cu câteva săptămâni în urmă, EA a anunțat că va închide studioul Maxis din Emeryville, California, pe care îl deține din 1997 și că absoarbe cea mai mare parte a personalului său. (Nu că a mai rămas mult din companie din perioada de glorie; Wright a plecat în 2009, după lansarea Spore, pentru a conduce un think tank de divertisment.) Dezvoltatorul și teoreticianul de jocuri Ian Bogost are un elogiu atent pentru Maxis la Atlantic, în care susține că „abstractizarea” jocurilor Sim a ajutat cu succes „să ne smulgă din tentația identificării personale”:
„în aceste jocuri, jucătorii experimentează un model al unui aspect al lumii, într-un rol care îi obligă să vadă acel model într-o lumină diferită și într-un context mai mare decât acțiunile lor individuale.
„cele mai bune jocuri modelează sistemele din lumea noastră – sau cele ale imaginației – prin intermediul sistemelor care rulează în software. La fel cum fotografia oferă un mod de a vedea aspecte ale lumii pe care le privim adesea, designul jocului devine un exercițiu de operare a acelei lumi, de manipulare a mecanismelor ciudate care își întorc uneltele atunci când nu ne uităm. Efectul amplificator al dezastrelor naturale și al tulburărilor globale asupra viitorului petrolului. Relația dintre consistența mărimii de servire și profitabilitatea într-un salon de înghețată. Improbabilitatea relativă a pandemiei globale de gripă lipsește o furtună perfectă de transmisie rapidă, transcontinentală.”
Maxis-urile de la mijlocul anilor 90, când am cumpărat acel pachet triplu de jocuri, aveau o estetică foarte specială care reflecta această latură psuedo-educativă. Nu a fost o cafea neagră, cămașă cu mâneci scurte și cravată ton, partajate cu aplicații de referință, cum ar fi Encarta. Și, ca tocilar, am iubit și m-am prefăcut că înțeleg eseurile scurte ale designerului principal al fiecărui joc, explicând ce teoretician social sau om de știință citiseră atunci când își întocmeau primele schițe. James Lovelock chiar a scris introducerea manualului SimEarth.
este acest lucru necesar pentru un bun constructor de oraș, totuși? Întreb asta pentru că am fost conectat la Cities: Skylines în ultima săptămână și este un joc despre care mulți oameni spun că este jocul pe care SimCity (versiunea 2013, nu cea din 1989) ar fi trebuit să fie. Și da, este excelent, în multe feluri. Dar este în primul rând excelent la a fi un constructor de oraș în stil Maxis.
Via https://www.reddit.com/user/laosimerah
C:S vine de la Colossal Order, un studio finlandez ale cărui doar două titluri anterioare sunt Orașe în mișcare 1 & 2 – jocuri care sunt foarte mult succesori spirituali ai iubitului magnat de Transport clasic din 1994 al lui Chris Sawyer. Și este posibil ca C: S să nu existe (sau cel puțin, nu ar fi vândut cu ușurință mai mult de 500.000 de exemplare în mai puțin de o săptămână de la lansare) dacă ultimul SimCity nu ar fi fost un astfel de eșec.
această ediție a fost în mod deliberat rotulă înainte de lansare de către EA: printre alte probleme, a fost un joc cu un singur jucător care a necesitat o conexiune la internet mereu activată și, prea mult timp după lansare, nu au existat suficiente servere pentru ca toată lumea să se conecteze efectiv. Și a existat o cerere redusă pentru o continuare” reală ” a excelentului SimCity 4 din 2003. C: S oferă acest lucru împrumutând unele dintre ideile mai bune de la SimCity (2013) și adăugând unele proprii.
fiecare joc începe în același mod: un pătrat gol de pământ, conectat la restul lumii printr-o autostradă offramp. Ați putea fi un primar, dar nu există alegeri, și controlul asupra sistemului de planificare este aproape totală. Treaba ta este să-ți crești așezarea de pe un drum murdar cu ferme și bungalouri, într-un oraș cu un milion de cetățeni, cu un aeroport, sectoare miniere și agricole, port de marfă și sistem de metrou.
sau poate nu; la urma urmei, este o cutie de nisip și s-ar putea să preferați altceva. Doar echilibrați bugetul și planificați noi suburbii și districte ca și când cetățenii dvs. le cer și veți fi bine.
pentru unii, acest tip de joc este o experiență meditativă. Alții o vor găsi mortală plictisitoare.
