„Clementine to zapamięta.”The Walking Dead w Telltale Games powiadamia graczy na początku gry tą wiadomością. Co to znaczy? Że coś zostanie zapamiętane przez Clementine. Do czego się odnosi? Mogę wskazać na coś i krzyczeć: to. O co chodzi? To. To coś, na co wskazuję. Co z nim? Tak. Czyli powiedzieć, że coś, na co wskazujesz, istnieje, czy powiedzieć, że to się równa? Może oznaczać jedno i drugie, albo jedno i drugie, ponieważ powiedzieć, że tak jest, można również oznaczać, że tak jest. Podobieństwo w pewnym sensie do innej rzeczy. Nawet nie muszę na to wskazywać. Odnoszę się do niego, a następnie wyjaśniam: to znaczy, że to właśnie próbowałem powiedzieć.
przed powiadomieniem jest znak zapytania. Clementine będzie o tym pamiętać? To? Ona naprawdę to zapamięta! To? Tak czy nie. Nie to, ale to. O to chodzi. O to chodzi? To jest to? „? Clementine to zapamięta.”Znak zapytania znajduje się przed zdaniem na ciemnym tle. „! Użyj prawego drążka, aby rozejrzeć się i znaleźć wyjście z samochodu.”Wykrzyknik wprowadza zdanie, gdy jest instrukcją o kontrolkach. W tym przypadku całe zdanie ma ciemne tło, co sprawia, że biały tekst jest bardziej czytelny. Czy ma to kontrastować z domniemaną niepewnością znaku zapytania?
ta dwuznaczność jest namacalna w artykułach, które nawiązują do tego zdania o pamiętaniu. Matthew Byrd nazywa to przedstawieniem fałszywej obietnicy w Den of Geek, podczas gdy Adrian Froschauer porównuje to do iluzji w ontologicznym Geeku. W artykule DiGRA ’18 o konwencjach projektowania gier wideo autorzy opisują wczesną wiadomość jako „powiadomienie informujące gracza, że jej działania będą miały konsekwencje znacznie później.”Jakie działania?
do czego odnosi się akt pamięci Klementyny? To. Po raz pierwszy pojawia się podobne powiadomienie, które mówi: „podniósł to.”Przychodzi to po tym, jak wybieram odpowiedź, która odrzuca szturchanie postaci. Zauważył moje powiadomienie, o którym zostałem powiadomiony. Powiadomienia te charakteryzują ludzi, odnoszą się do odpowiedzi i podkreślają wybór gracza. „Clementine będzie o tym pamiętać.”Postać będzie o tym pamiętać, choć sama tego nie może wiedzieć; gracz powinien o tym pamiętać, bo to się później pojawi; wybór należy pamiętać o sobie i jego związku z tradycjami gier wideo. Nie chodzi o pamięć, ale o pamięć. Pamiętasz? Pamiętaj o tym. Co? Co jest, a co nie, co może nadejść, co jest realne i nierealne, i tak dalej: to znaczy wszystko na raz.