Type
Author(s)
Status
forum Other
Warhammer: tajemnica nocy is a total conversion mod for Crusader Kings II, set in the Warhammer Fantasy setting.
akcja rozgrywa się w roku 2010 IC, ponad pięć wieków przed panowaniem Karla Franza i znanymi wydarzeniami z ostatniego kanonu Warhammera, takimi jak czasy ostateczne.
Warhammer: Geheimnisnacht pozwala grać jak prawie każda frakcja w świecie Warhammer Fantasy. zawiera ogromną mapę, która rozciąga się od chłodnego Naggaroth i upalnej Lustrii na Zachodzie do nieprzeniknionych Gór Mourn na Wschodzie; od śmiertelnie chaotycznych pustkowi na północy po pęczniejące pustynie Araby i Nehekhara na południu.
czy walczysz z siłami chaosu, czy ulegniesz ich pokusie? Wybór należy do ciebie…
ze względu na ograniczenia Steam workshop, mod jest hostowany na forach PDX, podczas gdy rozwój trwa.
zakładki historyczne
- wojny wampirów (2010) – przełom tysiąclecia był czasem wielkich zmian i przewrotów w tym, co pozostało z Imperium. Została ona obwieszczona w złowieszczy sposób, gdy miasto Mordheim zostało zniszczone przez meteoryt wojenny o północy. Przez ponad sześć stuleci Imperium było w stanie wojny domowej, a każdy z pretendentów do tronu cesarskiego prowadził wojnę z każdym, kto odmawia prawa do rządzenia. Walki te okazałyby się mieć katastrofalne konsekwencje, ponieważ herezja i wszelkiego rodzaju zepsucie rościły się i rosły przy braku jakiejkolwiek Zjednoczonej siły.
- Realms of Chaos (2010) – krainy dalekiej północy są nie tylko zimne i dzikie. Poza zwykłymi zagrożeniami, polarne Wrota Warp łączą się bezpośrednio z Królestwem Chaosu i uwalniają empyreański horror, który napełnia rzeczywistość. Dotyk osnowy woskuje i zanika z ohydnym wigorem, mutując krajobraz, wzmacniając zło i doprowadzając sprawiedliwych do szaleństwa. Barbarzyński Kurgan i Hung rozkoszują się tą skręcającą energią, szukając przychylności Mrocznych Bogów Chaosu, podczas gdy Norskanie zbierają się na południe w poszukiwaniu grabieży i chwały. Pozornie „cywilizowane” społeczeństwa również nie są odporne na dotyk chaosu, ponieważ Mroczni Bogowie znajdują gotowych zwolenników we wszystkich wyznaniach i kulturach. Wystarczy być zdesperowanym lub mieć szczęście, aby przyciągnąć wzrok i rozpocząć nowe życie na ścieżce chwały.
- Blood of Ancients (2010)-w Ulthuan Król Feniksa Bel-Hathor z Saphery postanowił po raz pierwszy od wieków wysłać wyprawę do Starego Świata. Dowodzona przez Finubara, księcia Eataine, ekspedycja nawiązała kontakt i handel z wieloma cywilizowanymi narodami, które tam znaleźli. W zimnym Naggaroth, Malekith, Król czarownic, wysłał najeźdźców i ambasadorów do czterech zakątków świata, mając nadzieję na zwiększenie jego bogactwa i wpływów oraz sabotowanie wysiłków Króla Feniksa. Tymczasem wysoki Król Alrik z Karaz-a-Karak zastanawia się nad karłowatymi urazami, które jeszcze nie zostały rozstrzygnięte, a arcykapłan Astragoth kieruje nikczemnym przemysłem krasnoludów Chaosu z Zharr-Naggrund, miasta ognia i spustoszenia, w imieniu Ojca-byka Hashuta…
- Legacy of Nagash(2010) – największy spośród wszystkich nekromantów, Nagash był ojcem mrocznej sztuki nekromancji. Chociaż uważa się, że od dawna został pokonany przez Boga-Człowieka Sigmara, jego wpływ utrzymuje się w Nehekharze, gdzie nieumarli Królowie grobów wciąż rywalizują o swoje starożytne domeny, często nieświadomi własnej śmierci, spowodowanej zaklęciem przebudzenia Nagasha, podczas gdy ci, którzy pili z jego „eliksiru życia”, nadal nękają świat jako wampiry, dzieci nocy…
- niebezpieczne bestie (2010) – A Study of Creatures Fair and Foul. „Pozdrawiam, drogi czytelniku. Aby skompilować ten tom, przebyłem tysiące mil, nauczyłem się dziesiątek języków, walczyłem o uratowanie życia i duszy, straciłem lewą rękę i prawie język! Choć wiek przyciemnia mi oczy, mogę przejść do treści Morr ’ s Realm, że nie napisano jeszcze dokładniejszych badań nad potworami Starego Świata. Zacząłem ten tom jako poszukiwanie prawdy i chociaż jestem pewien, że na tych stronach jest prawda, nawet ja nie mogę dokładnie powiedzieć, gdzie ona leży. Starałem się rozjaśnić zagrożenia, które stoją w obliczu Starego Świata, ale tylko Lord Sigmar może nas ochronić przed machinacjami zła i wroga wewnątrz. Niech prowadzi i czuwa nad nami wszystkimi.”- Profesor Odric von wurtbad, University of Altdorf
cechy
- piękna mapa z każdym ważnym miejscem w świecie Warhammer Fantasy.
- prawie każda rasa jest reprezentowana i grywalna, każda z unikalną mechaniką.
