tillbaka till spelkoncept
introduktion
vetenskap är ett spelkoncept I Civilization V som representerar din civilisations forskningskraft. Till skillnad från andra statistik som kultur eller tro, har den bara en användning: förvärvet av ny teknik. Detta är dock av största vikt för dina framsteg i spelet, eftersom teknik låser upp byggnader och förbättringar som gör att du kan komma åt resurser och producera nästan allt annat, och de främjar också din militär, så att du kan kämpa mer effektivt. Och naturligtvis är det en av de viktigaste vägarna mot att vinna spelet, via Science Victory.
vetenskaplig mekanik
som med de flesta Civilisationsspel mäts dina vetenskapliga framsteg i Science Points (SPs), även känd som Research Points (RPs). De genereras av olika källor och läggs till i en total pool, vilket bidrar till ditt nuvarande forskningsprojekt. Projektet mot vilket din civilisation vänder sina forskningsinsatser väljs från den tillgängliga tekniken i tech-trädet och kan ändras när som helst (utan att förlora de framsteg du har gjort med tekniken du övergav). Upptäckten (utveckling) av varje teknik kräver en viss mängd SPs, som växer ju mer du avancerar genom tech tree, och som också beror på spelhastighet, och den aktuella storleken på ditt imperium (antal städer du kontrollerar). Dessutom har varje teknik en eller flera tidigare tekniker som förutsättningar – alltså begreppet ett tekniskt träd. De enda teknikerna utan förutsättningar är keramik, djurhållning, bågskytte och gruvdrift – de som först är tillgängliga för forskning i början av spelet.*
forskningsprocessen är automatisk och startar när du ställer in ditt kapital – det betyder att du ständigt undersöker något under hela spelet. Ju fler SPs du bidrar med varje tur för forskning, desto snabbare kommer du att upptäcka den nuvarande tekniken. När du har upptäckt en teknik får du alla dess fördelar, och spelet kommer att uppmana dig att välja nästa som ska undersökas.
som nämnts ovan behöver du inte utveckla varje teknik helt innan du går till nästa – Du kan göra några framsteg mot en och sedan byta till en annan, om den strategiska situationen kräver det. Senare kommer du tillbaka till den första tekniken, och dina forskare kommer att återupptas där de slutade.
Tech Tree and Civilization Eras
all teknik i spelet är organiserad i ett ”träd”, med varje teknik ”ansluten” till en eller flera tekniker på högre nivå. Dessa tekniker på högre nivå kan inte undersökas innan du avslutar alla tekniker på lägre nivå som ansluter till dem direkt (en process som kallas ”upplåsning”). Så du kan varken undersöka eller få på andra sätt tekniker du inte har låst upp – kom ihåg det när du planerar din tekniska utveckling och vilka tekniker du ska undersöka nästa!
det tekniska trädet är också uppdelat i epoker, som börjar med den antika eran och slutar med informationstiden. Dessa epoker är en bred representation av den allmänna utvecklingsnivån för din civilisation, både ur historisk och spelsynpunkt. Varje era innehåller ett antal tekniker, uppdelade i två nivåer; alla tekniker i vissa nivåer kräver ungefär samma mängd SP, och den allmänna mängden SP fortskrider gradvis från vänster till höger. De i Tier 2 (Den högsta nivån) är nästan alltid anslutna till Tier 1 (den vänstra nivån). Med andra ord, techs av Tier 1 av en viss era är nästan alltid förutsättningar för Tier 2 techs av samma era. Det finns anmärkningsvärda undantag, dock, och i många fall kan du hoppa nivåer att gå snabbare till nästa era.
din civilisation börjar alltid i den antika eran (om du inte startar ett anpassat spel från en senare era). För att gå vidare till nästa era måste du antingen undersöka all teknik som ingår i den tidigare, eller en enda teknik från nästa era (efter att ha låst upp den förstås). Den era du befinner dig i bestämmer ett antal andra speleffekter, till exempel den exakta mängden kultur och tro du får från vänliga stadstater, eller vilken socialpolitik du har tillgång till.
