för några veckor sedan meddelade EA att det skulle stänga Maxis studio i Emeryville, Kalifornien, som det ägs sedan 1997, och absorberade det mesta av sin personal. (Inte för att det fanns mycket kvar av företaget från sin storhetstid; Wright kvar i 2009, efter utgivningen av Sports, att köra en underhållning tankesmedja.) Spelutvecklare och teoretiker Ian Bogost har en tankeväckande lovtal för Maxis över på Atlanten, där han hävdar att ”abstraktionen” av Sim-spelen framgångsrikt hjälpte ”att bryta oss från frestelsen av personlig identifiering”:
”i dessa spel upplever spelarna en modell av någon aspekt av världen, i en roll som tvingar dem att se den modellen i ett annat ljus och i ett sammanhang som är större än deras individuella handlingar.
”de bästa spelen modellerar systemen i vår värld – eller fantasins – med hjälp av system som körs i programvara. Precis som fotografering erbjuder ett sätt att se aspekter av världen som vi ofta ser förbi, blir speldesign en övning i att driva den världen, att manipulera de konstiga mekanismerna som vrider växlarna när vi inte tittar. Den förstärkande effekten av naturkatastrofer och global oro på oljeterminer. Förhållandet mellan serveringsstorlek konsistens och lönsamhet i en glassbar. Den relativa osannolikheten för global influensapandemi frånvarande en perfekt storm av snabb, transkontinental överföring.”
Maxis i mitten av 90-talet, när jag köpte det tredubbla paketet med spel, hade en mycket speciell estetik som återspeglade denna psuedo-pedagogiska sida. Det fanns ett svart kaffe, Kortärmad skjorta och slipston, delas med referensappar som Encarta. Och som en nörd älskade jag och låtsades förstå de korta uppsatserna från varje Spels huvuddesigner och förklarade vilken socialteoretiker eller forskare de hade läst när de utarbetade sina första utkast. James Lovelock skrev även intro till SimEarth manual.
är den typen av saker nödvändiga för en bra stadsbyggare, fastän? Jag frågar detta för att jag har blivit ansluten till Cities: Skylines för den senaste veckan, och det är ett spel som många säger är det spel som SimCity (2013-versionen, inte 1989) borde ha varit. Och ja, det är utmärkt, på många sätt. Men det är främst utmärkt att vara en Maxis-stil stadsbyggare.
Via https://www.reddit.com/user/laosimerah
C:S kommer från Colossal Order, en finsk studio vars enda två tidigare titlar är Cities in Motion 1 & 2 – spel som är mycket andliga efterträdare till Chris Sawyers älskade 1994 klassiska Transport Tycoon. Och det är möjligt att C: S inte skulle existera (eller åtminstone inte lätt skulle ha sålt mer än 500 000 exemplar på mindre än en vecka efter utgivningen) om den sista SimCity inte hade varit en sådan dud.
den upplagan knäpptes medvetet innan den släpptes av EA: bland annat var det ett enspelarspel som krävde en alltid på internetuppkoppling, och för länge efter utgivningen fanns det inte tillräckligt med servrar för alla att faktiskt ansluta till. Och det har varit något av en uppdämd efterfrågan på en” riktig ” uppföljare till 2003s utmärkta SimCity 4. C: S levererar det genom att låna några av de bättre ideerna från SimCity (2013) och lägga till några av sina egna.
varje spel börjar på samma sätt: en tom kvadrat Mark, ansluten till resten av världen via en motorväg offramp. Du kan vara borgmästare, men det finns inga val, och din kontroll över planeringssystemet är nästan totalt. Ditt jobb är att växa din bosättning från en grusväg med gårdar och bungalows, upp till en stad med en miljon medborgare, med en flygplats, gruv-och jordbrukssektorer, lasthamn och tunnelbanesystem.
eller kanske inte; det är trots allt en sandlåda, och du kanske föredrar något annat. Balansera bara budgeten och planera nya förorter och distrikt när dina medborgare kräver dem, och du kommer att bli bra.
för vissa är det en meditativ upplevelse att spela denna typ av spel. Andra kommer att finna det dödligt tråkigt.
Via https://www.reddit.com/user/Lunatox
kort av en fullständig katastrof är det svårt att inte tjäna pengar, och spelet är relativt oförlåtande om något går fel. Och så länge du är bekväm att arbeta med andra vägformer än galler, är det förvånansvärt enkelt att skapa vackra horisonter – det här är ett snyggt spel.
Via https://www.reddit.com/user/OM3N1R
men kanske det viktigaste som C:s lånar från SimCity (2013) är agentbaserad modellering. Invånarna i staden: Skylines är inte abstraherade i vektorskuggning på en kartöverlagring, som i tidigare SimCity – titlar-de är alla enskilda tecken, med sina egna dagliga rutiner, utbildningsnivåer, familjer, önskemål, önskningar.
klicka på en bil så ser du namnet på föraren, var de bor och var de arbetar; du kan se exakt vilka fordon som ansvarar för att transportera trä från en viss skog till en viss fabrik och vilka butiker i ditt kommersiella distrikt som får vanleveranser av varor från samma fabrik. Varje hund har en ägare, och varje person som väntar vid en busshållplats väntar på att slutföra sin egen unika resa.
