de underjordiska laboratorierna i den ursprungliga Half-Life sattes någonstans bland New Mexicos höga ökenkanjoner. Det var inte din prototypiska blockbuster locale, men det var fortfarande Hollywood-esque, som påminner om Kalla kriget-era sci-fi-filmer som dem!, där US Army män kämpade mot jätte bestrålade myror under en blåsande amerikansk Sol. Inställningen av Half-Lifes uppföljare, å andra sidan, kände sig markant annorlunda: kallare, mörkare och helt andra världsliga.
Half-Life 2 gav oss inte bara en originalinställning; det introducerade många i väst till en helt ny stil av landskap, geografi och arkitektur. Stad 17 kan ha varit fiktiv, men influenserna var vanliga att se. Beläget någonstans i Östeuropa drog metropolen tydligt från riktiga post-sovjetiska utrymmen. Art director Viktor Antonov har tidigare pratat om hur hans barndoms hemstad Sofia och hur hans formativa urbana utforskningar där inspirerade skapandet av stad 17. Andra platser som Belgrad och St Petersburg användes också som referens.
även utan dess monolitiska Citadell och sci-fi-fällor var City 17 en oerhört utforskbar plats. Från sin stora tågterminal — en omformulering av Budapests västra station — till dess postindustriella edgelands och grotty gårdar och flerbostadshus, kände staden bekant, samtidigt som den verkade fräsch och till och med exotisk för spelare som inte känner till post-sovjetiska särdrag. Stad 17 skulle fortsätta att fungera som en slags prototyp för en hel del spel med dessa typer av inställningar. Valve var ett jätte amerikanskt företag, så dess framgång uppmuntrade både västerländska utvecklare och mindre studior som arbetade från Ryssland och Östeuropa som nu visste att deras orter kunde exportera bra.
det finns också ett växande intresse för post-sovjetiska inställningar utanför spel. Stämningen på dessa platser verkar slå ett ackord med tusentals Instagram-konton och nästan lika många soffbordstomes, alla dokumenterar ruinerna av Sovjetunionen. Liksom dessa fotografiska konton återskapar videospel bilder av fientliga landskap och härjade städer, och långsamt men säkert har post-sovjetiska miljöer blivit allestädes närvarande.
detta moderna intresse för allt post-sovjet är ovanligt. ”Det är konstigt efter denna tid att det fortfarande borde vara en sådan sak. Sovjetunionen föll ihop 1991, så det har varit borta under mycket lång tid”, säger Owen Hatherley, journalist och författare till Landscapes of Communism and The Adventures of Owen Hatherley i Post-sovjetiska rymden. ”Du skulle inte se människor på 40-talet som beskriver Östeuropa som post-Habsburg, det är bara inte hur det tolkades.”För Hatherley väcker vår något förbryllande besatthet av post-Sovjetness två frågor: ”Varför är detta fortfarande linsen genom vilken området tolkas? Och varför är det intressant för människor som absolut inte har något att göra med det?”
”det finns ett element av exotica, att det är en skrämmande ond alternativ värld”, förklarar Hatherley. ”Men jag tror faktiskt att lockelsen kommer från konstvärlden och sedan perkoleras utåt därifrån. För det första finns det ruinerna och den typ av landskap du får i Tarkovsky-filmer, särskilt i Stalker. Men det finns också tvångstankar med Tjernobyl och den typ av spökstäder kvar där. Det blev ett alternativt sätt att berätta en skräckhistoria. Den här tanken på en gigantisk, skrämmande zon.”
några år efter frisläppandet av Half-Life 2 kom den ukrainska utvecklade S. T. A. L. K. E. R., ett öppet världsspel som spelade ut i en fiktiv version av Kärnkatastrofplatsen i Tjernobyl som heter The Zone. Det var löst baserat på Tarkovskys film, i sig en anpassning av bröderna Strugatsky’ Roadside Picnic roman. S. T. A. L. K. E. R., med sina postindustriella ruiner och spöklika Pripyat, representerar en intilliggande besatthet. Det har blivit populärt att vilja besöka området, både virtuellt och i verkligheten, där för bara $100, kan du boka en tur runt det drabbade området, Geiger counter i handen.
Tjernobyl och dess övergivna städer dyker ständigt upp i spel. Det inkluderar amerikanska blockbusters som Call of Duty men också de många spel som har försökt att återta S. T. A. L. K. E. R.s trista ödemark under de mellanliggande åren. På samma sätt är överlevnadsgenren också genomsyrad av en post-sovjetisk estetik — PlayerUnknown ’ s Battlegrounds, Rust, Escape from Tarkov — allt som följer i kölvattnet av Dag Z, som ursprungligen smälte populära zombieöverlevnadsfantasier med den fiktiva sovjetiska ”Chernarus” – kartan från ARMA2. Även den senaste i spelets battle royal vurm, Call of Duty: Warzone, ligger i en postsovjetisk stil region som kallas ”Verdansk.”
utöver en romantiserad lust för ruiner och en besatthet av Tjernobyl kan post-sovjetiska inställningar också vara, som Hatherley förklarar, ett ”alternativt sätt att se på ett befintligt samhälle. Du har de flesta av de saker som vi har förutom att det är monterat i fel ordning.”Ett exempel på detta är den kommande Atom RPG, ett post-apokalyptiskt spel inspirerat av äldre RPG som Fallout och Wasteland. Medan Fallout-serien är berömd i de kärnkraftshärjade ödemarkerna i Amerika, drar Atom RPG från det sena Sovjetunionen. Dess utvecklare, Atom Team, är en multinationell studio baserad i Polen, Ukraina, Ryssland och Lettland.