Observera att övergången till nästa era är en viktig prestation för en civilisation och präglas av ett speciellt tillkännagivande. Håll ett öga på dessa meddelanden för att spåra dina rivalers framsteg!
för en fullständig lista över tekniker, se här.
Producing Science
befolkning och byggnader
den huvudsakliga källan till SP i spelet är din befolkning. Varje medborgare i varje stad i ditt imperium (även Marionettstäderna) bidrar automatiskt med 1 SP till summan. Å andra sidan ökar varje stad (även Marionettstäder) kostnaden för ny teknik med 2%! Därför, om du vill maximera vetenskapsproduktionen, är det bättre att ha ett litet imperium med tätbefolkade städer än ett stort imperium med många städer, var och en har bara 3-4 medborgare. Naturligtvis är det bästa att ha ett stort imperium med stor befolkning.
den andra källan till SP är vetenskapsbyggnaderna. Men de flesta av dessa baserar sina bidrag på antalet medborgare i staden där de är byggda, vilket innebär att befolkningen igen spelar roll. Till exempel är ett bibliotek effektivare i en stad med 20 medborgare (ger +10 SP) än i en stad med 6 medborgare (ger endast +3 SP). Vissa underverk producerar eller förbättrar också vetenskapen, som visas nedan.
byggnader som ger vetenskap
byggnad | Era | vetenskap | krav |
---|---|---|---|
Bibliotek | forntida era | +1 vetenskap för varje 2 medborgare | skriva |
universitet | medeltiden | +33% Vetenskap, +2 vetenskap på djungelplattor arbetade av staden | utbildning, kräver ett bibliotek, papperstillverkare eller kungligt Bibliotek |
observatorium | renässans era | +50% vetenskap | Astronomi, kräver ett berg intill staden |
Offentlig Skola | industriell era | +3 vetenskap, + 1 vetenskap för varje 2 medborgare | vetenskaplig teori, kräver ett universitet eller Wat |
forskningslabb | Modern tid | +4 vetenskap, +50% vetenskap | plast, kräver en offentlig skola |
underverk som ger vetenskap
undrar | vetenskap | krav |
---|---|---|
stort bibliotek | +3 vetenskap, gratis bibliotek och ger en gratis teknik | skriva |
nationell högskola | +3 vetenskap, +50% vetenskap | kräver ett bibliotek i varje stad |
Porslinstorn | 50% mer vetenskap från forskningsavtal | arkitektur
kräver Rationalism () |
Oxford University | +3 vetenskap, och ger en fri teknik |
utbildning kräver ett universitet i varje stad |
forskare specialister
ett antal vetenskapsorienterade byggnader har spelautomater för forskare specialister. Tilldela medborgare att arbeta i dem ger + 3 vetenskap vardera till stadens basutgång.
terräng
normalt är terräng inte en källa till vetenskap. Den enda typen som har inneboende vetenskapspotential är jungle, men först efter att du byggt ett universitet i staden som kontrollerar det (vilket inte händer före mittspelet).
många naturliga underverk producerar vetenskap, och kan vara mycket fördelaktigt för ditt imperium i det tidiga spelet, vilket ger ytterligare vetenskap när inga andra källor ännu är möjliga.
slutligen lägger Akademiförbättringen till en bra mängd vetenskap till en kakel – igen mycket användbar i det tidiga spelet (och även senare – det ursprungliga beloppet ökar med vissa tekniker).
Terrängfunktioner som ökar vetenskapen
funktion | Bonus |
---|---|
Akademien | +8 vetenskap, +10 vetenskap med vetenskaplig teori, + 12 vetenskap med atomteori, + 16 med New Deal från Frihetsideologin |
handelspost | +1 vetenskap med fri tanke från rationalismens socialpolitiska träd |
djungel | +2 vetenskap när arbetat av en stad med ett universitet |
andra källor
följande ytterligare sätt att öka forskningen är tillgängliga:
- öppna handelsvägar med andra civilisationer; varje rutt kommer att bidra med några SPs, baserat på antalet tekniker som den andra civilisationen har upptäckt att du inte har.
