / non mostra immediately 60 pagabili immediatamente per andare avanti.
Le bandiere di squadra devono essere ritirate e restituite al marcatore di linea di 40 yard. Anche le squadre devono indossare la bandiera dello stesso colore.
Uniformi-No tasche ammessi pena è di 15 metri. Nessun gioielli, cappelli & tacchetti di metallo. Non fumare.
Giocatore espulso: deve lasciare la struttura compresa l’area di parcheggio entro 1 minuto per evitare il forfait della squadra. Il giocatore espulso non deve presentarsi alla prossima partita regolare programmata o rinunciare a tutte le partite rimanenti compresi i playoff.
Squadre ora di inizio: Le squadre possono presentarsi 29 minuti prima dell’ora di inizio. Le squadre che si presentano prima corrono il rischio di perdere la loro stagione. Naturalmente questo vale per la maggior parte delle squadre che giocano la prima partita della notte.
ANIMALI DOMESTICI (Animali)
Non sono ammessi animali, animali, cani, gatti ect all’interno della recinzione dei campi da gioco. Questa è ora una regola 8 Coed così come la politica Parco invernale. Se un giocatore o una persona associata a una squadra decide di disobbedire purtroppo si tradurrà in un forfait squadra. Anche questa azione ora lascia la squadra in libertà vigilata. Si prega di lasciare gli animali a casa.
QB – Linea di scrimmage: Se il quarterback ha 1 piede intero oltre la linea di scrimmage (oltre la linea) non può lanciare la palla senza una penalità. Quindi sì sarà considerato un tiro illegale ed essere contrassegnato agaisnt.
I singoli giocatori possono giocare su una sola squadra durante la stagione e nei playoff.
Punti extra – Dopo il touchdown le squadre hanno 3 scelte. 1 punto (2.5 metri di distanza), 2 punti (Sul 20), 3 punti (1 linea dopo il segno 20)
Pick up giocatori – Come sempre pick up giocatori è un massimo di due giocatori se la squadra è breve due giocatori e nessun subs. Tuttavia, ora in vigore dal 26 aprile 2017, qualsiasi squadra che raccolga giocatori con turni di campionato comporterà un sovrapprezzo di 2 punti. Esempio una squadra ha 7 giocatori e vuole fare 8 raccoglie all’interno della lega un giocatore poi sono giù 2-0 nel scorebook. Esempio se prendono il massimo di due giocatori poi la sua 4-0 sul punteggio o ogni volta che i giocatori possono essere aggiunti. Questo è per i giocatori della lega.