Recenzja gry: „Cities: Skylines „to remake” SimCity”, którego zawsze chciałeś

kilka tygodni temu EA ogłosiło, że zamknie studio Maxis w Emeryville w Kalifornii, które jest własnością od 1997 roku i absorbowało większość pracowników. Wright odszedł w 2009 roku, po wydaniu Spore, aby prowadzić rozrywkowy think tank.) Twórca i teoretyk gier Ian Bogost wygłosił przemyślaną mowę pochwalną dla Maxisa z The Atlantic, w której twierdzi, że” abstrakcja „gier symulacyjnych skutecznie pomogła”wyrwać nas z pokusy osobistej identyfikacji”:

” w tych grach gracze doświadczają modelu jakiegoś aspektu świata, w roli, która zmusza ich do patrzenia na ten model w innym świetle i w kontekście większym niż ich indywidualne działania.

„najlepsze gry modelują systemy w naszym świecie – lub te wyobraźni – za pomocą systemów działających w oprogramowaniu. Tak jak fotografia oferuje sposób widzenia aspektów świata, które często patrzymy w przeszłość, projektowanie gier staje się ćwiczeniem w operowaniu tym światem, manipulowaniem dziwnymi mechanizmami, które zmieniają bieg, gdy nie patrzymy. Wzmacniający wpływ klęsk żywiołowych i globalnych niepokojów na Kontrakty terminowe na ropę naftową. Związek między konsystencją wielkości porcji a opłacalnością w lodziarni. Względne prawdopodobieństwo globalnej pandemii grypy bez doskonałej burzy szybkiej, transkontynentalnej transmisji.”

Maxi z połowy lat 90., kiedy kupiłem ten potrójny pakiet gier, miał bardzo szczególną estetykę, która odzwierciedlała tę psuedo-edukacyjną stronę. Była czarna kawa, Koszula Z Krótkim rękawem i krawat, dzielone z aplikacjami referencyjnymi, takimi jak Encarta. Jako geek uwielbiałem i udawałem, że rozumiem krótkie eseje głównego projektanta każdej gry, wyjaśniające, którego teoretyka społecznego lub naukowca czytali, gdy opracowywali pierwsze szkice. James Lovelock napisał nawet wstęp do podręcznika SimEarth.

czy to konieczne dla dobrego budowniczego miasta? Pytam o to, ponieważ od tygodnia jestem podłączony do Cities: Skylines i jest to gra, o której wiele osób mówi, że jest grą, którą SimCity (wersja z 2013 roku, a nie z 1989 roku) powinno być. I tak, jest doskonały, pod wieloma względami. Ale przede wszystkim jest doskonały w byciu budowniczym miasta w stylu Maxis.

Via https://www.reddit.com/user/laosimerah

C:S pochodzi z Colossal Order, fińskiego studia, którego tylko dwa poprzednie tytuły to Cities in Motion 1 & 2 – gry, które są duchowymi następcami uwielbianego przez Chrisa Sawyera klasycznego potentata transportu z 1994 roku. I możliwe, że C:s nie istniałoby (a przynajmniej nie byłoby łatwo sprzedać więcej niż 500 000 kopii w mniej niż tydzień po premierze), gdyby Ostatnie SimCity nie było takim niewypałem.

to wydanie było celowo przed wydaniem przez EA: między innymi była to gra dla jednego gracza, która wymagała stałego połączenia z Internetem, a zbyt długo po premierze nie było wystarczającej liczby serwerów, z którymi wszyscy mogli się połączyć. I było coś w rodzaju stłumionego popytu na” prawdziwy ” sequel doskonałego SimCity 4 z 2003 roku. C:S zapewnia, że pożyczając niektóre z lepszych pomysłów z SimCity (2013)i dodając niektóre własne.

każda gra zaczyna się w ten sam sposób: pusty plac ziemi, połączony z resztą świata autostradą. Możesz być burmistrzem, ale nie ma wyborów, a twoja kontrola nad systemem planowania jest prawie całkowita. Twoim zadaniem jest rozwój osady z polnej drogi z farmami i bungalowami, w miasto milionów mieszkańców, z lotniskiem, sektorem górniczym i rolniczym, portem towarowym i systemem metra.

a może nie; to przecież piaskownica i może wolisz coś innego. Po prostu zrównoważyć budżet i zaplanować nowe przedmieścia i dzielnice, jak i kiedy obywatele ich zażądają, i będzie dobrze.

dla niektórych gra tego rodzaju jest doświadczeniem medytacyjnym. Inni uznają to za śmiertelnie nudne.

