laboratoarele subterane ale originalului Half-Life au fost amplasate undeva printre falnicele canioane deșertice din New Mexico. Nu a fost locația dvs. prototipică de blockbuster, dar a fost încă Hollywood-esque, care amintește de filmele SF din epoca Războiului Rece ca ei!, unde soldații americani s-au luptat împotriva furnicilor gigantice iradiate sub un soare american. Setarea continuării lui Half-Life, pe de altă parte, s-a simțit semnificativ diferită: mai rece, mai întunecat și cu totul mai nelumesc.
Half-Life 2 nu ne-a oferit doar un cadru original; a introdus mulți din Occident un stil cu totul nou de peisaj, geografie și arhitectură. Orașul 17 ar fi putut fi fictiv, dar influențele erau ușor de văzut. Situată undeva în Europa de Est, metropola s-a desprins clar din spațiile reale post-sovietice. Directorul de artă Viktor Antonov a vorbit anterior despre modul în care orașul său natal din copilărie Sofia și despre modul în care explorările sale urbane formative au inspirat crearea orașului 17. Alte locuri precum Belgrad și Sankt Petersburg au fost, de asemenea, folosite ca referință.
chiar și fără cetatea sa monolitică și capcanele Sf, Orașul 17 a fost un loc extrem de explorabil. De la grand train terminal — o reformulare a Gării de Vest a Budapestei — până la edgelandurile sale post-industriale și curțile grotești și blocurile de apartamente, orașul se simțea familiar, în timp ce părea în același timp proaspăt și chiar exotic pentru jucătorii care nu sunt familiarizați cu particularitățile post-sovietice. City 17 ar continua să acționeze ca un fel de prototip pentru o întreagă serie de jocuri cu aceste tipuri de setări. Valve a fost o corporație americană uriașă, astfel încât succesul său a încurajat atât dezvoltatorii occidentali, cât și studiourile mai mici care lucrează din Rusia și Europa de Est, care acum știau că localitățile lor pot exporta bine.
există, de asemenea, un interes tot mai mare în setările post-sovietice în afara Jocurilor. Starea de spirit a acestor locuri pare să lovească o coardă cu mii de conturi Instagram și aproape la fel de multe volume de masă de cafea, toate documentând ruinele URSS. La fel ca aceste relatări fotografice, jocurile video recreează imagini cu peisaje ostile și orașe devastate și, încet, dar sigur, mediile post-sovietice au devenit omniprezente.
acest interes modern pentru tot ceea ce este post-sovietic este neobișnuit. „Este ciudat după această perioadă de timp că ar trebui să fie încă așa ceva. Uniunea Sovietică s-a destrămat în 1991, așa că a dispărut de foarte mult timp”, îmi spune Owen Hatherley, jurnalist și autor al peisajelor comunismului și Aventurile lui Owen Hatherley în spațiul Post-sovietic. „Nu ați vedea oameni în anii’ 40 descriind Europa de Est ca post-Habsburgică, pur și simplu nu așa a fost interpretată.”Pentru Hatherley, obsesia noastră oarecum nedumerită pentru post-sovietic ridică două întrebări: „de ce este aceasta încă lentila prin care este interpretată zona? Și de ce este interesant pentru oamenii care nu au absolut nimic de-a face cu asta?”
„există un element al exoticii, al faptului că este o lume alternativă terifiantă și malefică”, explică Hatherley. „Dar cred că de fapt alura vine din lumea artei, și apoi percolate spre exterior de acolo. În primul rând, există ruinele și genul de peisaje pe care le obțineți în filmele Tarkovsky, în special în Stalker. Dar există, de asemenea, obsesiile cu Cernobîl și genul de orașe fantomă rămase acolo. A devenit un fel de mod alternativ de a spune o poveste de groază. Această idee a unei zone gigantice, îngrozitoare.”
la câțiva ani după lansarea Half-Life 2 a venit dezvoltarea Ucraineană S. T. A. L. K. E. R., Un joc open-world care a jucat într-o versiune fictivă a site-ului dezastrului nuclear de la Cernobîl numit Zona. S-a bazat vag pe filmul lui Tarkovsky, el însuși o adaptare a fraților Strugatsky Picnic pe marginea drumului roman. S. T. A. L. K. E. R., cu ruinele sale postindustriale și Pripyat fantomatic, reprezintă o obsesie adiacentă. A devenit popular să doriți să vizitați zona, atât practic, cât și în realitate, unde pentru doar 100 de dolari, puteți rezerva un tur în jurul zonei afectate, contorul Geiger în mână.