Via https://www.reddit.com/user/Lunatox
scurt de un dezastru complet, este greu să nu faci bani, iar jocul este relativ neiertător dacă ceva nu merge bine. Și, atâta timp cât vă simțiți confortabil să lucrați cu alte forme de drum decât grilele, este surprinzător de ușor să creați skylines frumoase – acesta este un joc cu aspect bun.
Via https://www.reddit.com/user/OM3N1R
dar poate cel mai important lucru pe care C:S îl împrumută de la SimCity (2013) este modelarea bazată pe agenți. Locuitorii orașului: Skylines nu sunt abstractizate în umbrirea vectorială pe o suprapunere de hartă, ca în titlurile SimCity anterioare – toate sunt personaje individuale, cu propriile rutine zilnice, niveluri de educație, familii, Dorințe, Dorințe.
Faceți clic pe o mașină și veți vedea numele șoferului, unde locuiesc și unde lucrează; puteți vedea exact ce vehicule sunt responsabile pentru transportul lemnului dintr-o anumită pădure către o anumită fabrică și care magazine din districtul dvs. comercial primesc livrări de mărfuri de la aceeași fabrică. Fiecare câine are un proprietar și fiecare persoană care așteaptă la o stație de autobuz așteaptă să-și finalizeze propria călătorie unică.
Via https://www.reddit.com/user/raiderofawesome.
aceasta este o schimbare uriașă a modului în care lucrează constructorii de orașe. Traficul este un lucru tangibil în acest joc și veți ști când aveți un blocaj de trafic – va exista o linie mare de mașini și camioane, camionete și scutere susținute la jumătatea hărții. Traficul curge ca apa și barajele în același mod. (Oh, și nici măcar nu am menționat cât de distractiv este să construiești baraje hidroelectrice și să realizezi că ai inundat centrul orașului tău. Uneori, cu caca. Fizica dinamică a apei este excelentă.)
o parte semnificativă a bucuriei jocului este construirea de intersecții de trafic din ce în ce mai eficiente. Traficul este nucleul hipnotic al acestui joc.
este nedrept să atribuim calitatea și succesul lui C:S în întregime unui SimCity care nu suge, desigur. Acest joc este publicat de Paradox Interactive, ale cărui Jocuri proprii-cum ar fi superb joc de strategie de luptă dinastică medievală Crusader Kings 2 – nu numai că permit modificarea, ci îl invită deschis. C: S nu este diferit.
acest lucru îl face ușor de a ierta problemele evidente cu jocul de bază, și există câteva. Dacă construiți un drum cu sens unic, trebuie să-l demolați și să-l reconstruiți dacă doriți să-i schimbați direcția (cu excepția faptului că există acum un mod care remediază acest lucru); trebuie să demolați manual clădirile abandonate sau arse (cu excepția faptului că acum există un mod de buldozare automată care remediază acest lucru); arhitectura orașului poate părea puțin blandă la început, dar mai sunt mii pe care le puteți descărca de la alți jucători dacă doriți să adăugați o varietate. Doar o săptămână după eliberare, C:S este deja un joc îmbunătățit semnificativ datorită fanilor săi. Este cu siguranță cel mai bun joc de simulare a orașului Disponibil în prezent.