Anton Krasilnikov, en av Atom teams författare, berättar om det ökända” utilitaristiska lägenhetsbyggnaden ” som fungerade som inspiration för delar av spelet. ”Vi integrerade en hel del regeringsproducerade hushållsprodukter som de flesta från post-sovjetiska länder kommer att känna igen. Detta inkluderar ätbart som kondenserad mjölk, konserverat kött, kex, Pyraniks och vodka. Vi inkluderade också bekanta föremål som tejp, lim, affischer, böcker, leksaker etc. samt bilar som GAZ-20 och GAZ-66.”För många kommer överklagandet av något som Atom RPG att vara den omkonfigurerade naturen i sin värld. Medan alla de enskilda elementen är vanliga, känns hela alternativa världen, åtminstone för dem som bor utanför den post-sovjetiska sfären.
Krasilnikov berättar för mig att majoriteten av utvecklingsteamet bevittnade slutet av 80-och 90-talet första hand. ”Vi kommer ihåg filmer, musik, atmosfär, brottsvågor, socioekonomiska och politiska ojämnheter och oroligheter. Trots de svårigheter vi minns dessa tider ömt, eftersom vi mognat tillsammans med dem.”Många av spelets karaktärer-” hårda, idealistiska kommunister som vägrar att acceptera apokalypsen … korrupta och lata tjänstemän … enkla folk som bara lever dag för dag, kämpar med de lite pengar de har ” — är baserade på fiktion från perioden såväl som riktiga människor och situationer utvecklingsteamet levde igenom.
” Kulturer och levnadssätt som inte längre existerar fascinerar alltid människor. Sovjetperioden är inget undantag. Livsstilen och kulturen som ägde rum där uppfattas nu, särskilt i väst, med en speciell typ av lockelse. Det verkar exotiskt, till och med främmande,” säger Krasilnikov.
ett annat viktigt element som verkar fängsla oss har att göra med de Oro som vi känner kring det faktum att våra dagar är numrerade. ”Av olika skäl, klimatförändringar bland dem, blir samhället besatt av visioner om ett modernt industrisamhälle som har kollapsat och blivit en serie spökstäder”, säger Hatherley. Det är därför post-sovjetiska landskap och tvångstankar runt Tjernobyl verkar överlappa varandra så nära. Vår fascination för Tjernobyl fortsätter när vi blir mer ekologiskt oroliga än någonsin.
medan vi ofta graviterar mot döda och förfallna världar, är det viktigt att komma ihåg att, som Hatherley nämner, är många av dessa post-sovjetiska platser faktiskt bebodda. ”Det finns en frestelse att gå runt och peka på sovjetiska bostadsområden och skrika om vad väldigt dyster och förstört de är. Men de är inte ruiner, det finns tusentals människor som bor i dem.”
Alexander Ignatovs spel är mycket mer personliga än apokalyptiska. Det är vinter, med sina ”panelhus, snö, mulen himmel, litet kök och shabby trappa”, låter dig vandra ett litet ryskt lägenhetskomplex. Ett samarbete med poeten Ilya Mazo, spelet fick en överraskande uppmärksamhet, trots långsamhet och vardaglighet. ”Kanske ville spelarna, omedvetet till och med, känna hur rysk vinter sorg var. Hur det känns att vara ensam med sina tankar i en tom och ovänlig värld”, förklarar Ignatov.
medan It ’ s Winter store-sidan talar om hur det finns ”inget utrymme för äventyr och hisnande plot”, verkade spelarna vara förlovade bara genom att utforska den strama miljön och drogs in av den dystra stämningen och atmosfären. Ignatov berättar för mig att han har svårt att tänka på spelet som attraktivt för någon. ”Ryska spelare var mycket fokuserade på spelets brister och kommenterade ofta att det var för likt verkligheten — varför betala för spelet när du bara kan titta ut genom fönstret? – vilket fick det att kännas motbjudande. För östeuropeiska utlänningar var kanske spelet nostalgiskt, men det är svårt för mig att föreställa mig vad som lockade andra icke-ryska spelare än exotism.”