- Zostań czarodziejem i kontroluj wiatry magii.
- Zostań wampirem i obdarz mrocznym pocałunkiem życia innych.
- Zostań Everchosen-mistrzem chaosu i poprowadź inwazję na miękkie ziemie południa.
- Zostań kultystą Niszczycielskich Mocy lub spróbuj usunąć je ze swojego królestwa. Ale uważaj, bo nigdy nie wiesz, kto może być niewolnikiem Mrocznych Bogów…
- i wiele innych…
Warhammer: Geheimnisnacht rozpoczyna się w roku 2010 kalendarza cesarskiego, ponad pięć wieków przed panowaniem Karla Franza i znanymi wydarzeniami z ostatniego kanonu Warhammera, takimi jak Warhammer Online, kampania Burza chaosu, czasy ostateczne itp.
kontynent Starego Świata
od czasu spornej koronacji Magritty z Marienburga i upadku systemu cesarskiego Imperium było w stanie wojny domowej, ponieważ wielu Elektorów walczyło o tron cesarski. W przeddzień Geheimnisnacht w 2010 roku (jedyny zakładkowy rok dla mod) Vlad von Carstein z Sylvanii rzucił swój kapelusz do ringu, przywołując nieumarłego hosta za pomocą nasyconych magią kamieni wojennych Odzyskanych z Mordheimu i zadeklarował swoje zamiary na tron cesarski przeciwko podzielonym ludzkim pretendentom do Imperium.
na Dalekiej Północy Kislewici zderzają się z sąsiadującymi norskańskimi najeźdźcami, a także wędrującymi klanami wojowników Chaosu z Pustkowi. Jednak wiatry surowych północnych zim nie rozróżniają tych sił.
na zachód od władzy cesarskiej, Ludwik Młody wstąpił niedawno na tron Bretonii, zastępując swojego ojca Ludwika odważnego. Rycerze Graala głoszą rycerskość i honor, nawet gdy mroczne czyny i uprzedzenia przenikają do ich szeregów. Pokój w ich królestwie jest kwestionowany zarówno przez orczych najeźdźców, jak i norskańskich najeźdźców, nie wspominając o krwawych smokach pod dowództwem czerwonego księcia.
na południe od Bretonii Estalczycy i Tilejczycy są podzieleni na wiele republik i drobnych księstw. Mają specjalne łańcuchy budowlane i zdolność do reformowania Imperium Myrmidii. Siły Estalczyków są wzmocnione lekką kawalerią i orszakami strzelców, podczas gdy Rycerze i Artyleria Tilejczyków zapewniają osłonę dla swoich głównych armii. Jeśli jakakolwiek władza z któregokolwiek z tych regionów kontroluje zarówno Tileę, jak i Estalię, mogą zreformować stare Imperium Myrmidii w imię bogini Starego Świata. Również, raiding pirates.
Nowy Świat
elfy kontynuują wojnę domową między wysokimi a mrocznymi, pozostawiając wyspę macierzystą wysokich elfów wyludnioną, a mroczne elfy balansują w kierunku upadku, gdyby król czarownic kiedykolwiek upadł. jaszczurkowie kontynuują swój wielki plan… chociaż ostatnio widziano szczurołapów, tak-tak.
Nie-ludzie
podzielone plemiona zielonoskórych wędrują po Starym Świecie; są one w dużej mierze prowadzone przez orków, z których każdy ma na celu walkę z innymi orkami na samym szczycie drabiny plemiennej i być największym z nich, aby mogli wystrzelić największego WAAAAGH! Stary Świat nigdy nie widział.
Skaven nie istnieje. Na dole mapy znajduje się tajemnicze imperium, które pozwala szczurom przygotować inwazję na powierzchniowy świat tak tak. Tylko krasnoludy mogły mieć nadzieję oczyścić swoje tunele.
krasnoludy (podzielone między tych z podziemnych górskich miast i ich nordyckich krewnych na północy) mają obsesję na punkcie pieniędzy i są bardzo tradycyjne. Mówi się, że wypełniają one wszelkie przewinienia i skargi przeciwko nim w Wielkiej Księdze urazów w Chazalidzie. Krasnoludy mają system kastowy, pozwalający im stać się wojownikami (co daje premię ciężkiej piechoty), wojownikami (bonus dla łuczników) lub Thundererami (bonus dla artylerzystów), a także specjalne łańcuchy budynków dla miast i zamków, pozwalające na ich skład w zależności od stopnia zaawansowania lub specjalizacji ciężkiej piechoty, łuczników lub artylerzystów.
z drugiej strony, ich bracia Chaosu są jedynymi krasnoludami, które mogą używać mrocznych, chaotycznych sił magii. Krasnoludy chaosu są niewolnikami, a zatem mogą chwytać postacie, aby sprzedać je w niewolę lub złożyć w ofierze bóstwu chaosu Hashut na szczytach potężnych zigguratów wzniesionych w jego imieniu.
niezliczone drobne rasy od kucharzy halflingów po amazońskich wojowników trzymają się swoich ziem w obawie przed inwazją.
kredyty
- komioski
- Nowasin
- Lemmy
- Gamarasa
- ManuSwaG
- słony Bizrus
- FaolDeTeine
- Otto von Nordheim
- HandicapdHippo
- Humppa
- Justyn
- Czerwony Skald
- SEANSOKEN
- Skorpin
- StarCrap
- Ignis
- Numeneri
- Faze49
- hamk
- Steve Gernes