Cernobîlul și orașele sale abandonate apar continuu în jocuri. Aceasta include blockbustere americane precum Call of Duty, dar și numeroasele jocuri care au încercat să recupereze S. T. A. L. K. E. R.e pustiu mohorât în anii care au urmat. La fel, genul de supraviețuire este, de asemenea, cufundat într-o estetică post — sovietică — PlayerUnknown ‘ s Battlegrounds, Rust, Escape from Tarkov-toate urmând în urma Zilei Z, care inițial a contopit fanteziile populare de supraviețuire a zombilor cu harta fictivă Sovietică „Chernarus” din ARMA2. Chiar și cele mai recente în craze Battle Royal gaming, Call of Duty: Warzone, este situat într-o regiune stil post-sovietic numit „Verdansk.”
dincolo de o poftă romantică pentru ruine și o obsesie pentru Cernobîl, setările post-sovietice pot fi, după cum explică Hatherley, un „mod alternativ de a privi o societate existentă. Ai cele mai multe lucruri pe care le avem cu excepția este asamblat în ordine greșită.”Un exemplu în acest sens este viitorul Atom RPG, Un joc post-apocaliptic inspirat de RPG-uri mai vechi precum Fallout și Wasteland. În timp ce seria Fallout este amplasată faimos în pustiile devastate de nucleare ale Americii, Atom RPG trage din Uniunea Sovietică târzie. Dezvoltatorii săi, Atom Team, sunt un studio multinațional cu sediul în Polonia, Ucraina, Rusia și Letonia.
Anton Krasilnikov, unul dintre scriitorii echipei Atom, îmi povestește despre infamul „bloc utilitar” care a servit drept inspirație pentru zonele jocului. „Am integrat o mulțime de produse de uz casnic produse de guvern pe care majoritatea oamenilor din țările post-sovietice le vor recunoaște. Aceasta include alimente precum lapte condensat, conserve de carne, biscuiți, Pirani și vodcă. Am inclus, de asemenea, elemente familiare, cum ar fi banda adeziva, lipici, postere, cărți, jucării, etc. precum și automobile precum GAZ-20 și GAZ-66.”Pentru mulți, apelul a ceva de genul atom RPG va fi natura reconfigurată a lumii sale. În timp ce toate elementele individuale sunt obișnuite, întregul simte o lume alternativă, cel puțin față de cei care trăiesc în afara sferei post-sovietice.
Krasilnikov îmi spune că majoritatea echipei de dezvoltare a asistat la sfârșitul anilor ’80 și ’90 la prima mână. „Ne amintim filmele, muzica, atmosfera, valurile criminalității, inegalitățile socio-economice și politice și tulburările. În ciuda greutăților, ne amintim cu drag aceste vremuri, de când ne-am maturizat alături de ele.”Multe dintre personajele jocului —” comuniști încăpățânați, idealiști care refuză să accepte Apocalipsa … oficiali corupți și leneși … oameni simpli care trăiesc zi de zi, luptându — se cu puținii bani pe care îi AU” – se bazează pe ficțiune din acea perioadă, precum și pe oameni și situații reale prin care a trăit echipa de dezvoltare.