Ignatovs uppföljningsspel, rutin Feat, är närmare att fånga sitt eget personliga humör. Medan utvecklingen av It ’ s Winter tog en känslomässig vägtull på Ignatov var rutinmässig prestation en mer livsbekräftande upplevelse som hjälpte honom att återhämta sig. ”Rutinmässig prestation är min vardag, men överdriven när det gäller ensamhet och monotoni. Jag hämtade inspiration från de heta och tryckande somrarna i min hemstad, liksom Viktor Pivovarovs projekt för en ensam Person, och musiken från Ryska underjordiska band som Talnik och Curd Lake.”
båda Ignatovs spel presenterar platser som känns autentiska och verkar ha verklig historisk vikt för dem. ”Jag bodde i en enrumslägenhet med mina föräldrar i ett hus som liknar det i spelet. Det var den lyckligaste tiden i mitt liv, och jag försökte förmedla denna sorglösa attityd genom den ljusa och soliga miljön. Jag försökte också finslipa alla små detaljer från mitt liv under dessa år — en gammal radio och TV, fåglarna sjunger utanför fönstret, ett kylskåp utan ljus.”
Hatherley anser att mycket av det senaste intresset för post-sovjetiska miljöer drivs av arbete som utförts i dessa länder själva. ”Mycket av det är bara människor som dokumenterar det senaste förflutna och försöker förstå det samhälle som har lämnats till dem, särskilt på sina egna villkor snarare än bara genom mottagen åsikt. Det var en ond totalitär stat, det var underbart, det var ett stort imperium — det finns alla möjliga tolkningar. Det finns många ungdomar i dessa länder som frågar vad det handlade om, och ett av sätten på vilka de försöker göra det är att utforska det.”
Ignatov föddes efter Sovjetunionens sammanbrott 1996. ”Jag känner inte till någon annan värld utom post-Sovjet Ryssland. Jag vet det från den äldre generationens idealiserade berättelser och från konstverk. För mig lever post-sovjet i resterna av något mer forntida och mäktigt, någon form av omkomlig civilisation, från vilken det bara finns trasiga rör av fabriker och ruinerna av kulturella centra och palats kvar”, säger han. ”Men post-sovjet betyder också fullständig tråkighet och stillhet i livet i periferin — koncentrationen av sinnen och kreativa krafter i de stora städerna. Det är brist på jobb, inget hopp om en anständig framtid, homofobi som staten ingjutit, fattigdom och övergivande.”
postsovjetiska betyder många saker för många olika människor. Det finns universella element, saker som verkar bekanta oavsett vilken del av den tidigare Sovjetunionen du besöker, men det finns också stora skillnader. ”Tanken på dystra och monolitiska landskap har funnits så länge som det kalla kriget”, säger Hatherley. Men det finns också saker som de fantastiska kosmiska ruinerna som lyfts fram i fr Oguicd Oguicric Chaubins CCCP photography book. ”Jag tror att boken verkligen förändrade hur människor tittade på dessa landskap. Människor gick från att leta efter grå och icke-beskrivande till att leta efter gigantiska, sci-fi, rymdåldersstrukturer.”
vi ser lite av båda när vi återvänder till stad 17. Kombinens futuristiska främmande strukturer echo Sovjetunionens massiva brutalistiska byggnader, medan på andra håll finns en blandning av mer jordisk arkitektur som raderna av ”khrushchyovka” i bakgrunden. Det är i City 17: s offentliga bostäder, industri och infrastruktur som vi får denna känsla av nostalgi för barndomsminnen och vad som har gått vilse. Dessa spöklika element är det som gör post-sovjetiska inställningar så kraftfulla: Du kan nästan känna det förflutna spektrala närvaro. Stad 17s arkitekt, Viktor Antonov, sa en gång att anledningen till att de valde en östeuropeisk miljö var ”att den representerar kollisionen mellan det gamla och det nya på ett sätt som är svårt att fånga i USA… Det finns denna känsla av en starkt grundad historisk plats.”
när jag frågar Ignatov om han ser en koppling mellan sina spel och Half-Life börjar han med att jämföra byggnaderna. Panelen hus vid horisonten föra tillbaka en flod av minnen.
” de är samma hus som jag och de flesta av mina vänner bor i,” säger han. ”När jag var ganska ung kände jag bara de stora blockbuster-spelen där världen var antingen i yttre rymden eller i Amerika. Med City 17 såg jag plötsligt all denna välbekanta arkitektur, kyrilliska text och annonser på gatorna — det var en magisk känsla och fick det att känna att dessa händelser alla kunde spela någonstans här i Ryssland”, säger Ignatov. ”Jag önskar att fler spel utforskade liknande inställningar, men utan att bara utnyttja teman från det kalla kriget och Tjernobly-katastrofen.”
Ignatov berättar för mig om något som kallas ”p Macau”, ett ryskt idiom som hänvisar till västerländska stereotyper i sitt hem. När man tittar på medielandskapet verkar det verkligen alltför lätt att glida in i detta sätt att tänka på post-sovjetiska platser. Ideer och bilder av grymma dystopier och mystiska zoner kommer inte att försvinna över en natt, men det finns också så mycket mer att se och utforska.
Halo Infinites Utvecklare krossade ett piano för att spela in ljud för spelet
den ursprungliga Ninja Gaiden Black och II-koden har tydligen gått vilse, så du får Sigma
Rec Room Rider uptick i användare under pandemin för att bli en VR unicorn
Visa alla berättelser i spel