Via https://www.reddit.com/user/Lunatox

brak kompletnej katastrofy, trudno nie zarabiać pieniędzy, a gra jest stosunkowo niewybaczalna, jeśli coś pójdzie nie tak. I tak długo, jak czujesz się komfortowo pracując z kształtami dróg innymi niż siatki, jest zaskakująco łatwo stworzyć piękne panoramy – to jest dobrze wyglądająca gra.

Via https://www.reddit.com/user/OM3N1R

ale chyba najważniejszą rzeczą, którą C:S pożycza od SimCity (2013), jest modelowanie oparte na agentach. Mieszkańcy miasta: Skylines nie są abstrakcyjne w cieniowaniu wektorowym na nakładce mapy, jak we wcześniejszych tytułach SimCity – wszystkie są indywidualnymi postaciami, z własnymi codziennymi rutynami, poziomami edukacji, rodzinami, pragnieniami i pragnieniami.

kliknij na samochód, a zobaczysz nazwisko kierowcy, gdzie mieszka i gdzie pracuje; możesz dokładnie zobaczyć, które pojazdy są odpowiedzialne za Transport drewna z określonego lasu do określonej fabryki i które sklepy w Twojej dzielnicy handlowej otrzymują dostawy towarów z tej samej fabryki. Każdy pies ma właściciela, a każda osoba czekająca na przystanku czeka na zakończenie własnej, niepowtarzalnej podróży.

Via https://www.reddit.com/user/raiderofawesome

to ogromna zmiana w sposobie pracy budowniczych miast. W tej grze Ruch uliczny jest rzeczą namacalną, a dowiesz się, kiedy będziesz miał korki – w połowie mapy pojawi się duża linia samochodów, ciężarówek, furgonetek i skuterów. Ruch płynie jak woda, a zapory w ten sam sposób. (Oh, I nawet nie wspomniałem, jak fajnie jest budować zapory wodne i zdawać sobie sprawę, że zalałeś centrum swojego miasta. Czasami z kupą. Dynamiczna fizyka wody jest świetna.)

istotną częścią radości gry jest budowa coraz bardziej wydajnych skrzyżowań. Ruch jest hipnotycznym rdzeniem tej gry.

niesprawiedliwe jest przypisywanie jakości i sukcesu C:S całkowicie byciu SimCity, które oczywiście nie jest do bani. Ta gra jest wydana przez Paradox Interactive, którego własne gry-jak znakomita średniowieczna gra strategiczna Crusader Kings 2-nie tylko pozwalają na modding, ale otwarcie zapraszają. C: S nie jest inaczej.

dzięki temu łatwo jest wybaczyć oczywiste problemy z podstawową grą, a jest ich kilka. Jeśli zbudujesz jednokierunkową drogę, musisz ją zburzyć i odbudować, jeśli chcesz zmienić jej kierunek (z wyjątkiem tego, że jest teraz mod, który to naprawia); musisz ręcznie zburzyć opuszczone lub spalone budynki (z wyjątkiem tego, że jest teraz MOD auto-bulldoze, który to naprawia); architektura miasta może na początku wyglądać trochę mdło, ale są tysiące innych, które możesz pobrać od innych graczy, jeśli chcesz dodać trochę różnorodności. Tylko tydzień po wydaniu, C:S jest już znacznie ulepszona gra dzięki swoim fanom. Jest to z pewnością najlepsza gra symulacyjna miasta obecnie dostępne.

rozważ jego podejście do zwłok. Ponieważ gra symuluje życie każdego pojedynczego obywatela, musi również opisać jego śmierć. System postępowania ze śmieciami jest taki sam jak dla zmarłych, ale zamiast wysypisk śmieci i spalarni wysyłających śmieciarki, są cmentarze i krematoria z flotami karawanów. (Jedno istotne rozróżnienie: spalarnie wytwarzają energię i zanieczyszczenia, krematoria nie.)