- använder en stor forskare via sin speciella förmåga. Detta bidrar omedelbart ett fast antal SPs, beroende på vilken tid du befinner dig i.
- genomföra forskningsavtal med andra civilisationer. Återigen bidrar detta till ett fast antal SPs mot din nuvarande forskningsinsats. Observera att om du tjänar mer än tillräckligt med poäng för att slutföra undersökningen av den aktuella tekniken, tillämpas de extra poängen automatiskt på nästa teknik i din kö eller en annan slumpmässig teknik som är tillgänglig för forskning om du inte har en kö. Detsamma gäller för den stora forskaren.
det finns också sätt att få ”GRATIS” teknik:
- stjäla teknik från andra civilisationer via spioneri. Observera att du är begränsad till den teknik som den andra civilisationen har upptäckt, och du har inte, men har låst upp och tillgängligt för forskning.
- konstruera vissa underverk.
- avsluta rationalismens politiska träd.
följande socialpolitik och ideologiska principer ökar också vetenskap:
socialpolitik som ger vetenskap
Policy / grundsats | gren / ideologi | Era | krav | effekt |
---|---|---|---|---|
Scholasticism | beskydd | medeltiden | filantropi | stadstater ger 25% av deras vetenskap till dig |
sekularism | Rationalism | renässans era | ingen | +2 vetenskap för varje specialist |
gratis tanke | Rationalism | renässans era | sekularism | +17% vetenskap till universitet, + 1 för handelsplatser |
vetenskaplig revolution | Rationalism | Renaissance era | Fri Tanke | ökar vetenskap som erhållits från forskningsavtal av +50% |
arbetstagarens fakulteter | Order | industriell era | två nivå 1 Order grundsatser | +25% vetenskap till fabriker |
industrispionage | autokrati | industriell era | ingen | Spion teknik stjäla hastighet +50% |
anteckningar:
- att anta Rationalism ger dig en+15% vetenskap medan ditt imperium är lyckligt (+10% vetenskap i ).
- att anta alla policyer i Rationalistträdet kommer att ge 2 gratis teknologier (1 Gratis teknik i ).
- slutföra ordning ger Dig +2 vetenskap i varje stad (i vanilj och ).
- slutföra Freedom policy tree fördubblar produktionen från Stora person kakel förbättringar, inklusive Academy (i vanilj och ).
- denna effekt överförs till New Deal Freedom Tenet.
Science Conversion
efter forska Utbildning, dina städer få möjlighet att konvertera 25% av sin nuvarande produktion till vetenskap. Tilldela bara denna förmåga i produktionsfunktionen i en stad, och den kommer att börja producera vetenskap och lägga till poäng varje tur enligt dess produktionspotential!
observera dessutom att alla Vetenskapsproduktion i Marionettstäder lider av 25% straff.
strategi
som nämnts ovan är vetenskapliga framsteg avgörande för ditt imperium, särskilt vid högre svårigheter, även om du inte strävar efter en vetenskaplig seger. Goda tekniska framsteg gör att din army kan få en kant tack vare överlägsen militärteknik; det ger dig högre chanser att slutföra underverk eftersom det ger dig tidig tillgång till dem (och som vi vet är Underverk färdiga på en ”första build-first serve” – basis) och det låser upp alla byggnader som är nödvändiga för andra typer av seger.
vetenskapen beror först på befolkning, och sedan på byggnader, varav de flesta baserar sina bonusar också på befolkning. Så att ha en stor befolkning är en nyckel till att producera massor av vetenskap.
