samo koło kodowe jest fizycznym obiektem składającym się z kilku okrągłych arkuszy papieru lub karty o różnych rozmiarach, przymocowanych do środka, tworząc zestaw koncentrycznych okręgów. Gra wystawia użytkownikowi zestaw wyzwań (symbole, słowa lub inne identyfikatory), które instruują użytkownika, jak manipulować kołem, aby ujawnić odpowiedź, pojedynczy symbol lub słowo, które użytkownik musi wprowadzić, aby rozpocząć grę. Wprowadzenie czegokolwiek innego niż oczekiwana odpowiedź spowodowałoby wstrzymanie gry lub inne zachowanie związane z nieautoryzowanym użyciem oprogramowania (na przykład gra Starflight wysłałaby niepokonane „statki policyjne”, aby zniszczyć statek kosmiczny gracza).
2-plyEdit
proste 2-warstwowe koło kodowe składa się z dwóch okrągłych arkuszy, zarówno z symbolami wyzwania drukowanymi w odstępach wokół obręczy, jak i z tylnym arkuszem zawierającym tabelę odpowiedzi drukowaną w celu dopasowania do okręgu, a przednim arkuszem Seria otworów umożliwiających przeglądanie odpowiedzi, każdy otwór oznaczony symbolem wyzwania. Komputer przedstawiał trzy symbole wyzwania, a użytkownik czytał odpowiedź, obracając arkusz przedni, aż dwa pierwsze symbole wyzwania były wyrównane ze sobą na obręczy koła, a następnie odczytywał odpowiedź z otworu wskazanego przez trzeci symbol wyzwania. Ten typ kosza kodowego był używany w wielu grach, takich jak Neuromancer i Cybercon 3 (który używał koła kodowego wydrukowanego na kalce).
Single-plyEdit
było jedno użycie jednowarstwowego koła kodu, w którym użyto tylko dwóch symboli wyzwania; w grze na Amigę Rocket Ranger gracz przekręcił kierownicę, aby dopasować aktualną lokalizację swojego Rangera, a następnie odczytał wartość z otworu odpowiadającą lokalizacji, do której chciał polecieć. Otwory znajdowały się w prostej kolumnie. Ponieważ był to jedyny mechanizm pozwalający graczowi określić, gdzie chce latać, krakersi nie mogli go usunąć z gry bez zniszczenia całej rozgrywki.
3-plyEdit
3-warstwowe koło kodowe, używane w grach takich jak Star Control i The Fool ’ s Errand, zachowało tylne koło z wydrukowanymi odpowiedziami i przednie koło z otworami i dodało kolejne „środkowe” koła między przód i tył, które zawierały mieszaninę drukowanych odpowiedzi i dalszych otworów, które umożliwiały pokazanie następnego koła, gdy poszczególne symbole wyzwania były wyrównane