Via https://www.reddit.com/user/raiderofawesome.
detta är en enorm förändring av hur stadsbyggare fungerar. Trafik är en konkret sak i det här spelet, och du kommer att veta när du har en trafikstockning – det kommer att bli en stor rad bilar och lastbilar och skåpbilar och skotrar backas upp halvvägs över kartan. Trafiken flyter som vatten och dammar på samma sätt. (Åh, och jag har inte ens nämnt hur kul det är att bygga vattenkraftverk och inse att du har översvämmat din stads centrum. Ibland, med bajs. Den dynamiska vattenfysiken är stor.)
en betydande del av spelets glädje bygger allt effektivare trafikkorsningar. Trafiken är den hypnotiska kärnan i detta spel.
det är orättvist att tillskriva C:S kvalitet och framgång helt till att vara en SimCity som inte suger, förstås. Detta spel publiceras av Paradox Interactive, vars egna spel – som superb medeltida dynastiska kamp strategispel Crusader Kings 2-inte bara tillåta modding, men Öppet bjuda in den. C: S är inte annorlunda.
detta gör det lätt att förlåta de uppenbara problemen med grundspelet, och det finns några. Om du bygger en enkelriktad väg måste du riva den och bygga om den om du vill ändra dess riktning (förutom att det nu finns en mod som fixar det); du måste manuellt riva övergivna eller nedbrända byggnader (förutom att det nu finns en auto-bulldoze mod som fixar det); stadsarkitekturen kan se lite intetsägande först, men det finns tusentals fler du kan ladda ner från andra spelare om du vill lägga till lite variation. Bara en vecka efter utgivningen, C:S är redan ett betydligt förbättrat spel tack vare sina fans. Det är verkligen det bästa stadssimuleringsspelet som för närvarande finns tillgängligt.
Tänk på dess inställning till lik. Eftersom spelet simulerar varje enskild medborgares liv måste det också kartlägga deras död. Systemet för att hantera skräp är detsamma som för de döda, men i stället för deponier och förbränningsanläggningar som skickar ut sopbilar är det kyrkogårdar och krematorier med flottor av likbilar. (En avgörande skillnad: förbränningsanläggningar genererar kraft och föroreningar, krematorier gör det inte.)
varje lyftvagn bär tio kroppar; om de fastnar i trafiken staplas kropparna över hela staden. Dödsfallet kommer också i vågor som korrelerar med invandringsvågorna som följde med byggandet av varje nytt grannskap under tidigare spelår. Utbuktningar i din befolkningspyramid har knock-on effekter på stadens ekonomi.
när ett spel kan denna simuleringsnivå är det svårt att inte märka de saker som det målmedvetet inte simulerar med samma omsorg. Brott, till exempel, är fortfarande lika grovt beräknat som det har varit i alla andra spel-som en kombination av utbildning, polis och allmän lycka, mätt systemiskt. Även om varje enskild medborgare har en utbildningsnivå, kan du inte identifiera brottslingar bland medborgarna, bara de hus som har blivit inbrott av abstraktionen. Varje simulators sandlåda har en kant som definierar sin ambition, och detta är bara ett exempel.
Medan C:S kan mycket väl vara den bästa Maxis – stil stadsbyggare finns, det verkar värt att fråga om detta kommer att bli den sista, eller en av de sista, i sitt slag. Modellerna som vi använder för att förstå saker som samhället finns för att försöka redogöra för varje enskild interaktion mellan komplicerade saker som, säg, människor, är verkligen svårt. Bättre att uppfinna en modell genom att ta hänsyn till några kända saker och justera den så att den passar. Kanske är det rätt, kanske är det inte, men det är en acceptabel process med tanke på våra epistemologiska begränsningar.
ändå ge alla i ett videospel ett kvantifierbart liv, och du inverterar modelleringsprocessen. Du behöver inte en ekvation för att ta reda på var trafiken är dålig: Du kan redan se alla backas upp på motorvägen turnpike, eftersom du har fördubblat din stads kontor utan att till exempel fördubbla kollektivtrafikbudgeten.
detta återspeglas i de antaganden som alltid har funnits i SimCity-titlar, och i förlängning C:S. Trots att det är en finsk produktion är det en resolut amerikansk manifestation av en stad, där det alltid finns gott om utrymme att bygga. Regeringens reglering är slapp, och delegeras till en överraskande grad i händerna på dig, borgmästaren. (Du kan även välja att legalisera marijuana, om du vill.)
standardskattesatsen är en skrattretande låg nio procent, och din stad kommer att tömma om du närmar dig ens hälften av vad som skulle vara nödvändigt för att finansiera en modern europeisk välfärdsstat. Det finns ingen historia i dessa spel: inga gatumönster som fastställts århundraden sedan som gör kollektivtrafik och promenader nödvändiga standardvärden; inget behov av att tänka på arkitektoniska eller kulturarv när riva något. Alla tjänar samma lön, och om de inte gillar det, tuff skit. Det finns inga fackföreningar.
måste en stadsbyggare fortsätta med dessa antaganden? Varför alltid spela i samma sandlåda? Kanske finns den sanna andan av 90-talet Maxis inte i att perfekta den här arketypen av en stad, utan istället att börja tänka på mer grundläggande relationer mellan människor i städer – om det ska vara så möjligt att bygga en kommunistisk utopi som en libertarian dystopi med samma verktyg, till exempel. Kanske är personliga berättelser inte motsatsen till simuleringsgenren; kanske är de det som kommer att förbättra det.
den här artikeln är från CityMetric-arkivet: vissa formateringar och bilder kanske inte finns.