kom ihåg det

”Clementine kommer ihåg det.”Telltale Games” The Walking Dead meddelar spelare tidigt i spelet med detta meddelande. Vad betyder det dock? Att något kommer att komma ihåg av Clementine. Vad är det som hänvisar till? Jag kan peka på något och ropa: det. Vad är det? Att. Den där där borta pekar jag på. Vad sägs om det? Det är det. Som att säga att det du pekar på existerar eller att säga att det är lika med det? Det kan betyda båda, antingen eller varken, eftersom att säga att det är det, man kan också betyda att det är så. Likhet i någon mening och sinnen till en annan sak. Jag behöver inte ens peka på det. Jag hänvisar till det och klargör sedan med det: det vill säga det här är vad jag försökte säga.

det finns ett frågetecken framför meddelandet. Clementine kommer ihåg det? Det? Hon kommer verkligen ihåg det! Det? Ja eller nej. Inte det, men det. Det är det. Är det så? Är det det? ”? Clementine kommer ihåg det.”Frågetecknet ligger framför meningen över en mörk bakgrund. ”! Använd rätt pinne för att titta runt och hitta en väg ut ur bilen.”Ett utropstecken introducerar en mening när det är en instruktion om kontroller. I det här fallet har hela meningen en mörk bakgrund som gör den vita texten mer läsbar. Är det att kontrastera det med den underförstådda osäkerheten i frågetecknet?

denna tvetydighet är påtaglig i artiklar som hänvisar till den meningen om att komma ihåg. Matthew Byrd kallar det en representation av ett falskt löfte vid Den Of Geek, medan Adrian Froschauer liknar det med en illusion vid den ontologiska nörd. I ett DiGRA ’18-papper om videospeldesignkonventioner beskriver författarna det tidiga meddelandet som ett ”meddelande som informerar spelaren om att hennes handlingar kommer att få konsekvenser mycket senare.”Vilka åtgärder?

vad hänvisar Clementines handling av att komma ihåg? Att. En liknande anmälan dyker upp för första gången som säger: ”han tog upp det.”Det här kommer efter att jag väljer ett svar som avvisar en karaktärs prodding. Han märkte min anmälan om vilken jag anmäldes. Dessa meddelanden karakteriserar människor, hänvisar till svar och markerar spelarens val. ”Clementine kommer ihåg det.”Karaktären kommer ihåg att även om hon inte kan veta det själv; spelaren bör komma ihåg det eftersom det kommer upp senare; att välja bör komma ihåg för sig själv och dess relation till videogame traditioner. Det handlar inte om att komma ihåg eller minnas utan att komma ihåg det. Minns du det? Se till att du kommer ihåg det. Vad? Vad det är och inte är, vad som kan eller inte kan komma, vad som är verkligt och overkligt, och så vidare: det vill säga allt detta på en gång.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.