Använd alla möjligheter att extrahera vetenskap från terrängen – om du har massor av djungelplattor i närheten, skära inte ner dem, om du inte absolut måste! Var och en kommer att öka vetenskapen så snart du bygger ett universitet i staden som kontrollerar det. Också, när du får en stor vetenskapsman, bygga sin kakel förbättring – Akademin. Och Sök efter de naturliga underverk som producerar vetenskap, och försök att bygga en stad i närheten!
teknisk utveckling är avgörande för alla i spelet; men lika viktigt som att producera vetenskapen är hur du använder den vetenskapen, eller snarare (eftersom vetenskapen bara har en användning – upptäck teknik) i vilken ordning du upptäcker din teknik. Du borde ha en strategi för det, baserat på din nuvarande utvecklingsstrategi, de nuvarande omständigheterna i ditt imperium (att vara lågt på guld, kultur, eller en annan vara, eller hotas av en granne), och slutligen på vilken typ av seger du strävar efter.
en mycket viktig teknik du behöver behärska, om du vill bli framgångsrik, är leapfrogging techs. På grund av hur tech tree fungerar kan du faktiskt flytta upp trädet utan att undersöka varje enskild teknik! Detta kan användas för att få tidig tillgång till fördelarna med en nyckelteknik, inklusive förmågan att konstruera vissa Världsunder före tävlingen. För att uppnå det, kolla tekniken du vill ha i trädet och följ sedan tillbaka linjerna som ansluter till vänster sida – de leder dig till de omedelbara förutsättningarna för tekniken. Upprepa det för dessa tekniker också tills du fastställer den nödvändiga vägen till ditt nuvarande tekniska tillstånd. Arbeta sedan konsekvent mot måltekniken och hoppa över de andra på vägen. Efteråt, gå tillbaka och undersöka vad du hoppade över. (Det är inte tillrådligt att lämna stora tekniska luckor i ditt träd, eftersom det nästan säkert kommer att slå tillbaka i ett oupphörligt ögonblick.) Ett tecken på vikten av denna teknik är att datorn AI alltid använder den, särskilt i början av spelet.
vetenskap krävs praktiskt taget för 2 av de 4 segervillkoren: Vetenskapsseger och diplomatisk seger. För det första måste du bygga ett rymdskepp, och dess 4 delar låses upp via 4 av de senaste teknikerna i informationstiden (eller framtida Era i vanilla Civilization V) era. För mer information om denna typ av seger, se Science victory.
i det andra fallet finns det ett under som behövs för att utlösa röstning för en världsledare: FN. Detta under låses upp av Globaliseringstekniken, som också är en av de sista i den senaste eran. Även om dess förutsättningar tillåter dig att rusa till det genom att hoppa över en hel del av Atomic Era och Information Era tekniker. Utan detta Underverk är det omöjligt att vinna en diplomatisk seger (omröstningen kommer aldrig att börja), och de andra kommer förmodligen inte att bygga den, om de ser att du har stort inflytande med stadstater.
Observera att FN inte är ett under längre i Brave New World expansion pack, men utvecklas automatiskt från världskongressen, så ovanstående är inte giltigt – du behöver inte så mycket vetenskap för en diplomatisk seger. Ändå är Globaliseringstekniken extremt värdefull för att vinna denna typ av seger – rusa direkt till den!
slutligen, för en Dominansseger, behöver du en konkurrenskraftig arm som kan besegra alla andra civilisationer. Återigen kommer militärteknik för sent spel att krävas för det.
* de har faktiskt en förutsättning: jordbrukstekniken. Men upptäckten av denna teknik är själva grunden för civilisationen, det enda kravet för en barbarisk stam att gå vidare till denna nya status, så vi anser att varje civilisation börjar med jordbruk som redan undersökts.
listor
byggnader • Civs • DLC • förbättringar • kampanjer • resurser • scenarier • socialpolitik • teknik • terräng • unika förmågor • enheter • underverk (naturliga)
epoker
Ancient * klassisk * medeltida * renässans * industriell * Modern * Future Australia * Atomic Australia * Information‡
begrepp
stadsstat • kultur • spionage Portugals * mat • guld • stora människor • lycka • produktion • Religion ~ ~ POS = TRUNC • vetenskap • turism ~ ~ POS = HEADCOMP * seger
guider etc.
prestationer * matematik * Modding * stora patchar * Soundtrack
† endast i vanilla Civ5
enbart i gudar & kungar och Brave New World