każdy karawan nosi dziesięć ciał; jeśli utkną w korku, ciała piętrzą się w całym mieście. Zgony przychodzą falami, które korelują z falami imigracji, które towarzyszyły budowie każdego nowego sąsiedztwa we wcześniejszych latach gry. Wybrzuszenia w piramidzie populacji mają wpływ na gospodarkę miasta.

kiedy gra jest zdolna do tego poziomu symulacji, trudno nie zauważyć rzeczy, których celowo nie symuluje z taką samą starannością. Przestępczość, na przykład, wciąż jest tak okrutnie obliczana, jak w każdej innej grze, jako połączenie edukacji, policji i ogólnego szczęścia, mierzone systemowo. Nawet jeśli każdy obywatel ma wykształcenie, nie można zidentyfikować przestępców spośród obywateli, tylko domy, które zostały okradzione przez abstrakcję. Piaskownica każdego symulatora ma krawędź, która określa jego ambicję, a to tylko jeden z przykładów.

While C:S może być najlepszym budowniczym miasta w stylu Maxis, warto zapytać, czy będzie to ostatni, czy jeden z ostatnich tego typu. Modele, których używamy do rozumienia takich rzeczy jak społeczeństwo, istnieją, ponieważ próba uwzględnienia każdej interakcji między skomplikowanymi rzeczami, takimi jak, powiedzmy, ludzie, jest naprawdę trudna. Lepiej wymyślić model, biorąc pod uwagę kilka znanych rzeczy i poprawiając go, aby pasował. Może to prawda, może nie, ale jest to akceptowalny proces, biorąc pod uwagę nasze epistemologiczne ograniczenia.

jednak daj wszystkim w grze wymierne życie, a odwrócisz proces modelowania. Nie potrzebujesz równania, aby dowiedzieć się, gdzie jest zły ruch: możesz już zobaczyć wszystkich zatrzymanych na autostradzie, ponieważ podwoiłeś powierzchnię biurową swojego miasta, na przykład bez podwojenia budżetu na transport publiczny.

znajduje to odzwierciedlenie w założeniach, które zawsze istniały w tytułach SimCity, a przez rozszerzenie C:S. Pomimo tego, że jest to fińska produkcja, to zdecydowanie Amerykańska manifestacja miasta, w którym zawsze jest dużo miejsca do zbudowania. Przepisy rządowe są luźne i w zaskakującym stopniu oddane w ręce pana, burmistrza. (Możesz nawet zdecydować się na legalizację marihuany, jeśli chcesz.)

domyślna stawka podatku jest śmiesznie niska, a twoje miasto opróżni się, jeśli zbliżysz się nawet do połowy tego, co byłoby konieczne do sfinansowania nowoczesnego europejskiego państwa opiekuńczego. W tych grach nie ma historii: nie ma wzorów ulicznych ustanowionych przed wiekami, które sprawiają, że transport publiczny i chodzenie są niezbędne; nie trzeba myśleć o dziedzictwie architektonicznym lub kulturowym podczas burzenia czegoś. Wszyscy zarabiają tyle samo, a jak im się nie podoba, to gówno. Nie ma żadnych związków.

czy budowniczy miasta musi trzymać się tych założeń? Dlaczego zawsze grasz w tej samej piaskownicy? Być może prawdziwego ducha Maxis Lat 90. nie można znaleźć w udoskonalaniu tego jednego archetypu miasta, ale zamiast tego, aby zacząć myśleć o bardziej fundamentalnych relacjach między ludźmi w miastach-czy należy jak najlepiej budować komunistyczną utopię jako libertariańską dystopię na przykład za pomocą tych samych narzędzi. Może osobiste narracje nie są przeciwieństwem gatunku symulacji; może są rzeczą, która ją poprawi.
ten artykuł pochodzi z archiwum CityMetric: niektóre formatowanie i obrazy mogą nie być obecne.

Jan Stedman

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.