„culturile și modurile de viață care nu mai există fascinează întotdeauna oamenii. Perioada sovietică nu face excepție. Modul de viață și cultura care a avut loc acolo este acum perceput, mai ales în Occident, cu un fel special de atracție. Pare exotic, chiar străin”, spune Krasilnikov.
un alt element semnificativ care pare să ne captiveze are de-a face cu anxietățile pe care le simțim în jurul faptului că zilele noastre sunt numărate. „Din diverse motive, printre care schimbările climatice, societatea devine obsedată de viziunile unei societăți industriale moderne care s-a prăbușit și a devenit o serie de orașe fantomă”, spune Hatherley. Acesta este motivul pentru care peisajele post-sovietice și obsesiile din jurul Cernobîlului par să se suprapună atât de strâns. Fascinația noastră pentru Cernobîl continuă pe măsură ce devenim mai îngrijorați din punct de vedere ecologic ca niciodată.
deși gravităm adesea spre lumi moarte și în descompunere, este important să ne amintim că, așa cum menționează Hatherley, multe dintre aceste locuri post-sovietice sunt de fapt locuite. „Există tentația de a arăta spre locuințele Sovietice și de a striga despre cât de sumbre și ruinate sunt. Dar nu sunt ruine, sunt mii de oameni care trăiesc în ele.”
jocurile lui Alexander Ignatov sunt mult mai personale decât apocaliptice. Este iarnă, cu „case de panouri, zăpadă, cer acoperit de nori, bucătărie mică și scară ponosită”, vă permite să rătăciți un mic complex de apartamente rusești. O colaborare cu poetul Ilya Mazo, jocul a atras o atenție surprinzătoare, în ciuda încetinirii și a banalității. „Poate că jucătorii și-au dorit, subconștient chiar, să simtă cum era tristețea rusă de iarnă. Cum se simte să fii lăsat singur cu gândurile lor într-o lume goală și neprietenoasă”, explică Ignatov.
în timp ce pagina magazinului It ‘ s Winter vorbește despre cum nu există „loc pentru aventuri și complot uluitor”, jucătorii păreau să fie angajați doar explorând mediul Auster și au fost atrași de starea de spirit și atmosfera sumbră. Ignatov îmi spune că îi este greu să se gândească la joc ca fiind atractiv pentru oricine. „Jucătorii ruși s — au concentrat foarte mult pe defectele jocului și au comentat adesea că este prea asemănător cu realitatea-de ce să plătești pentru joc când poți doar să te uiți pe fereastră? – ceea ce l-a făcut să se simtă respingător. Pentru expatriații din Europa de Est, poate că jocul a fost nostalgic, dar îmi este greu să-mi imaginez ce a atras alți jucători non-ruși, în afară de exotism.”
Jocul de urmărire al lui Ignatov, rutin Feat, este mai aproape de a-și surprinde propria dispoziție personală. În timp ce dezvoltarea it ‘ s Winter a avut un impact emoțional asupra lui Ignatov, rutin Feat a fost o experiență mai afirmativă care l-a ajutat să se recupereze. „Rutina de rutină este viața mea de zi cu zi, dar exagerată în ceea ce privește singurătatea și monotonia. M-am inspirat din verile calde și toride din orașul meu natal, precum și din ‘Projects for a Lonely Person’ de Viktor Pivovarov și din muzica formațiilor underground rusești precum Talnik și Curd Lake.”
ambele jocuri ale lui Ignatov prezintă locuri care se simt autentice și par să aibă o greutate istorică reală pentru ei. „Am locuit într-un apartament cu o cameră cu părinții mei într-o casă similară cu cea din joc. A fost cea mai fericită perioadă din viața mea și am încercat să transmit această atitudine lipsită de griji prin mediul luminos și însorit. De asemenea, am încercat să perfecționez toate detaliile minuscule din viața mea din acei ani — un radio și un televizor vechi, păsările cântând în afara ferestrei, un frigider fără lumină.”
Hatherley consideră că o mare parte din interesul recent pentru setările post-sovietice este condus de munca depusă în aceste țări. „Multe dintre acestea sunt doar oameni care documentează trecutul recent și încearcă să înțeleagă societatea care le-a fost lăsată, mai ales în termenii lor, mai degrabă decât pur și simplu prin opinia primită. A fost un stat totalitar malefic, a fost minunat, a fost un mare imperiu — există tot felul de interpretări. Sunt mulți tineri în aceste țări care întreabă despre ce este vorba, iar unul dintre modurile în care încearcă să facă asta este explorarea.”