luați în considerare abordarea sa față de cadavre. Având în vedere că jocul simulează viața fiecărui cetățean în parte, trebuie să diagramă în moartea lor prea. Sistemul de tratare a gunoiului este același cu cel pentru morți, dar în loc de depozite de deșeuri și incineratoare care trimit camioane de gunoi, sunt cimitire și crematorii cu flote de dricuri. (O distincție crucială: incineratoarele generează energie și poluare, crematoriile nu.)
fiecare dric transportă zece cadavre; dacă se blochează în trafic, cadavrele se adună în tot orașul. Decesele vin și în valuri care se corelează cu valurile de imigrație care au însoțit construirea fiecărui cartier nou în anii anteriori în joc. Bulgări în piramida populației au efecte knock-on asupra economiei orașului.
când un joc este capabil de acest nivel de simulare, este greu să nu observi lucrurile pe care intenționat nu le simulează cu aceeași grijă. Criminalitatea, de exemplu, este încă la fel de grosolană-calculată ca în orice alt joc – ca o combinație de educație, poliție și fericire generală, măsurată sistemic. Chiar dacă fiecare cetățean are un nivel de educație, nu poți identifica infractorii din rândul cetățenilor, doar casele care au fost jefuite de abstractizare. Sandbox fiecare simulator are o margine care definește ambiția sa, iar acesta este doar un exemplu.
În Timp Ce C:S – ar putea foarte bine să fie cel mai bun constructor de oraș în stil Maxis, se pare că merită să ne întrebăm dacă acesta va fi ultimul sau unul dintre ultimele de acest gen. Modelele pe care le folosim pentru a înțelege lucruri precum Societatea există pentru că încercarea de a explica fiecare interacțiune dintre lucruri complicate, cum ar fi, să zicem, oamenii, este foarte greu. Mai bine să inventezi un model ținând cont de câteva lucruri cunoscute și să-l ajustezi pentru a se potrivi. Poate că este corect, poate că nu este, dar este un proces acceptabil având în vedere limitările noastre epistemologice.
cu toate acestea, dați tuturor din interiorul unui joc video o viață cuantificabilă și inversați procesul de modelare. Nu aveți nevoie de o ecuație pentru a afla unde este traficul rău: puteți vedea deja pe toată lumea susținută pe autostrada, pentru că ați dublat spațiul de birouri al orașului fără, de exemplu, dublarea bugetului de transport public.
acest lucru se reflectă în ipotezele care au existat întotdeauna în titlurile SimCity și prin extensie C:S. În ciuda faptului că este o producție finlandeză, este o manifestare hotărâtă Americană a unui oraș, unde există întotdeauna o mulțime de spațiu pentru a construi. Reglementarea guvernamentală este laxă și a fost transferată într-o măsură surprinzătoare în mâinile dvs., primarul. (Puteți alege chiar să legalizați marijuana, dacă doriți.)
rata de impozitare implicită este de nouă la sută ridicol de mică, iar orașul tău se va goli dacă te apropii chiar și de jumătate din ceea ce ar fi necesar pentru a finanța un stat european modern al bunăstării. Nu există istorie în aceste jocuri: nu există modele de stradă stabilite cu secole în urmă, care fac ca transportul public și mersul pe jos să fie implicite; nu este nevoie să vă gândiți la patrimoniul arhitectural sau cultural atunci când demolați ceva. Toată lumea câștigă același salariu, și dacă nu le place, rahat dur. Nu există sindicate.
un constructor de orașe trebuie să continue să meargă împreună cu aceste ipoteze? De ce să joci mereu în același sandbox? Poate că adevăratul spirit al lui Maxis din anii 90 nu se găsește în perfecționarea acestui arhetip al unui oraș, ci în loc să înceapă să se gândească la relații mai fundamentale între oamenii din orașe – dacă ar trebui să fie cât mai posibil să se construiască o utopie comunistă ca o distopie libertariană cu aceleași instrumente, de exemplu. Poate că narațiunile personale nu sunt opusul genului de simulare; poate că sunt lucrul care îl va îmbunătăți.
acest articol este din arhiva CityMetric: este posibil ca unele formatări și imagini să nu fie prezente.