Ignatov s-a născut după prăbușirea URSS în 1996. „Nu cunosc nicio altă lume în afară de Rusia post-sovietică. O știu din poveștile idealizate ale generației mai în vârstă și din operele de artă. Pentru mine, post-sovieticul trăiește în rămășițele a ceva mai vechi și mai puternic, un fel de civilizație pierită, din care rămân doar conductele sparte ale fabricilor și ruinele centrelor culturale și palatelor”, spune el. „Dar post-sovietic înseamnă, de asemenea, o plictiseală completă și o liniște a vieții la periferie — concentrarea minții și a forțelor creative în marile orașe. Este o lipsă de locuri de muncă, nicio speranță pentru un viitor decent, homofobie insuflată de stat, sărăcie și abandon.”
Post-sovietic înseamnă multe lucruri pentru mulți oameni diferiți. Există elemente universale, lucruri care par familiare indiferent de ce parte a fostei URSS vizitați, dar există și divergențe uriașe. „Ideea peisajelor sumbre și monolitice a existat de-a lungul Războiului Rece”, spune Hatherley. Dar există și lucruri precum minunatele ruine cosmice evidențiate în cartea de fotografie CCCP a Fr. „Cred că acea carte a schimbat cu adevărat modul în care oamenii priveau aceste peisaje. Oamenii au trecut de la căutarea unor structuri gri și nedescriptibile la căutarea unor structuri gigantice, sci-fi, din epoca spațială.”
vedem puțin din ambele când ne întoarcem în Orașul 17. Structurile extraterestre futuriste ale combinatului fac ecou clădirilor brutaliste masive ale Uniunii Sovietice, în timp ce în altă parte, există un amestec de arhitectură mai pământească, cum ar fi rândurile „Hrușciov” în fundal. În locuințele publice, industria și infrastructura orașului 17 avem acest sentiment de nostalgie pentru amintirile din copilărie și pentru ceea ce s-a pierdut. Aceste elemente fantomatice sunt ceea ce face setările post-sovietice atât de puternice: puteți simți aproape prezența spectrală a trecutului. Arhitectul orașului 17, Viktor Antonov, a spus odată că motivul pentru care au ales un cadru est-European a fost „că reprezintă coliziunea Vechiului și Noului într-un mod dificil de surprins în Statele Unite… există acest sentiment al unui loc istoric puternic întemeiat.”
când îl întreb pe Ignatov dacă vede o legătură între jocurile sale și timpul de înjumătățire, începe prin compararea clădirilor. Panoul găzduiește la orizont aducând înapoi un potop de amintiri.
„sunt aceleași case în care locuiesc eu și majoritatea prietenilor mei”, spune el. „Când eram destul de tânăr, știam doar marile jocuri blockbuster în care lumea era fie în spațiul cosmic, fie în America. Cu City 17 am văzut brusc toată această arhitectură familiară, text chirilic și reclame pe străzi — a fost un sentiment magic și a făcut să se simtă ca și cum acele evenimente ar putea avea loc undeva aici în Rusia”, spune Ignatov. „Mi-aș dori ca mai multe jocuri să exploreze setări similare, dar fără a exploata pur și simplu temele Războiului Rece și dezastrul de la Cernobîl.”
Ignatov îmi spune despre ceva numit” P”, un idiom rusesc care se referă la stereotipurile occidentale ale casei sale. Privind peisajul mediatic, cu siguranță pare prea ușor să te strecori în acest mod de gândire despre locurile post-sovietice. Idei și imagini de distopii crude și zone misterioase nu vor dispărea peste noapte, dar există, de asemenea, atât de mult mai mult pentru a vedea și de a explora.
dezvoltatorii Halo Infinite distrus un pian pentru a înregistra sunete pentru joc
original Ninja Gaiden negru și Codul II a fost aparent pierdut, asa ca esti obtinerea Sigma
camera Rec plimbari uptick în utilizatori în timpul pandemiei pentru a deveni un unicorn VR
Vezi toate poveștile din jocuri